Vorlage Diskussion:Progression auto: Unterschied zwischen den Versionen
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== Warum bei Attribut 15? == | == Warum bei Attribut 15? == | ||
Ich frage mich, warum Stufe 15 als Bezugspunkt dient, wenn die Beschreibung des Skills sich immer auf Maximalstufe 12 bezieht? Gibt es einen bestimmten Grund dafür? | Ich frage mich, warum Stufe 15 als Bezugspunkt dient, wenn die Beschreibung des Skills sich immer auf Maximalstufe 12 bezieht? Gibt es einen bestimmten Grund dafür? | ||
:Das liegt daran, wie das Spiel die Werte berechnet und rundet. Es ist so, dass die Werte für Stufe 0 und Stufe 15 '''immer''' ungerundete ganzzahlige Werte sind, alle anderen Wert können auch Bruchzahlen sein, sie werden dann auf einen ganzzahligen Wert gerundet. Bei der linearen Berechnung ist es aber wichtig, dass man den richtigen Wert nimmt und nicht den gerundeten. --[[Benutzer:Moin|Moin]] 11:31, 16. Jan. 2007 (CET) |
Version vom 16. Januar 2007, 11:31 Uhr
Wird dadurch nicht automatisch ein linearer anstieg errechnet? das wäre aber nutzlos. aber mit formelkram kenne ich mich eh nicht aus. problem: { und } sind mathem. Zeichen. Dadurch der Error.--Midnight 03:45, 6. Jan. 2007 (CET)
- Die Spielmechanik und das englische Wiki (von dort habe ich das übernommen) benutzen genau die selbe lineare Berechnung. Sollte eine Progression außnahmsweise nicht linear sein, kann und muß man natürlich Vorlage:Progression main verwenden. Der Fehler erscheint nur, wenn die Parameter nicht gesetzt sind. Das könnte man durch "Default"-Werte beheben, allerdings macht es von der Logik keinen Sinn der Progressionszeile Standardwerte zu geben. Ohne Angabe der beiden Werte kann diese Vorlage einfach nicht benutzt werden. --Moin 11:24, 6. Jan. 2007 (CET)
- also die meisten Effektwerte sind nicht linear.--Midnight 15:10, 6. Jan. 2007 (CET)
- Doch, aber kommt dir anders vor, weil die auf ganzzahlige Werte gerundet werden. --Moin 16:24, 6. Jan. 2007 (CET)
- Ich meine damit sowas:
- 30|31|32|33|usw. oder 1|2|3|4|etc.
- Meist ist es aber eher in der Art:
- 1|2|3|5|6|7|9|10|11|etc. oder 2|2|2|2|4|4|4|5|5|5|5|usw.
- Das kann aber die Vorlage nicht.--Midnight 17:14, 6. Jan. 2007 (CET)
- Natürlich kann sie das, denn sie arbeitet genauso wie die Berechnung im Spiel. Wenn überhaupt, dann sind nur ganz wenige nicht linear. Jetzt zeig mir mal ein Beispiel, wo das nicht passen soll. --Moin 17:56, 6. Jan. 2007 (CET)
- Doch, aber kommt dir anders vor, weil die auf ganzzahlige Werte gerundet werden. --Moin 16:24, 6. Jan. 2007 (CET)
- also die meisten Effektwerte sind nicht linear.--Midnight 15:10, 6. Jan. 2007 (CET)
Kann sie doch | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
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Kann sie doch | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
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- Ja also dann passt's ja. Hab da wie gesagt kaum Ahnung. :-)--Midnight 19:15, 6. Jan. 2007 (CET)
extra oder innerhalb der infobox
die Progressionstabelle ist ein zwingender Bestandteil einer jedes Artikels über Fertigkeiten welche einem Attribut zugeordnet sind (Ausnahme: Tier zähmen). Es ist also Naheliegend sie in die Vorlage:Infobox Fertigkeit zu integrieren. Dazu folgende Vorschläge:
- Option A:
Die Progressionstabelle wird komplett integriert. Man kann Variablen die sowieso in der Infobox stehen automatisch mit bei der Progressionstabelle nutzen (Bei Fertigkeiten die sie nicht benötigen erscheint sie natürlich nicht.) (Diese Lösung wurde im englischem wiki gewählt)
- --Flece 03:52, 7. Jan. 2007 (CET)
- --Midnight 03:54, 7. Jan. 2007 (CET)
- --Redeemer 12:05, 7. Jan. 2007 (CET)
- Option B:
Die Progressionstabelle wird Teilintegriert. Der obere Teil kommt mit in die Vorlage:Infobox Fertigkeit. Man kann die Variable attributautomatisch mit bei der Progressionstabelle nutzen. Die unteren Teile werden als separate Vorlage daruntergeschrieben. siehe: Sandkasten2
- Option C:
Die Progressionstabelle bleibt separat wie bisher
- --Moin 11:19, 7. Jan. 2007 (CET)
Diese Abstimmung endet am: 14.01.2007 15:00
so die überragende Mehrheit unserer 685 Benutzer hat sich für Option A entschieden. Nun müssen wir uns überlegen wie wir die Variablen benennen. Zu bedenken gilt: es sind bis zu 4 Progressionszeilen...und zwar hier. es sind als 12 neue Variablen
- Effektname 1
- Effektname 2
- Effektname 3
- Effektname 4
- Anfang Effekt 1 (bei level0)
- Anfang Effekt 2
- Anfang Effekt 3
- Anfang Effekt 4
- Ende Effekt 1 (bei level 15)
- Ende Effekt 2
- Ende Effekt 3
- Ende Effekt 4
wie das alles im englischem wiki gelöst wurde möchte ich hier garnicht erwähnen....weils kackhässlich iss. @ moin: Die normale Progressionstabelle bleibt auch weiterhin bestehen...falls man sie in einen anderem Artikel benötigt. --Flece 23:30, 15. Jan. 2007 (CET)
Warum bei Attribut 15?
Ich frage mich, warum Stufe 15 als Bezugspunkt dient, wenn die Beschreibung des Skills sich immer auf Maximalstufe 12 bezieht? Gibt es einen bestimmten Grund dafür?
- Das liegt daran, wie das Spiel die Werte berechnet und rundet. Es ist so, dass die Werte für Stufe 0 und Stufe 15 immer ungerundete ganzzahlige Werte sind, alle anderen Wert können auch Bruchzahlen sein, sie werden dann auf einen ganzzahligen Wert gerundet. Bei der linearen Berechnung ist es aber wichtig, dass man den richtigen Wert nimmt und nicht den gerundeten. --Moin 11:31, 16. Jan. 2007 (CET)