Der Nekromantennovize: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 5. November 2006, 14:11 Uhr
Vorlage:Quest-stub Auftraggeber
Nekromantin Munne (Die Katakomben)
Quest-Zusammenfassung
- Lauft an den Feuerfällen vorbei in den brennenden Katakombenabschnitt. (Löst die Fallen mit "Knochenschreck" aus.)
- Kehrt für Eure Belohnung zurück zu: Nekromantin Munne
Dialog
Das Dasein als Nekromant ist nicht für jeden geeignet. Einen meiner letzten Schüler beispielsweise habe ich in die Katakomben geschickt, um ein Wesen der Finsternis herbeizurufen. Er ist jedoch nicht mehr zurückgekehrt. Ich vermute, dass er von seiner Schöpfung aufgefressen wurde.
Besiegt die Nachtmahr, die er herbeigerufen hat, und ich werde Euch zeigen, wo er hinging und Euch einen Zauber mit auf den Weg geben. Seid aber gewarnt. Ihr müsst es schlau anstellen, um an den Feuerrallen bei den Gräbern vorbeizukommen. Falls Ihr an dieser Aufgabe scheitert, werde ich Euren Leichnam natürlich an den nächsten fähigeren Schüler verfüttern.
Erhaltene Fertigkeiten
- Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.Leben abzapfenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.Tödlicher SchwarmAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.Knochenschreck belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Schlussdialog mit Nekromantin Munne
Ungemein beeindruckend? Diese Nachtmahr habt Ihr ja schnell beseitigt. Ihr habt echtes Talent für diese Arbeit.
Belohnung
- 250 Erfahrungspunkte
Tipps
Die Feuerfallen werden ausgelöst, sobald sich eine Kreatur zu nahe heran wagt. Mit der Fertigkeit Knochenschreck beleben können die Fallen gefahrlos ausgelöst werden, da sich dahinter immer Kadaver befinden und belebte Knochenschrecks zu ihrem Herrn laufen, wenn sich keine Gegner im Einzugsbereich aufhalten.