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Derwisch-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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== [[Rune]]n ==
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Von hohen und überlegenen [[Rune]]n rate ich ab, da man durch das -75 Leben schnell zu wenig Leben bekommt (vor allem, wenn dann noch ein [[Sterbemalus]] hinzukommt. Ins Kopfteil empfehle ich eine kleine oder hohe Rune auf Erdgebete oder Sensenbeherrschung und dazu ins Fußteil eine kleine Mystik. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen empfehle ich ebenfalls Energie oder Leben. Interessant ist sind auch Segens oder Windläufer-[[Befähigung]]en, schließlich spielt der Derwisch ja viel mit Verzauberungen.
Von hohen und überlegenen [[Rune]]n rate ich ab, da man durch das -75 Leben schnell zu wenig Leben bekommt (vor allem, wenn dann noch ein [[Sterbemalus]] hinzukommt). Ins Kopfteil empfehle ich eine kleine oder hohe Rune auf Erdgebete oder Sensenbeherrschung und dazu ins Fußteil eine kleine Mystik. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen empfehle ich ebenfalls Energie oder Leben. Interessant ist sind auch Segens oder Windläufer-[[Befähigung]]en, schließlich spielt der Derwisch ja viel mit Verzauberungen.


==Siehe auch==
==Siehe auch==

Version vom 11. Dezember 2008, 08:15 Uhr

Der Derwisch ist ein sensenschwingender Götterherold, ein zaubernder Krieger und Elonier. Diese Profession kann man also nur mit der Kampagne Nightfall ergreifen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Der Derwisch verfügt über eine mittelmäßige Rüstung, die sich durch eine Haltung wie Überzeugung noch weiter ausbauen lässt.
  • Die mächtigste Stärke des Derwisch sind seine Verzauberungen. Nicht nur, dass ihm ein ganzes Bündel zur Verfügung stehen, auch sein Primärattribut, Mystik, hat mit Verzauberungen zu tun. Durch dieses erhält er Energie und Lebenspunkte, sobald eine Verzauberung auf ihm endet. Außerdem werden einige Fertigkeiten auch effektiver, sollte der Derwisch mit einigen Verzauberungen belegt sein.
  • Die Waffe des Derwisch ist eine Sense. Diese liefert zwar weder konstanten Schaden, noch verfügt sie über eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit, dafür bietet sie die Möglichkeit mehrere (bis zu drei) Feinde auf einmal zu treffen und hat hohen kritischen Schaden.
  • Einzigartig für den Derwisch ist auch die Möglichkeit, sich in den Avatar eines Gottes zu verwandeln. Dadurch erhält er Boni und verändert auch sein Aussehen. Die Formen lassen sich mit der Sonnenspeerfertigkeit Ewige Aura und genug Energie mühelos ewig aufrechterhalten.
  • Insgesamt ist der Derwisch ein guter Überlebenskünstler, der auch Zugriff auf Lebenspunkteregeneration und Selbstheilung hat, Beispiele wären Mystische Regeneration, Wesentliche Wohltat und Siegel des frommen Lichts.

Schwächen

  • Als zaubernder Nahkämpfer ist der Derwisch sozusagen anfällig gegen alles.
  • Wer von Verzauberungen abhängig ist, ist natürlich umso anfälliger gegen Verzauberungsentfernung. Dass der Derwisch sich selbst auch schon Verzauberungen entfernt, macht die Sache auch nicht einfacher. Mehr dazu im Artikel für Fortgeschrittene.
  • Das Energiedepot des Derwisch ist natürlich auch nicht unbegrenzt, so dass auch er Energiemanagement betreiben muss. Das verwenden von 5-Energie-Fertigkeiten, darunter auch einige Verzauberungen in Verbindung mit einem hohen Rang in Mystik stellt bereits eine gute Basis dar.
  • Wer ständig mit dem Nachzaubern von Verzauberungen beschäftigt ist, verliert so Zeit. Zeit in der ein Krieger beispielsweise Schaden machen könnte.


Skillung für Einsteiger

Hier ein Build , das mit Fertigkeiten auskommt, die man früh bekommt und verschiedene Aspekte des Derwisch aufzeigt, je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Teile von GW man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.
Am meisten Attributspunkte verteilt man auf Sensenbeherrschung, am zweitmeisten auf Mystik, am drittmeisten auf Erdgebete .

  1. Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...10...12 Punkte Schaden. Wenn ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3...10...12 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Mystischer Schwung.jpg
     Mystischer Schwung
    Angriff der von vielen Verzauberungen profitiert.
  2. Sensenangriff (Nightfall). Entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...8...10 Punkte Schaden zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...8...10 Schaden zu und trefft, anstatt nur den Gegner, alle Euch umstehenden Feinde.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Angriff des Eremiten.jpg
     Angriff des Eremiten
    Weiterer Angriff, besonders sinnvoll bei vielen Gegnern.
  3. Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Vertrauensvolle Intervention.jpg
     Vertrauensvolle Intervention
    Vor dem Kampf aktivieren, gibt Heilung im Notfall. Hat man eine Elite-Fertigkeit, beispielsweise eine Form, so kann man diese mitnehmen.
  4. Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +40...88...100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 75...175...200 Lebenspunkte.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Wesentliche Wohltat.jpg
     Wesentliche Wohltat
    Mehr Leben und Heilung am Ende. Ergibt zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts sehr starke Heilung.
  5. Blitzverzauberung (Nightfall). Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Dornenaura.jpg
     Dornenaura [PvP]
    Zum Verteilen von Zuständen.
  6. Siegel (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Siegel des frommen Lichts.jpg
     Siegel des frommen Lichts
    Selbstheilung und Verzauberungsmanagement.
  7. Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 5...21...25 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -1 und ihr bekommt jedes Mal, wenn einer Euer Angriffe trifft, 1 Energiepunkt. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, erhaltet ihr 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Eifrige Erneuerung.jpg
     Eifrige Erneuerung
    Für Energiemanagement, unter Umständen durch etwas von der Zweitklasse ersetzen.
  8. Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    Standardmäßige Wiederbelebungsfertigkeit. Hier kann auch eine Wiederbelebungsfertigkeit der Zweitklasse Anwendung finden.

Die richtige Waffe

  • Die richtige Waffe für den Derwisch ist wie bereits erwähnt eine Sense.
  • Interessant sind folgende Boni: Bonusschaden, Energie, Lebenspunkte, verlängerte Verzauberung, Rüstung.
  • Nur zur Orientierung: Eine recht gute Sense im fortgeschrittenen Spiel wäre folgende: Hieb-Schaden 9-41, +30 Leben (fortgeschrittenere Spieler nehmen auch oft Verlängert Verzauberung um 20% mit, da es bei einigen Verzauberungen auf jede Sekunde ankommt. Dies ist jedoch am Anfang noch nicht so wichtig, wie das Überleben), Schaden +15% (Während Leben mehr als 50% beträgt) und einem Eifer-Upgrade. Da man immer bis zu 3 Gegner treffen kann, und dies auch fast immer tut, kann man dadurch seine Energie hervorragend zurückgewinnen.
  • Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Der Derwisch ist bereits sehr ausgewogen, so dass ein Anfänger keine aktiv miteinbezogene Zweitklasse benötigt. Als Mönch hat der Derwisch Zugriff auf diverse dauerhafte Wiederbelebungsfertigkeiten, etwas was der Derwisch nicht hat.

Runen

Von hohen und überlegenen Runen rate ich ab, da man durch das -75 Leben schnell zu wenig Leben bekommt (vor allem, wenn dann noch ein Sterbemalus hinzukommt). Ins Kopfteil empfehle ich eine kleine oder hohe Rune auf Erdgebete oder Sensenbeherrschung und dazu ins Fußteil eine kleine Mystik. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen empfehle ich ebenfalls Energie oder Leben. Interessant ist sind auch Segens oder Windläufer-Befähigungen, schließlich spielt der Derwisch ja viel mit Verzauberungen.

Siehe auch