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Der Jadesteinbruch (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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*Fertigkeiten zur Wiederbelebung sind ein verschwendeter Fertigkeitenplatz, da man hier ständig wiederbelebt wird.
*Fertigkeiten zur Wiederbelebung sind ein verschwendeter Fertigkeitenplatz, da man hier ständig wiederbelebt wird.
*Wählt euer Build so, dass ihr eine spezifische Aufgabe erfüllen könnt. (Capper, Träger-[[Support]]/-Stopper, Steinbruch-Verteidiger usw.)
*Wählt euer Build so, dass ihr eine spezifische Aufgabe erfüllen könnt. (Capper, Träger-[[Support]]/-Stopper, Steinbruch-Verteidiger usw.)
*Nahkämpferklassen sind im Jadesteinbruch recht uneffektiv, da sich die NSC an Hauptschreinen mit Verhexungen (insbesondere [[Ungeschick]]) und Niederwurf sehr gut verteidigen können, und sogar die Waldläufer an Nebenschreinen eher schwierig zu töten sind. Der Schlüssel liegt in der Regel darin, als Zauberwirker hohen (tötlichen) Flächenschaden in kurzer Zeit auf den Schrein auszuüben, bevor sich die NSC überhaupt nennenswert wehren können. Dies ist Nahkämpfern einfach nicht möglich. Ebenso ist es als Fernkämpfer bzw. Zauberwirker meist einfacher, die Träger der Gegnerseite zu töten oder die eigenen Träger zu unterstützen.


===Strahlenmönch===
===Strahlenmönch===

Version vom 5. März 2011, 13:55 Uhr


Der Jadesteinbruch (Mission)
Der Jadesteinbruch (Mission).jpg
Typ Kompetitive Mission
Kampagne Factions
Region Jademeer
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Der Jadesteinbruch (Kurzick)
Der Jadesteinbruch (Luxon)
Karte

Generelle Spielmechanik

Der Jadesteinbruch ist eine Arena, in der die Luxon und die Kurzick um Ressourcen in Form von Jadeit kämpfen. Es gibt drei Ressourcen-Kontrollpunkte, genannt Steinbrüche. Von diesen Steinbrüchen aus versuchen die Luxon mit Hilfe von Schlepper-Schildkröten und die Kurzick mit Hilfe von Träger-Molochen Jadeplatten in ihre jeweiligen Stützpunkte zu bringen. Die Seite, die als erstes 10 Platten in ihre Basis gebracht hat bzw. die Seite, die nach Ablauf der 15 Minuten Zeitfrist mehr Ressourcen gewonnen hat, gewinnt den Kampf.

Messagebox info.png Hinweis: Bei einem Gleichstand gewinnt das Team, das zuletzt einen Punkt erzielt hat. Da das Spiel nicht mit dem Erreichen des zehnten Punktes, sondern erst rund 2 Sekunden danach beendet wird, besteht also für das andere Team die Möglichkeit, innerhalb dieser 2 Sekunden „nachzuziehen“ und so doch noch zu gewinnen.

Jede Seite stellt ein Team bestehend aus 8 Spielern, das zufällig aus den Wartenden im Der Jadesteinbruch (Kurzick) bzw. Der Jadesteinbruch (Luxon) zusammengestellt wird.

Die drei Steinbrüche sind wie folgt positioniert und gefärbt: Der violette Steinbruch ist der Kurzick-Basis am nächsten, der grüne Steinbruch ist der Luxon-Basis am nächsten. Der gelbe Steinbruch ist für beide Basen gleich gut zu erreichen. Hinzu kommen einige kleine Wachposten, die die Teams unterstützen bzw. die gegnerischen Träger-NSCs behindern können. Eine Ausnahme bildet Wachposten zwischen dem gelben Steinbruch und der Kurzickbasis, der den Träger nicht erreichen kann.

Die beiden Fraktionen starten in den sich gegenüberliegenden Stützpunkten. Stirbt ein Spieler, wird er in seiner Basis wiederbelebt und bekommt keinen Sterbemalus. Jede Basis hat drei Einweg-Teleporter, die jeweils mit dem Namen des Steinbruchs beschriftet sind, der ihrem Endpunkt am nächsten liegt. (Der Teleporter zum lilanen Steinbruch hat eine kleine Fehlfunktion, durch die der Spieler nach dem Teleport um etwas weniger als 45 Grad nach rechts versetzt steht. Will man danach direkt geradeaus loslaufen, sollte man sich daher vorher nach links gedreht auf ihn draufstellen bzw. von rechts hineinlaufen.)

Kontrollpunkte einnehmen

Steinbrüche und Wachposten können von jeder Fraktion kontrolliert werden. Um einen Kontrollpunkt einzunehmen, müssen alle NSCs, die diesen bewachen, beseitigt werden. Wird ein Kontrollpunkt eingenommen, erscheinen verbündete NSCs, die das Gebiet bewachen. Zu Beginn des Kampfes sind die Steinbrüche unkontrolliert. Um einen unkontrollierten Steinbruch einzunehmen, muss man auf die Steinplatte laufen. Beim ersten Einnehmen erscheint dann je nach Fraktion ein Träger-Moloch bzw. eine Schlepper-Schildkröte, die sich umgehend mit einer Jadeplatte auf den Weg in die jeweilige Basis macht. Jeder Steinbruch wird von fünf NSCs bewacht, einem Waldläufer, zwei Mesmern und zwei Luftmagie-Elementarmagiern. Alle NSCs sind dem mittleren Mesmer umstehend. Jeder Wachposten wird je nach Standort von zwei bis vier Waldläufern bewacht. Jeder NSC ist den anderen umstehend.

Belohnungen

Am Ende der Mission werden die Mitglieder der Teams mit Fraktionspunkten belohnt. Jedes Team erhält pro gesammelter Jadeplatte 250 Fraktionspunkte, und das siegreiche Team erhält zusätzlich 1000 Fraktionspunkte. Zusätzlich erhält man 10 Balthasar-Belohnungspunkte und 5 Kurzick- bzw. Luxonbelohnungspunkte für jede Tötung.

Der erste Sieg für die jeweilige Seite erhöht das maximale Speichervolumen für Fraktionspunkte um 5000 Punkte.

Missionsziele

Bringt die Jadesteinbrüche unter Eure Kontrolle.

  • Erzielt als erstes Team 10 Punkte oder erlangt vor dem Ablauf von 15 Minuten mehr Punkte als Euer Gegner.
  • Beansprucht Steinbrüche und fangt mit dem Sammeln von Jade an.
  • Schützt die Jadeträger Eures Teams.
  • Die Luxon/Kurzick kontrollieren den Grünen Steinbruch.
  • Die Luxon/Kurzick kontrollieren den Violetten Steinbruch.
  • Die Luxon/Kurzick kontrollieren den Gelben Steinbruch.


Builds und Buildbeispiele

Da die Teams zufällig zusammengesetzt werden, gibt es nur wenige Dinge, die man zur Vorbereitung tun kann.

  • Fertigkeiten zur Wiederbelebung sind ein verschwendeter Fertigkeitenplatz, da man hier ständig wiederbelebt wird.
  • Wählt euer Build so, dass ihr eine spezifische Aufgabe erfüllen könnt. (Capper, Träger-Support/-Stopper, Steinbruch-Verteidiger usw.)
  • Nahkämpferklassen sind im Jadesteinbruch recht uneffektiv, da sich die NSC an Hauptschreinen mit Verhexungen (insbesondere Ungeschick) und Niederwurf sehr gut verteidigen können, und sogar die Waldläufer an Nebenschreinen eher schwierig zu töten sind. Der Schlüssel liegt in der Regel darin, als Zauberwirker hohen (tötlichen) Flächenschaden in kurzer Zeit auf den Schrein auszuüben, bevor sich die NSC überhaupt nennenswert wehren können. Dies ist Nahkämpfern einfach nicht möglich. Ebenso ist es als Fernkämpfer bzw. Zauberwirker meist einfacher, die Träger der Gegnerseite zu töten oder die eigenen Träger zu unterstützen.

Strahlenmönch

Mönch-icon-klein.pngElementarmagier-icon-klein.png Mönch / Elementarmagier Attributverteilung
Peinigungsgebete 12+1+3
Luftmagie 9
Heilgebete 7+1
Gunst der Götter 6+1
Schutzgebete 3+1
Glyphe der Konzentration5110Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang kann Euer nächster 1 [sic] Zauber nicht unterbrochen werden und berücksichtigt die Auswirkungen von Benommenheit nicht.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Konzentration.jpg
Glyphe der Konzentration
Strahl des Urteils10220Elite-Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Strahl des Urteils.jpg
Strahl des Urteils
Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Umkehrung des Schadens.jpg
Umkehrung des Schadens
Heilendes Band1015Zauber (Eye of the North). Der Verbündete wird um 20...92...110 Lebenspunkte geheilt. Bis zu zwei zusätzliche Verbündete in der Nähe des Ziels werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilendes Band.jpg
Heilendes Band
Genesungsberührung5¾6Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Genesungsberührung.jpg
Genesungsberührung
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Windgeschwindigkeit10¾5Verzauberung (Prophecies). 5...11...13 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Windgeschwindigkeit.jpg
Windgeschwindigkeit
Orkan101015Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Orkan.jpg
Orkan
Vorlagencode:
Fertigkeiten: OwYVgy2543ANKZwnBvyBMva6DUQUAA
40/40 Pein: Pg5BkmZ9phQzriUBupILxE3UkjgPZKSs0rNFpnMNmi0E
40/20/20 Luft: PgpBmne1SPVgbKySMxNF5I4TmiEL9aTR6JTjpINB

Strahl des Urteils wird auf den mittleren Schrein-NSC gewirkt (wenn ihr einen Waldläufer oder Mesmer seht, aktiviert zuvor die Glyphe der Konzentration). Anschließend ein bisschen kiten. Heilt an den Steinbrüchen immer die zweitäußersten NSCs, sodass die Chance besteht, dass der mittlere NSC stirbt, was den Schrein für gegnerische Strahlenmönche schwer einzunehmen macht. Strahl des Urteils kann mit Orkan unterbrochen werden. Vergesst nicht, dass ihr Windgeschwindigkeit auch auf euch selbst verwenden könnt.

Vorteile:

  • Geschwindigkeitsschub für sich, Träger und Gruppenmitglieder
  • Nimmt Schreine mit einer einzigen Fertigkeit ein
  • Heilung für Schreine, Träger und Gruppenmitglieder
  • Verhexungsentfernung
  • Zustandsentfernung
  • Fast nicht zu verhindernde Unterbrechung

Nachteile:

  • Träger nur umständlich und langwierig tötbar, indem man wiederholt mit Umkehrung in ihren Weg läuft
  • Keine unbedingte Selbstheilung
  • Lange Wirkzeit der Unterbrechungsfertigkeit

Beherrschungsmesmer

Mesmer-icon-klein.pngElementarmagier-icon-klein.png Mesmer / Elementarmagier Attributverteilung
Beherrschungsmagie 12+1+3
Illusionsmagie 10+1
Luftmagie 8
Schnellwirkung 6+1
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
Energiewelle
Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders.jpg
Ableben des Verschwenders
Verschwendung5¼1Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehende [sic] Feinden [sic] 20...84...100 Schaden. Setzt der Gegner erfolgreich eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verschwendung.jpg
Verschwendung
Windgeschwindigkeit10¾5Verzauberung (Prophecies). 5...11...13 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Windgeschwindigkeit.jpg
Windgeschwindigkeit
Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg
Schrei der Frustration
Argwohn (PvP)10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet [sic] und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...62...75 Punkte Schaden an.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn (PvP).jpg
Argwohn (PvP)
Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ungeschick.jpg
Ungeschick
Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Chaossturm.jpg
Chaossturm
Vorlagencode:
Fertigkeiten: OQZEAWkCj3cCupyAQROY6tCaC
40/40 Beherrschung: Pk5hhMz6TDdEvKSlFsEpFGXsEZY5PEF5SqAsEpnsKsEJGA
40/20/20 Luft: PgpBmne1SPVWYJSLMusEZY5PiicJVALR6JrilIxA

Schreine werden eingenommen, indem man Argwohn auf den mittleren Schrein-NSC wirkt. Anschließend wirkt man Chaossturm, Energiewelle und Ableben des Verschwenders.

Vorteile:

  • Flexibler und schneller Flächenunterbrechungszauber
  • Fertigkeit gegen Kämpfer
  • Extremer Schaden gegen Träger
  • Geschwindigkeitsschub für sich, Träger und Gruppenmitglieder

Nachteile:

  • Gar keine Heilung
  • Keine Entferner für Verhexungen und Zustände
  • Unterbrechung auf Chaossturm und Energiewelle gleichzeitig
  • Gelegentliches Kiten

Sperrfeuerritualist

Ritualist-icon-klein.pngWaldläufer-icon-klein.png Ritualist / Waldläufer Attributverteilung
Kanalisierungsmagie 12+1+3
Treffsicherheit 12
Macht des Herbeirufens 3
Sperrfeuer51Elite-Bogenangriff (Basis). Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf Euren Zielgegner und bis zu 5 um ihn herum stehende Feinde. Bei Treffern verursachen diese Pfeile +5...17...20 Schaden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Sperrfeuer.jpg
Sperrfeuer
Splitterwaffe (PvP)518Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5...25...30 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Splitterwaffe (PvP).jpg
Splitterwaffe (PvP)
Alptraumwaffe5110Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 12 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Alptraumwaffe. Die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) werden um 10...42...50 Schadenspunkte reduziert und entziehen bis zu 10...42...50 Lebenspunkte.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Alptraumwaffe.jpg
Alptraumwaffe
Waffe der Aggression10¼10Waffenzauber (Eye of the North). 5...13...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Waffe der Aggression.jpg
Waffe der Aggression
Gegengift-Siegel14Siegel (Basis). Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegengift-Siegel.jpg
Gegengift-Siegel
Unterbrechender Schuss10½15Bogenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird die Aktion des Gegners unterbrochen. Wenn diese Aktion eine Fertigkeit war, fügt Ihr +10...34...40 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Unterbrechender Schuss.jpg
Unterbrechender Schuss
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg
Ablenk-Schuss
Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
Wilder Schuss
Vorlagencode:
Fertigkeiten: OAKjQOicGTLGYMbMZgrGfhPGqGw
Eifer-Flachbogen: PkpxbOrzjkqAomIT1EomIDLtomItV/nmI9kDomIDL
Eifer-Recurvebogen: PkpxcOrzjkqAomIT1EomIDLtomItV/nmI9kDomIDL

Haltet euch immer im oberen Bereich auf, damit ihr von den Schrein-NSCs nicht angegriffen werden könnt. Ihr werdet herausfinden, dass man an manchen Stellen durch die Seitenbegrenzungen der Brücken schießen kann. Benutzt Splitterwaffe vor dem Einnehmen eines Schreines. Schießt vier Salven auf den mittleren NSC ab und benutzt Splitterwaffe erneut während der Flugzeit der vierten Salve. Damit ist Splitterwaffe rechtzeitig zur Ankunft der Pfeile verfügbar. Benutzt die Unterbrecher gegen Strahlenmönche und andere offensive Feinde, Waffe der Aggression gegen einzelne Ziele und Alptraumwaffe zur Selbstheilung und gegen Ziele mit viel Rüstung.

Ihr könnt auch Festnageln statt dem Unterbrechenden Schuss mitnehmen. Außerdem könnt ihr zum Unterbrechen einen Langbogen nehmen, wenn euch die Reichweite vom Recurvebogen nicht reicht. Benutzt aber auf keinen Fall den Flachbogen. Wenn man anderen ihre Zustände entfernen möchte, kann Genesungsgriff genutzt werden.

Vorteile:

  • Viel Schaden
  • Selbstheilung
  • Zustandsentferner für sich
  • Alptraumwaffe verhindert bei Bedarf, dass Umkehrung des Schadens ausgelöst wird

Nachteile:

  • Kein Geschwindigkeitsschub
  • Kein Verhexungsentferner
  • Töten von Trägern etwas langwierig

Strategien

  • Manchmal ist Sterben von Vorteil, da man in der Basis wiederbelebt wird und durch die Teleporter sofort wieder zu dem Punkt gelangen kann, an dem man vielleicht dringender gebraucht wird.
  • Mobilität ist sehr wichtig, daher sind Fertigkeiten nützlich, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.
  • Der Steinbruch, der am weitesten von deiner und daher am nächsten der feindlichen Basis liegt, ist am schwierigsten zu halten und die langsamste Möglichkeit, Jade zu bekommen. Der einzige wirkliche Vorteil liegt darin, dass das Gegnerteam nun nicht in der Lage ist, schnell an Jade zu kommen. Der gelbe Steinbruch und der, der deiner Basis am nächsten ist, sind für dein Team am wichtigsten und sollten gehalten werden.

Angriff

Bei der Angriffstaktik liegt das Augenmerk darauf, möglichst viele NSCs auf der Karte zu kontrollieren, damit sie eurem Team zum Sieg verhelfen. Feindliche NSCs und Jadeträger zu töten ist die wichtigste Aufgabe der Offensivspieler. Es wird geraten, feindlichen Spielern aus dem Weg zu gehen und sich nur auf NSCs zu konzentrieren (außer ein feindlicher Spieler greift euch direkt an). Solange das Team nicht mehr als einen Steinbruch kontrolliert, sollte man feindlichen Spielern aus dem Weg gehen und sich auf das Einnehmen von Steinbrüchen bzw. das Töten der feindlichen Träger-NSCs konzentrieren.

Steinbrüche und Wachposten einnehmen
  • Es ist wichtig, Wachposten und Steinbrüche schnell einnehmen zu können. Dafür eignen sich AoE-Zauber oder Zustände in Verbindung mit Epidemie.
  • Die Mesmer, die an den Steinbrüchen verteidigen, haben Unterbrecher, seid also vorbereitet.
  • Jeder Wach-NSC kann einzeln angegriffen und getötet werden. Die anderen NSCs werden nicht einschreiten, bis ihr sie ebenfalls angreift oder sie in euren Sichtradius kommen.
  • Solltet ihr einen Punkt nicht einnehmen können, weil sich zu viele Spieler an ihm sammeln, nehmt einen anderen ein und kehrt zurück, wenn sich der Feind weiterbewegt hat.
  • Ein Lang- oder Flachbogen kann dazu verwendet werden, die Steinbrüche von den höher gelegenen Punkten anzugreifen, ohne dass die NSCs in der Lage sind, zurückzuschlagen; dies ist in Verbindung mit Sperrfeuer oder Flammenpfeile sehr effektiv, vor allem da es Höhenunterschiede gibt, die von Waldläufern ausgenutzt werden können.
  • Um Wachposten einzunehmen, die nur von NSCs bewacht werden, eignet sich sehr gut das Peinigungsgebet Strahl des Urteils. Ab Stufe 16 fügt es genug Schaden zu, um einen Schrein vollständig einzunehmen.
  • Jeder Karawanen-Gardist und jeder NSC eines Steinbruchs hat 325 Lebenspunkte.


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug!
Jadesteinbruch gelber Schrein Eroberungszonen.jpg
Die Zonen am gelben Steinbruch, deren Betreten beim (ersten) Einnehmen das Auftauchen der NSCs auslöst, sind ein Stück zur Kurzickseite hin verschoben. Luxon sollten es vermeiden in die Mitte zu laufen, da dort die Chance besteht, dass der Schrein gar nicht eingenommen wird. Stattdessen sollten diese möglichst zur rechten Ecke laufen.
 
Eine ungefähre Darstellung der Eroberungszonen (Anklicken zum Vergrößern)


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Die NSCs des Karawanen-Gardisten-Schreins südwestlich neben dem gelben Steinbruch erscheinen teils so, dass sie einen vorbeilaufenden Träger-Moloch nicht angreifen, weil sie minimal zu weit entfernt stehen. Dies ist grundsätzlich zu Spielbeginn der Fall, wenn der Schrein noch standardmäßig den Luxon zugeordnet ist. Dies kann von den Kurzick ausgenutzt werden, indem sie diesen Schrein bewusst nicht einnehmen. Sollte der Schrein im späteren Spielverlauf (ggf. mehrfach) durch Eroberung die Seite wechseln, so tritt der Bug nur noch teilweise auf.


Jade-Träger töten
  • Hat ein Jade-Träger den Steinbruch mit einer Platte verlassen, so läuft er damit zu seiner Basis, auch wenn der Steinbruch inzwischen wieder vom Feind zurückerobert wurde. Durch das Töten der Träger kann man das feindliche Team am Punkten hindern.
  • Übernehmt ihr einen Steinbruch, während der feindliche Jadeträger auf dem Weg zu ihm war, dreht er um und läuft zurück in die Basis - tötet ihn nicht! Denn lässt man ihn leben, muss er (wenn die feindliche Seite den Steinbruch zurückerobert) wieder von der Basis bis zum Steinbruch laufen. Habt ihr ihn jedoch getötet, erscheint er direkt im Steinbruch, sobald die gegnerische Seite den Steinbruch übernommen hat - ihr verschafft dem Gegnerteam damit also einen Vorteil.
  • Wird der Träger getötet, während der Steinbruch aber noch unter Kontrolle bleibt, erscheint nach kurzer Zeit ein neuer Träger-NSC im Steinbruch.
  • Benutzt Verhexungen, welche die Bewegungsgeschwindigkeit der Träger stark verlangsamen bzw. Verkrüppelungen hervorrufen.
  • Erobert die Wachposten, die an den Routen der feindlichen Träger liegen, um diese zusätzlich unter Druck zu setzen.
  • Nehmt euch vor der Fertigkeit Trägerverteidigung in Acht, wenn ihr dem feindlichen Träger zu nahe kommt. Wird ein Träger von Trägerverteidigung erfasst und trägt Jade, lässt er sie fallen und läuft trotzdem zurück in die Basis.
  • Da die Träger ständig laufen, hat sich die Nekromantenfertigkeit
    Elite-Verhexung (Factions). 1...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4 und nimmt 5...9...10 Punkte Schaden, während er in Bewegung ist.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Weiche Knie.jpg
     Weiche Knie
    als überaus nützlich erwiesen.

Verteidigung

Einen Steinbruch zu verteidigen stellt eine gute Methode dar, feindliche Spieler zu binden. Dies kann effektiver sein als sie zu töten, denn durch Energieentzug oder starke Verlangsamung nehmt ihr dem Gegner die Möglichkeit, vernünftig ins Spiel einzugreifen. Tötet ihr diesen jedoch, wird er mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und kann sich dann einem anderen Ziel widmen.

Wachposten und Steinbrüche halten
  • Gebietsheilungen können effektiv AoE-Schaden heilen. Alternativ kann man sich auf einen NSC konzentrieren, und diesen so lange wie möglich (z.B. auch durch Bonds) am Leben halten.
  • Unterbrecher eignen sich gut für einen defensiven Spieler, da man so z.B. einen offensiven Zauberer daran hindern kann, einen Kontrollpunkt einzunehmen.
  • Defensive Binderituale, welche in der Mitte der Karte platziert werden, können einen großen Teil der Karte beeinflussen und so euren Verbündeten helfen.
  • Es ist eigentlich nicht zwingend nötig, Wachposten zu verteidigen, da sie zu schnell die Seite wechseln, also kann man die Gegner den Posten einnehmen lassen und diesen (sobald sie weg sind) wieder übernehmen; wenn es sich nur um einen Gegner handelt, versucht ihn zu töten.
Jade-Träger unterstützen
  • Sorgt dafür, dass die Wachposten auf der Route der Jadeträger unter eurer Kontrolle sind. Dies bewahrt nicht nur euren Träger vor Schaden, sondern beschützt auch die Träger vor feindlichen Spielern, die sie aufhalten wollen.
  • Verwendet Zustands- und Verhexungsentferner für die Jadeträger, sodass sie ungehindert laufen können.
  • Wird euer Träger angegriffen, verlangsamt die feindlichen Verfolger und lenkt ihre Aufmerksamkeit auf euch.
  • Fertigkeiten, welche die Bewegungsgeschwindigkeit auch von Verbündeten (also den Träger-NSCs) erhöhen, sind sehr nützlich, z.B.:
    • Krieger-icon-klein.png
      Elite-Schrei (Basis). Alle Verbündeten in Hörweite verlieren den Zustand Verkrüppelung. 5...11...13 Sekunden lang bewegen sich diese Verbündeten um 33% schneller als normal.
      Attribut: Taktik (Krieger)
      Angriff!.jpg
       Angriff!
    • Elementarmagier-icon-klein.png
      Verzauberung (Prophecies). 5...11...13 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller.
      Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
      Windgeschwindigkeit.jpg
       Windgeschwindigkeit
    • Paragon-icon-klein.png
      Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift.
      Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
      "Beeilt Euch!".jpg
       "Beeilt Euch!"
    • Paragon-icon-klein.png
      Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
      Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
      "Zieht Euch zurück!".jpg
       "Zieht Euch zurück!" [PvP]


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Oft bleiben die Träger, nachdem sie ihre Jadeplatte in der Basis abgeliefert haben, dort stecken! Um das Problem zu lösen, lasst die gegnerische Mannschaft den jeweiligen Steinbruch erobern und erobert ihn dann sofort zurück. Das behebt meist den Fehler.

Missions-NSCs

Kurzick (Blau)

Blauer Stützpunkt

Träger

Karawanen-Gardisten

Steinbrüche

Luxon (Rot)

Roter Stützpunkt

Träger

Karawanen-Gardisten

Steinbrüche


Bezeichnung im Guild Wars Wiki: The Jade Quarry (Mission)
Bezeichnung auf GuildWiki.org: The Jade Quarry (mission)