Derwisch: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 21. Februar 2009, 00:27 Uhr
Kampagne | Nightfall |
Waffenart | Nahkampf |
Rüstung | 70 |
Derwische sind Sensen schwingende heilige Krieger, die mehrere Feinde gleichzeitig angreifen können. Da der weite Schwung der Sense mehrere Feinde gleichzeitig treffen kann, sucht der Derwisch immer den Mittelpunkt eines Kampfes. Er wirkt seine Zauber ruhig und mit Bedacht, selbst wenn er von Feinden umringt wird, um dann urplötzlich mit einem Schauer vernichtender, wirbelnder Sensenangriffe zuzuschlagen. Der Derwisch verfügt über eine Vielzahl kampfbezogener Verzauberungen und angeborener Heil- und Schutzfähigkeiten. Seine größte Stärke ist jedoch die Verwandlung. Wenn der Derwisch gereizt wird, kann er göttliche Macht kanalisieren und seine Form vorübergehend in die physische Darstellung eines Gottes verwandeln. Seine Kleidung repräsentiert sein Doppelwesen als Priester und Krieger. Er trägt eine Kutte, mit der er seinen Glauben an das Göttliche zeigt, Armschienen, die sein Können im Kampf demonstrieren und eine Kapuze, die seine Demut vor den Göttern zum Ausdruck bringen soll. Dieses Gewand bietet nur eingeschränkten Schutz, doch der Derwisch schützt sich im Kampf durch seine Beweglichkeit und die Verzauberungen, die er auf sich selbst wirkt. Diese Verzauberungen machen ihn widerstandsfähig gegen Verletzungen, lenken die Angriffe seiner Feinde ab und verleihen seinen Angriffen elementare Kraft. Oft empfohlen ist eine Mischung aus Derwisch und Krieger, die eine starke Vernichtungsmaschine ergibt.
Attribute des Derwisch
Mystik (Primärattribut)
Wenn eine Verzauberung endet, erhält der Derwisch pro Rang in Mystik 1 Lebenspunkt und pro 3 Ränge einen Energiepunkt.
Vor allem wichtig für den benutzten Avatar.
Erdgebete
Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Verteidigung und Erdschaden in Zusammenhang stehen, werden durch einen höheren Rang bei diesem Attribut effektiver. Auch Heilung durch Erdgebete geschieht besser.
Windgebete
Dieses Attribut erhöht die Dauer und Wirksamkeit der Windgebete-Fertigkeiten des Derwisch, einschließlich Gebeten, die die Bewegung beschleunigen und Feinde mit Kälteschaden peitschen. Vor allem wichtig für Erhöhungen von Schaden, Verkrüppelung und Kampf- bzw. Laufgeschwindigkeit.
Sensenbeherrschung
Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Derwisch mit Sensen zufügt, sowie die Chance, bei der Verwendung einer Sense einen kritischen Treffer zu landen. Viele Fertigkeiten, insbesondere Sensen-Angriffsfertigkeiten, werden durch eine höhere Sensenbeherrschung effektiver. Auch die Dauer von Zuständen, Heilung, usw., die im Zusammenhang mit Sensen-Angriffen stehen z.B. Verkrüppelnder Hieb, erhöhen sich.
Rolle in der Gruppe
Der Derwisch hat keine ganz eindeutig zugewiesene Gruppe. Er ist eine Art Hybridcharakter aus Krieger und Assassine, der großen Schaden und gute Rüstungswerte + Selbstheilung vereint (allerdings zugunsten der Schnelligkeit und der Zuverlässigkeit seiner Waffe). Der normale Derwisch steht an vorderster Front und schlägt - mit haufenweise Verzauberungen belegt - auf bis zu 3 Gegner gleichzeitig ein. Dabei kann er, solange seine Verzauberungen halten, einen Krieger gut ersetzen. Aufgrund des Flächenschadens der Sense und der Derwischverzauberungen (z.B. Herz der heiligen Flamme) kann ein Derwisch große Gruppen effektiver bekämpfen, als ein Krieger das tun könnte. Außerdem steht ihm die sehr starke Elitefertigkeit Schweigegelübde zur Verfügung, die ihm beim Tanken sehr gut hilft. Ein Derwisch kann also gut tanken und ordentlich Schaden aushalten (auch wenn er erlittene Schäden einfach schnell wieder hochheilt, anstatt den Schaden wie ein Krieger zu minimieren). Der Derwisch ist also ein magisches Abbild des Kriegers, muss aber dennoch beachten, dass ihm das auch neue Schwachstellen (Rückschlag o.ä.) gibt und er ohne seine Verzauberungen schwächer ist als sein physisch orientierter Partner.
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