Derwisch: Unterschied zwischen den Versionen
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Derwische sind Sensen schwingende heilige Krieger, die mehrere Feinde gleichzeitig angreifen können. Da der weite Schwung der Sense mehrere Feinde gleichzeitig treffen kann, sucht der Derwisch immer den Mittelpunkt eines Kampfes. Er wirkt seine Zauber ruhig und mit Bedacht, selbst wenn er von Feinden umringt wird, um dann urplötzlich mit einem Schauer vernichtender, wirbelnder Sensenangriffe zuzuschlagen. Der Derwisch verfügt über eine Vielzahl kampfbezogener Verzauberungen und angeborener Heil- und Schutzfähigkeiten. Seine größte Stärke ist jedoch die Verwandlung. Wenn der Derwisch gereizt wird, kann er göttliche Macht kanalisieren und seine Form vorübergehend in die physische Darstellung eines Gottes verwandeln. Seine Kleidung repräsentiert sein Doppelwesen als Priester und Krieger. Er trägt eine Kutte, mit der er seinen Glauben an das Göttliche zeigt | Derwische sind Sensen schwingende heilige Krieger, die mehrere Feinde gleichzeitig angreifen können. Da der weite Schwung der Sense mehrere Feinde gleichzeitig treffen kann, sucht der Derwisch immer den Mittelpunkt eines Kampfes. Er wirkt seine Zauber ruhig und mit Bedacht, selbst dann, wenn er von Feinden umringt wird, um dann urplötzlich mit einem Schauer vernichtender, wirbelnder Sensenangriffe zuzuschlagen. Der Derwisch verfügt über eine Vielzahl kampfbezogener Verzauberungen und angeborener Heil- und Schutzfähigkeiten. Seine größte Stärke ist jedoch die Verwandlung. Wenn der Derwisch gereizt wird, kann er göttliche Macht kanalisieren und seine Form vorübergehend in die physische Darstellung eines Gottes verwandeln. Seine Kleidung repräsentiert sein Doppelwesen als Priester und Krieger. Er trägt eine Kutte, mit der er seinen Glauben an das Göttliche zeigt; Armschienen, die sein Können im Kampf demonstrieren und eine Kapuze, die seine Demut vor den Göttern zum Ausdruck bringen soll. Dieses Gewand bietet nur eingeschränkten Schutz, doch der Derwisch schützt sich im Kampf durch seine Beweglichkeit und die Verzauberungen, die er auf sich selbst wirkt. Diese Verzauberungen machen ihn widerstandsfähig gegen Verletzungen, lenken die Angriffe seiner Feinde ab und verleihen seinen Angriffen elementare Kraft. Oft empfohlen ist eine Mischung aus Derwisch und Krieger, aus der eine starke Kombination entsteht. | ||
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Dieses Attribut erhöht die Dauer und Wirksamkeit der Windgebete-Fertigkeiten des Derwisch | Dieses Attribut erhöht die Dauer und Wirksamkeit der Windgebete-Fertigkeiten des Derwisch (einschließlich Gebeten), die dessen Laufgeschwindigkeit erhöhen und [[Kälteschaden]] verteilen. Aus diesem Grund ist dieses Attribut vor allem wichtig für die Schadenserhöhung, zum Verteilen des Zustands [[Verkrüppelung]] sowie der Kampf- und Laufgeschwindigkeit. | ||
'''[[Sensenbeherrschung]]'''<br /> | '''[[Sensenbeherrschung]]'''<br /> | ||
Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Derwisch mit [[Sense]]n zufügt, sowie die Chance, bei der Verwendung einer Sense einen [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] zu landen. Viele Fertigkeiten | Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Derwisch mit [[Sense]]n zufügt, sowie die Chance, bei der Verwendung einer Sense einen [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] zu landen. Viele Fertigkeiten - insbesondere Sensen-Angriffsfertigkeiten - werden durch eine höhere Sensenbeherrschung effektiver. Auch die Dauer von verteilten Zuständen und die Menge erhaltener Heilung im Zusammenhang mit Sensen-Angriffen erhöhen sich. | ||
==Rolle in der Gruppe== | ==Rolle in der Gruppe== | ||
Der Derwisch | Der Derwisch besitzt keine eindeutige Rolle in der Gruppe. Er fungiert als Hybridcharakter aus Krieger und Assassine, der großen Schaden und gute Rüstungswerte sowie Selbstheilung vereint (allerdings zugunsten der Schnelligkeit und der Zuverlässigkeit seiner Waffe). | ||
Der normale Derwisch steht an vorderster Front und schlägt - mit | Der normale Derwisch steht an vorderster Front und schlägt - mit vielen Verzauberungen belegt - auf bis zu 3 Gegner gleichzeitig ein. Dabei kann er, solange seine Verzauberungen bestehen, einen Krieger gut ersetzen. Aufgrund des Flächenschadens der Sense und seiner Verzauberungen (z.B. [[Herz der heiligen Flamme]]) kann ein Derwisch große Gruppen effektiver bekämpfen, als es ein Krieger tun könnte. Außerdem steht ihm die sehr starke Elitefertigkeit [[Schweigegelübde]] zur Verfügung, die ihm beim [[Tank|Tanken]] gute Dienste leistet. Ein Derwisch kann also gut tanken und ordentlich Schaden aushalten; dabei heilt er sich, um den erlittenen Schaden zu kompensieren, anstatt den erlittenen Schaden (wie ein Krieger) zu minimieren. | ||
Demanch ist der Derwisch ein magisches Abbild des Kriegers, der dennoch beachten muss, dass ihm die Kombination mit Zaubern auch neue Schwachstellen ([[Rückschlag]] o.ä.) eröffnet und er ohne seine Verzauberungen schwächer ist als sein physisch orientierter Partner. | |||
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Version vom 2. Juni 2009, 11:14 Uhr
Kampagne | Nightfall |
Waffenart | Nahkampf |
Rüstung | 70 |
Derwische sind Sensen schwingende heilige Krieger, die mehrere Feinde gleichzeitig angreifen können. Da der weite Schwung der Sense mehrere Feinde gleichzeitig treffen kann, sucht der Derwisch immer den Mittelpunkt eines Kampfes. Er wirkt seine Zauber ruhig und mit Bedacht, selbst dann, wenn er von Feinden umringt wird, um dann urplötzlich mit einem Schauer vernichtender, wirbelnder Sensenangriffe zuzuschlagen. Der Derwisch verfügt über eine Vielzahl kampfbezogener Verzauberungen und angeborener Heil- und Schutzfähigkeiten. Seine größte Stärke ist jedoch die Verwandlung. Wenn der Derwisch gereizt wird, kann er göttliche Macht kanalisieren und seine Form vorübergehend in die physische Darstellung eines Gottes verwandeln. Seine Kleidung repräsentiert sein Doppelwesen als Priester und Krieger. Er trägt eine Kutte, mit der er seinen Glauben an das Göttliche zeigt; Armschienen, die sein Können im Kampf demonstrieren und eine Kapuze, die seine Demut vor den Göttern zum Ausdruck bringen soll. Dieses Gewand bietet nur eingeschränkten Schutz, doch der Derwisch schützt sich im Kampf durch seine Beweglichkeit und die Verzauberungen, die er auf sich selbst wirkt. Diese Verzauberungen machen ihn widerstandsfähig gegen Verletzungen, lenken die Angriffe seiner Feinde ab und verleihen seinen Angriffen elementare Kraft. Oft empfohlen ist eine Mischung aus Derwisch und Krieger, aus der eine starke Kombination entsteht.
Attribute des Derwisch
Mystik (Primärattribut)
Wenn eine Verzauberung endet, erhält der Derwisch pro Rang in Mystik 1 Lebenspunkt und pro 3 Ränge einen Energiepunkt.
Weiterhin ist Mystik das zentrale Attribut für den benutzten Avatar.
Erdgebete
Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit höherer Verteidigung und Erdschaden im Zusammenhang stehen, werden durch einen höheren Rang in Erdgebeten effektiver. Auch geschieht Heilung durch Erdgebete besser.
Windgebete
Dieses Attribut erhöht die Dauer und Wirksamkeit der Windgebete-Fertigkeiten des Derwisch (einschließlich Gebeten), die dessen Laufgeschwindigkeit erhöhen und Kälteschaden verteilen. Aus diesem Grund ist dieses Attribut vor allem wichtig für die Schadenserhöhung, zum Verteilen des Zustands Verkrüppelung sowie der Kampf- und Laufgeschwindigkeit.
Sensenbeherrschung
Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Derwisch mit Sensen zufügt, sowie die Chance, bei der Verwendung einer Sense einen kritischen Treffer zu landen. Viele Fertigkeiten - insbesondere Sensen-Angriffsfertigkeiten - werden durch eine höhere Sensenbeherrschung effektiver. Auch die Dauer von verteilten Zuständen und die Menge erhaltener Heilung im Zusammenhang mit Sensen-Angriffen erhöhen sich.
Rolle in der Gruppe
Der Derwisch besitzt keine eindeutige Rolle in der Gruppe. Er fungiert als Hybridcharakter aus Krieger und Assassine, der großen Schaden und gute Rüstungswerte sowie Selbstheilung vereint (allerdings zugunsten der Schnelligkeit und der Zuverlässigkeit seiner Waffe). Der normale Derwisch steht an vorderster Front und schlägt - mit vielen Verzauberungen belegt - auf bis zu 3 Gegner gleichzeitig ein. Dabei kann er, solange seine Verzauberungen bestehen, einen Krieger gut ersetzen. Aufgrund des Flächenschadens der Sense und seiner Verzauberungen (z.B. Herz der heiligen Flamme) kann ein Derwisch große Gruppen effektiver bekämpfen, als es ein Krieger tun könnte. Außerdem steht ihm die sehr starke Elitefertigkeit Schweigegelübde zur Verfügung, die ihm beim Tanken gute Dienste leistet. Ein Derwisch kann also gut tanken und ordentlich Schaden aushalten; dabei heilt er sich, um den erlittenen Schaden zu kompensieren, anstatt den erlittenen Schaden (wie ein Krieger) zu minimieren. Demanch ist der Derwisch ein magisches Abbild des Kriegers, der dennoch beachten muss, dass ihm die Kombination mit Zaubern auch neue Schwachstellen (Rückschlag o.ä.) eröffnet und er ohne seine Verzauberungen schwächer ist als sein physisch orientierter Partner.
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