Rüstung: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 5. Juli 2011, 21:55 Uhr
Krieger
Waldläufer
Mönch
Nekromant
Mesmer
Elementarmagier
Ritualist
Assassine
Paragon
Derwisch
Allgemein
Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel Fertigkeiten oder Schilde/Fokus-Gegenstände, die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Fokus-Gegenstände fallen unter die Kategorie Waffen. Nähere Informationen zur Wirkung von Rüstungen und Waffen mit Rüstungsbonus findet man im Artikel Rüstungswirkung.
Die fünf Rüstungsteile
Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod. Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab. Die Rüstung jeder Klasse hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser Klasse kauft, hat die gleichen Basiswerte. Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil. Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:
- Kopf: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
- Brust: 37,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
- Hände: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
- Beine: 25% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
- Füße: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Schuhe benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.
Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren allerdings nicht. Es gab jedoch mal einen Bug, dass die Hände nie von Geschossen getroffen werden konnten, dieser wurde jedoch behoben.
Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter Schaden nachlesen.
Aufwerten der Rüstungsteile
In Rüstungen von Rüstungsschmieden passt in jedes Rüstungsteil immer genau eine Rune und eine Befähigung. Eine Besonderheit bilden Rüstungsteile von Rüstungssammlern. Maximalwertige Sammlerrüstungen, die recht früh im Spielverlauf erhältlich sind, können fast immer nur mit einer Rune aufgewertet werden. An solchen Rüstungsteilen steht immer der Hinweis Kann nicht mit einer Befähigung aufgewertet werden.
Runen
Es gibt sechs Sorten Runen, welche sich in 2 Arten einordnen lassen:
- Stapelbare Runen, die mit Nightfall eingeführt wurden (Ihre Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet, siehe auch Effektstapelung):
- Nicht stapelbare Runen (das Benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch wird der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
- Attributsrunen der Primärklasse: Attribut +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
- Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
- Absorptionsrunen für Krieger: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
- Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter Zuständen leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind es aber inzwischen nicht mehr)
Befähigungen
Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Die meisten Befähigungen bieten einen Rüstungsbonus, es gibt jedoch auch welche zur Steigerung von Lebens- bzw. Energiepunkten, sowie wenige mit sehr speziellen Effekten.
Man beachte außerdem, dass Rüstungsboni durch Befähigungen sich nur auf das Rüstungsteil beziehen, auf der die Befähigung angebracht ist - sie bringen also nur bei Treffern auf dem entsprechenden Rüstungsteil einen Vorteil.
Wann Rüstung egal ist
In folgenden Situationen ist Rüstung egal:
- Einige Schadenstypen verursachen Schaden unabhängig von der Rüstungsstärke. Dazu gehört beispielsweise heiliger Schaden.
- Es gibt verschiedene Fertigkeiten, die Rüstung ignorieren.
- Lebensdegeneration durch Umgebungseffekte oder Fertigkeiten wie Trugbild beschwören und ähnliche Fertigkeiten, die meistens bei Mesmer und Nekromant zu finden sind.
- So genannte Vampir-Waffen, die Leben abziehen.
- Fertigkeiten, die eine feste Menge Leben abziehen wie Kaiserlicher Majestät und Drachenexplosion.
- Das Opfern von Blut für Nekromantenfertigkeiten.
- Fertigkeiten wie Schutzgeist, die den maximalen Schaden beschränken.
- Angriffe von Ritualisten-Geistern.
Rüstungen erhalten
Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen Helden getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Selbst neu erstellte Charaktere des selben Accounts mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts und identischem Aussehen können die Rüstung nicht benutzen.
Rollenspiel
Jeder neue Rollenspielcharakter erhält automatisch eine Standardrüstung, die er weder beim Händler verkaufen, noch wiederverwerten kann. Im Spiel kann man sich jedoch für seinen Charakter neue Rüstungen besorgen.
Folgende Möglichkeiten gibt es:
- Rüstung von Rüstungsschmieden
- Rüstung von Sammlern
- Rüstung von Events. Hierbei handelt es sich aber nur um lustige Kopfbedeckungen ohne Rüstungswert. Siehe: Feiertagsmützen. (Seit dem Update vom 18. Dezember 2009 laufen neu erworbene Feiertagsmützen unter der Kategorie Kostüm und verbrauchen somit nicht mehr den Rüstungsplatz am Kopf. Alte Mützen allerdings gelten weiterhin als Rüstungsteil.)
PvP
PvP-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, das sie mit der Taste J, soweit sie es auf diese Taste gelegt haben, öffnen können.
Siehe auch
- Rüstungswirkung
- Rüstungswert
- Rüstungstypen
- Schaden
- Effektstapelung
- Tafel der Weisheit
- Heldenrüstung
- Nützliche Tabellen im offiziellen Guild Wars Wiki unter Armor rating
Rüstungstypen (nach Klasse) |
Krieger • Waldläufer • Mönch • Nekromant • Mesmer • Elementarmagier • Assassine • Ritualist • Paragon • Derwisch • Allgemein |