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Churrhir-Felder: Unterschied zwischen den Versionen

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==Quests==
==Quests==
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==Kreaturen==
==Kreaturen==

Version vom 8. Juni 2010, 02:00 Uhr

Churrhir-Felder
Churrhir-Felder.jpg
Typ Erforschbares
Gebiet
Kampagne Nightfall
Region Istan
Gegneranzahl Nicht bezwingbar
Nachbarn
Kamadan, Juwel von Istan, Chahbek
Karte
Churrhir-Felder Karte.jpg


Beschreibung

Die Churrhir-Felder sind eines der ersten erforschbaren Gebiete für Charaktere in Nightfall. Sie liegen geschützt zwischen der Hauptstadt Istans, Kamadan, Juwel von Istan und dem kleinen Dorf Chahbek. Auf den Feldern befinden sich großteils Übungsflächen sowie diverse Trainer für Primär- und Sekundärklassen.

Ausgänge

Quests

Bemerkung: Alle folgenden Quests sind nur für Nightfall-Charaktere.


Kreaturen

Verbündete

Profis
  • Klassentrainer
Trainer Standort Thema Kostenlos erhältliche Fertigkeiten
Krieger-icon-klein.png 20 Bomani Osten Äxte, Adrenalin
Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Henkerschlag.jpg
 Henkerschlag
Krieger-icon-klein.png 20 Dume Westen Hämmer, Adrenalin
Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen und Ihr fügt 1...24...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Heftiger Schlag.jpg
 Heftiger Schlag
Krieger-icon-klein.png 20 Nahjiri Felsen im Nordwesten Haltungen
Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
Attribut: Stärke (Krieger)
Sprinten.jpg
 Sprinten
,
Schrei (Basis). Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet, nachdem Ihr 10 mal von rüstungsabhängigen Schaden getroffen werdet.
Attribut: Taktik (Krieger)
Passt auf Euch auf!.jpg
 Passt auf Euch auf! [PvP]
,
Schrei (Basis). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, um 100% mehr.
Ohne Attribut (Krieger)
Für höhere Gerechtigkeit!.jpg
 Für höhere Gerechtigkeit! [PvP]
Krieger-icon-klein.png 20 Sodan Osten Schwerter, Adrenalin
Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Arterienabtrennung.jpg
 Arterienabtrennung
Waldläufer-icon-klein.png 20 Isokeh Felsen im Nordwesten Haltungen, Fallen
Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Sturmjäger.jpg
 Sturmjäger
,
Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Flammenfalle.jpg
 Flammenfalle
Waldläufer-icon-klein.png 20 Mara Teich im Südwesten Tiergefährten
Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier zähmen.jpg
 Tier zähmen
,
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg
 Tier erquicken [PvP]
Waldläufer-icon-klein.png 20 Rakanja Teich im Südwesten Bögen
Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Kraftschuss.jpg
 Kraftschuss
,
Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3...20...24 Punkte Feuerschaden zu.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Zündelpfeile.jpg
 Zündelpfeile
Mönch-icon-klein.png 20 Faraji Osten
Zauber (Basis). Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilende Berührung.jpg
 Heilende Berührung
,
Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
 Umkehrung des Schicksals
,
Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Ohne Attribut (Mönch)
Wiederbeleben.jpg
 Wiederbeleben
Mönch-icon-klein.png 20 Safiya Osten Zustände, Verhexungen
Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
 Verhexung entfernen
,
Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Leiden heilen.jpg
 Leiden heilen
Mönch-icon-klein.png 20 Wanjala Westen Reichweite
Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verbannung.jpg
 Verbannung
Nekromant-icon-klein.png 20 Bohmaz Felsen im Nordwesten Verhexungen
Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Leben abzapfen.jpg
 Leben abzapfen
,
Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Mutlosigkeit.jpg
 Mutlosigkeit
Nekromant-icon-klein.png 20 Ekundayo Norden Diener
Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochendiener beleben.jpg
 Knochendiener beleben
Nekromant-icon-klein.png 20 Selah Norden Brunnenzauber
Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen des Blutes.jpg
 Brunnen des Blutes
Nekromant-icon-klein.png 20 Tahembi Mitte Verzauberungen
Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Verzauberung rauben.jpg
 Verzauberung rauben
,
Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Pest-Berührung.jpg
 Pest-Berührung
Mesmer-icon-klein.png 20 Bohmaz Felsen im Nordwesten Haltungen
Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Eingebildete Bürde.jpg
 Eingebildete Bürde
,
Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Energie abzapfen.jpg
 Energie abzapfen
Mesmer-icon-klein.png 20 Radhiya Mitte Verzauberungen
Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg
 Verzauberung entziehen
,
Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
 Rückschlag
Mesmer-icon-klein.png 20 Suti Felsen im Nordwesten Verhexungen
Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören.jpg
 Trugbild beschwören
,
Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verhexung brechen.jpg
 Verhexung brechen
Elementarmagier-icon-klein.png 20 Kadirah Westen Abwehrzauber
Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Nahkampf.jpg
 Abwehr gegen Nahkampf
Elementarmagier-icon-klein.png 20 Nalah Süden Reichweite, Erschöpfung
Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuersturm.jpg
 Feuersturm
,
Verzauberung (Basis). Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...50...60 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Eisspeer.jpg
 Eisspeer
,
Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzschlag.jpg
 Blitzschlag
,
Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche.jpg
 Steindolche
Elementarmagier-icon-klein.png 20 Sekou Süden Verzauberung
Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft.jpg
 Glyphe der Elementarkraft
Paragon-icon-klein.png 20 Arayah Teich im Südwesten Adrenalin
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Wilder Wurf.jpg
 Wilder Wurf
,
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Stachelspeer.jpg
 Stachelspeer
Paragon-icon-klein.png 20 Farisah Osten Schreie
Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.
Attribut: Führung (Paragon)
Hymne der Flamme.jpg
 Hymne der Flamme
,
Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.
Ohne Attribut (Paragon)
Siegel der Aggression.jpg
 Siegel der Aggression
Paragon-icon-klein.png 20 Mothusi Osten Echos
Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Siegel der Synergie.jpg
 Siegel der Synergie
,
Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Attribut: Motivation (Paragon)
Genesungsrefrain.jpg
 Genesungsrefrain [PvP]
Derwisch-icon-klein.png 20 Lisha Westen
Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3...13...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Kühler Sieg.jpg
 Kühler Sieg
,
Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Verkrüppelnder Schwung.jpg
 Verkrüppelnder Schwung
Derwisch-icon-klein.png 20 Nagozi Westen Reichweite, Verzauberungen
Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Wirbelangriff.jpg
 Wirbelangriff
,
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Herz der heiligen Flamme.jpg
 Herz der heiligen Flamme
,
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Kälteschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, übertragt ihr 1...2...2 Zustände an alle umstehenden Feinde.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Grenths Finger.jpg
 Grenths Finger
Derwisch-icon-klein.png 20 Zahwena Osten
Zauber (Nightfall). Der Verbündete wird um 5...41...50% Eurer aktuellen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Mit Leben durchdringen.jpg
 Mit Leben durchdringen

Gegner

Interaktive Objekte

Hinweis:

  • Das Gebiet zählt nicht zum Elonischer Bezwinger-Titel.



Erforschbare Gebiete in Istan
Insel ShehkahChurrhir-FelderFlachland von JarinZehlon-BuchtFelsen von DohjokFahranur, die Erste StadtLahtenda-SumpfIssnur-InselnMehtani-ArchipelSonnenhafenKonsulat


Besondere Orte

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MissionenErforschbare GebieteBesondere Orte

Englische Bezeichnung: Churrhir Fields