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Es beginnt in einem Gefängnis der Charr. Dort wird man von [[Herzog Gaban]], der sich in der Nachbarzelle befindet, begrüßt. Zuerst muss man zusehen, wie der Herzog in die Arena geschickt und von einem [[Verschlinger-Katapult]] sofort getötet wird. Danach darf man sich selbst am Verschlinger versuchen. Jeder [[Belagerungsstoß]] des Verschlingers hinterlässt einen [[Stein]] am Aufschlagsort.
Es beginnt in einem Gefängnis der Charr. Dort wird man von [[Herzog Gaban]], der sich in der Nachbarzelle befindet, begrüßt. Zuerst muss man zusehen, wie der Herzog in die Arena geschickt und von einem [[Verschlinger-Katapult]] sofort getötet wird. Danach darf man sich selbst am Verschlinger versuchen. Jeder [[Belagerungsstoß]] des Verschlingers hinterlässt einen [[Stein]] am Aufschlagsort.


Schlüssel zum Sieg ist es, die ''Beschädigte Säule'' beim Verschlinger zum Kippen zu bringen. Dazu muss Gwen sie fünf Mal mit einem Stein und [[Stein werfen]] treffen. Der erste Stein liegt bereits recht weit vorne in der Arena. Man kann zuerst versuchen, dass der Verschlinger einen sieht und sich dann hinter einer der Säulen verstecken, vorzugsweise die, welche sich nah bei der beschädigten Säule befindet. Der Verschlinger produziert mit seinen Angriffen einen hübschen Steinhaufen auf der anderen Seite der Säule, ohne dass man Schaden nimmt. Nun kann man einfach einen Stein nach dem anderen auf die Säule werfen, bis diese umkippt und den Verschlinger unter sich begräbt. – Es folgt eine kurze Filmsequenz.  
Schlüssel zum Sieg ist es, die [[Beschädigte Säule]] beim Verschlinger zum Kippen zu bringen. Dazu muss Gwen sie fünf Mal mit einem Stein und [[Stein werfen]] treffen. Der erste Stein liegt bereits recht weit vorne in der Arena. Man kann zuerst versuchen, dass der Verschlinger einen sieht und sich dann hinter einer der Säulen verstecken, vorzugsweise die, welche sich nah bei der beschädigten Säule befindet. Der Verschlinger produziert mit seinen Angriffen einen hübschen Steinhaufen auf der anderen Seite der Säule, ohne dass man Schaden nimmt. Nun kann man einfach einen Stein nach dem anderen auf die Säule werfen, bis diese umkippt und den Verschlinger unter sich begräbt. – Es folgt eine kurze Filmsequenz.  


Als nächstes läuft man durch die nun offene Tür in die Ruinen und betätigt das Torschloss. Damit schließt sich die Tür und man kann nicht von den Charr verfolgt werden.  
Als nächstes läuft man durch die nun offene Tür in die Ruinen und betätigt das Torschloss. Damit schließt sich die Tür und man kann nicht von den Charr verfolgt werden.  

Version vom 6. August 2011, 14:16 Uhr

Die Flucht nach Norden
Die Flucht nach Norden.jpg
Typ Mission
Kampagne Bonusmissionen-Pack
Region Charr-Heimat
Karte
Die Flucht nach Norden Karte.jpg


Die Flucht nach Norden ist eine Mission, die man spielen kann, wenn man das Bonusmissionen-Pack (BMP) besitzt.

WICHTIG: Dies ist eine Solo-Mission. In ihr erhält man weder Beute noch Erfahrungspunkte von Monstern!

Überblick

Die Flucht nach Norden ist eine Mission, die man spielen kann, wenn man das Bonusmissionen-Pack (BMP) besitzt. Es ist eine Solo-Mission, in der man die Rolle der 17jährigen Gwen auf ihrer Flucht vor den Charr übernimmt. Wie in allen Missionen des BMPs erhält der Spieler hier weder Beute noch Erfahrungspunkte von Gegnern. Die Mission kann nach einem Scheitern beliebig oft wiederholt werden. Nachdem man das erste mal erfolgreich war, wird der Erforscher-Modus dieser Mission freigeschaltet und man erhält zusätzliche Aufgaben.

Für die Mission erhält man von Durmand dem Historiker in Löwenstein, Kaineng und Kamadan das Buch "Gwens Geschichte". Man startet die Mission, indem man das Buch öffnet und auf 'Betreten' klickt, wobei die Seite keine Rolle spielt, dabei darf der Spielercharakter nicht mit Waffen ausgerüstet sein.


Build

Der als Gwen verkleidete Spielercharakter hat 300 Lebenspunkte, 20 Energiepunkte und eine Energieregeneration von 4.
Zunächst stehen folgende Fertigkeiten zu Verfügung:

Attributverteilung
Illusionsmagie 12
Fliehen30Haltung (Bonusmissionen-Pack). 10 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als normal.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Fliehen.jpg
Fliehen
Stein werfen¾Fertigkeit (Bonusmissionen-Pack). Werft einen Stein nach Eurem Gegner. Wenn er trifft, wird der Gegner zu Boden geworfen und wird für 10 Sekunden verkrüppelt.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Stein werfen.jpg
Stein werfen
Verstecken1Form (Bonusmissionen-Pack). Solange Ihr Euch versteckt, können Feinde Euch bis zu 60 Sekunden lang weder sehen noch anvisieren.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Verstecken.jpg
Verstecken
Tot stellen¼300Form (Bonusmissionen-Pack). Stellt Euch tot, damit alle Feinde aufhören, Euch anzugreifen. Diese Fertigkeit endet, wenn Ihr Euch bewegt.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Tot stellen.jpg
Tot stellen


Im Verlauf der Mission kann man Gwens Build an vier Forschungsaufzeichnungen vervollständigen:

Attributverteilung
Illusionsmagie 12
Fliehen30Haltung (Bonusmissionen-Pack). 10 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als normal.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Fliehen.jpg
Fliehen
Stein werfen¾Fertigkeit (Bonusmissionen-Pack). Werft einen Stein nach Eurem Gegner. Wenn er trifft, wird der Gegner zu Boden geworfen und wird für 10 Sekunden verkrüppelt.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Stein werfen.jpg
Stein werfen
Verstecken1Form (Bonusmissionen-Pack). Solange Ihr Euch versteckt, können Feinde Euch bis zu 60 Sekunden lang weder sehen noch anvisieren.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Verstecken.jpg
Verstecken
Tot stellen¼300Form (Bonusmissionen-Pack). Stellt Euch tot, damit alle Feinde aufhören, Euch anzugreifen. Diese Fertigkeit endet, wenn Ihr Euch bewegt.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Tot stellen.jpg
Tot stellen
Illusion der Eile515Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Illusion der Eile.jpg
Illusion der Eile
Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Geteilte Bürde.jpg
Geteilte Bürde
Verzerrung58Haltung (Prophecies). Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Verzerrung.jpg
Verzerrung
Summe aller Ängste10210Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Summe aller Ängste.jpg
Summe aller Ängste


Missionsziele

Erlebt Gwens Flucht vor den Charr und seht, wie es dazu kam, dass sie Hauptmann Langmar begegnete und sich der Ebon-Vorhut anschloss.

  • Entkommt aus dem Gefangenenlager der Charr.
  • Findet einen Weg, den Wehr-Verschlinger zu töten.
  • Kämpft Euch durch die Unterirdischen Ruinen und findet einen Ausgang.
  • Erreicht die Hügel am Fuße des Berges in der Ferne. Hütet Euch vor Charr-Patrouillen.


Belohnungen

  • 500 Gold
  • Das Buch wird ausgefüllt.
  • Der Erforscher-Modus wird für diese Mission freigeschaltet.

Das ausgefüllte Buch kann man jetzt bei Durmand autorisieren lassen (die Schrift im Inventar wird golden) und anschließend bei Tuomas gegen eine Charr-Waffe eintauschen.


Lösung

Die Flucht nach Norden

Es beginnt in einem Gefängnis der Charr. Dort wird man von Herzog Gaban, der sich in der Nachbarzelle befindet, begrüßt. Zuerst muss man zusehen, wie der Herzog in die Arena geschickt und von einem Verschlinger-Katapult sofort getötet wird. Danach darf man sich selbst am Verschlinger versuchen. Jeder Belagerungsstoß des Verschlingers hinterlässt einen Stein am Aufschlagsort.

Schlüssel zum Sieg ist es, die Beschädigte Säule beim Verschlinger zum Kippen zu bringen. Dazu muss Gwen sie fünf Mal mit einem Stein und Stein werfen treffen. Der erste Stein liegt bereits recht weit vorne in der Arena. Man kann zuerst versuchen, dass der Verschlinger einen sieht und sich dann hinter einer der Säulen verstecken, vorzugsweise die, welche sich nah bei der beschädigten Säule befindet. Der Verschlinger produziert mit seinen Angriffen einen hübschen Steinhaufen auf der anderen Seite der Säule, ohne dass man Schaden nimmt. Nun kann man einfach einen Stein nach dem anderen auf die Säule werfen, bis diese umkippt und den Verschlinger unter sich begräbt. – Es folgt eine kurze Filmsequenz.

Als nächstes läuft man durch die nun offene Tür in die Ruinen und betätigt das Torschloss. Damit schließt sich die Tür und man kann nicht von den Charr verfolgt werden.

Kommt man die Treppen herunter und geht nach rechts, kann man von einer Forschungsaufzeichnung eine weitere Fertigkeit - Illusion der Eile - lernen. Links hinter dem Durchgang liegt eine Fackel auf dem Boden, die man am nahen Flammenkohlebecken entzündet. Nun läuft man so schnell wie möglich durch den Korridor nach Westen, um an dessen Ende ein weiteres Flammenkohlebecken zu entzünden. Der Weg ist mit mehreren Fallen geschützt, die Verkrüppelung verursachen. Man schafft es bevor die Fackel erlischt, indem man Illusion der Eile nutzt, wenn man ein Stachelfeld fast verlassen hat. Für den Rückweg sollte man diese Fertigkeit nicht benutzen.

Nun läuft man zur nächsten Forschungsaufzeichnung für Geteilte Bürde (siehe Karte). Von dort zurück am Tor erscheinen erst die drei Geister und dann einige Alptraum-Charr. Sobald das Tor von den Geistern geöffnet wird, setzt man Geteilte Bürde gegen die Charr ein, um sie zu verlangsamen. Nun folgt man den Geistern, bis Geteilte Bürde wieder aufgeladen ist und nochmals auf die Alptraum-Charr gelegt werden kann. Wenn man ihnen genug Vorsprung verschafft hat, werden die Geister am Endpunkt wieder ein Tor öffnen und die Charr verschwinden. Hat man die Charr nicht genug verlangsamt, muss man es nochmal versuchen. Dafür läuft man über das ehemalige Stachelfeld zurück zum Ort, wo die Charr vorher erschienen. Man kann es so oft versuchen, bis man es geschafft hat.

Am Tor gibt es wieder eine Forschungsaufzeichnung, wo man Verzerrung erhält, die einem beim nächsten Abschnitt helfen kann. Hinter dem Tor ist ein langer Korridor, in dem sich rechts und links Fallen (Feuer-Wurfpfeil) befinden. Wann die Fallen funktionieren und wann nicht, scheint zufällig. Mit dem Stein, der vor der Halle liegt, kann man die Rissige Stütze weiter hinten zum Einsturz bringen; ein Treffer reicht. Falls du durch die Fallen Schaden genommen hast, ruhe dich am Podest für die Forschungsaufzeichnung Summe aller Ängste aus, bevor du den Rückweg antrittst.

Der zuvor versperrte Weg aus den Höhlen wird Gwen von den Geistern von Ascalon als Dank für ihre Befreiung freigesprengt, also geht es nun weiter nach draußen. Ziel ist es nun, das Lager der Ebon-Vorhut in den Bergen zu erreichen. Der Pfad dahin ist auf der Karte mit blauen Strichen markiert. Auf dem Weg dorthin wimmelt es von patrouillierenden Charr. Sie legen Fallen (Schlinge und Stolperdraht) und nutzen Festnageln. Die Verkrüppelungen können mit Illusion der Eile vorübergehend entfernt werden. Verstecken funktioniert nur in einigen der Ruinen in dem Gebiet (siehe Erforscher-Modus).

Falls ihr etwas Zeit mitbringt, ist folgendes Vorgehen am einfachsten:

  1. Rennen, was das Zeug hält (mit der Fertigkeit "Fliehen")
  2. Falls die Charr euch entdeckt haben und angreifen, verwendet die Fertigkeit "Tot stellen". Dann hören die Charr auf, euch anzugreifen und sehen euch nicht mehr. Vorsicht: Wenn ihr Tot stellen aktiviert, dauert es ein paar Sekunden, bis die Angriffe aufhören, deshalb rechtzeitig aktivieren!
  3. Wartet, bis "Tot stellen" wieder aufgeladen ist (dauert 5 Minuten). Dann weiter mit 1.

Wenn man am Lagerfeuer der Ebon-Vorhut angekommen ist, ist die Mission geschafft.

Missions-NSC

Verbündete

Gegner

Erforscher-Modus

Verstecke

Über die Flucht nach Norden ist eine Historische Debatte entbrannt:

  • 1. Entdeckung: Den Weg nachverfolgen, den Gwen durch das Charr-Gebiet genommen hätte.
Du musst die roten Punkte auf der Karte ablaufen. Die Fertigkeit Verstecken muss dazu nicht angewendet werden.
  • 2. Entdeckung: Herausfinden, wie Gwen die Geister von Ascalon von ihrem langen Albtraum befreit hätte.
Für diesen Bonus muss man jedes Rätsel der Geister beim ersten "Durchlauf" erfolgreich abschließen.
  • 3. Entdeckung: Zeigen, wie schnell Gwen die Flucht gelungen sein könnte.
Du musst die Mission in weniger als 10 Minuten schaffen. Das kann man durch gezieltes Aufopfern der Lebenspunkte und gezielten Einsatz von Fliehen machen.

Für das Schaffen jeder dieser Punkte erhält man (einmalig pro Account) 2.500 Gold. Außerdem kann man sich jeweils ein zusätzliches autorisiertes Exemplar des Buches bei Durmand abholen. Damit einem eine Entdeckung zugesprochen wird, muss man die Mission in der Instanz erfolgreich abschließen.


Zusätzliche Informationen

  • Wenn man das Buch erhält, sind bereits die ersten drei Seiten gefüllt.
  • Wurde der Erforscher-Modus für das Buch freigeschaltet, bleibt dieser erhalten, auch wenn man das Buch abgibt.
  • Das Tor zur Halle mit der Forschungsaufzeichnung "Summe aller Ängste" öffnet sich manchmal nicht. In dem Fall muss man noch einmal zurück zu der Stelle, an der die Alptraum-Charr ihre Jagd auf die Geister von Ascalon beginnen. Den Bonus für die zweite Entdeckung zu erhalten ist dann nicht mehr möglich.
  • Durmand sagt in der deutschen Version immer, dass man keine Boni geschafft hat und einem daher keine zusätzlichen Bücher zustehen. Man kann die Schaltflächen dafür trotzdem anklicken.
  • Wenn man eine Waffe in der Hand hat, lässt sich die Mission gar nicht starten. Startet man die Mission jedoch und nimmt sich dann die Waffe wieder kommt man in die Mission hinein, stirbt aber direkt und muss zum Außenposten zurückkehren.

Dialoge

Zwischendialoge

Herzog Gaban: Endlich aufgewacht, Kleine? Diese Welt ist eine Albtraum, schlimmer als jeder, der dich in deinem unruhigen Schlaf heimsuchen könnte, vertrau mir. Heute wollen uns die Charr einem Wehr-Verschlinger zum Fraß vorwerfen; einfach so, zum Zeitvertreib.
Herzog Gaban: Aber die Bestien ahnen nicht, wie gut ich die Gegend hier kenne: Diese Ländereien gehörten einmal zu meinem Anwesen. Ich kenne ein Netz von unterirdischen Gängen. Es führt zu einer alten Ruinenstätte in der Nähe. Dahinter liegt die Freiheit. Sobald ich einen Weg an dieser teuflischen Kreatur vorbei finde, bin ich ein freier Mann.
Dahgar das Auge der Flammen: He, mein Hübscher! Komm einmal her! Lasst sehen, ob Ihr auch nur halb so gut kämpft, wie Ihr gekleidet seid.
Herzog Gaban: Siehst du die schiefe Säule? Ich glaube, mit einem Steinbrocken könnte ich sie umwerfen. Gleich bin ich frei. Wenn du in dem allgemeinen Durcheinander fliehen kannst, dann tu es. Leb wohl!
Dahgar das Auge der Flammen: Was? schon vorbei? Stümper! Schlimm, wenn einer im Sterben ebenso nutzlos ist wie im Leben. Das war im wahrsten Sinne sterbenslangweilig.
Dahgar das Auge der Flammen: Vielleicht machst du uns ja mehr Freude, kleine Maus. Du wuselst doch immer so eifrig hin und her. Sag, wohin willst du jetzt wuseln, wo du in der Falle steckt [sic]? Ach, spar dir die Worte: Deine Tränen genügen vollauf.
Gwen: Dem Ding da bin ich nicht gewachsen. Ich muss mich verstecken.
Gwen: Diese Säule ist rissig. Ich frage mich, ob ...
Dahgar das Auge der Flammen: Aber das ist doch ...! Lasst sie nicht entkommen! Tötet sie!
Gwen: Muss ... das Tor ... schließen!
Dahgar das Auge der Flammen: Sie ist ins Innere der Ruinen gerannt ... dumme kleine Maus. Keiner, der diesen Ort betritt, kehrt jemals wieder heraus [sic]. Stellt an allen Ausgängen Wachen auf, falls sie versucht, die Ausnahme zu sein, die die Regel bestätigt.
Asgand: Wir dürfen nicht fallen! Wir sind die einzigen, die wissen, was die Charr vorhaben. Wenn wir sie nicht aufhalten ...
Cendin: Ich werde bis zum letzten Atemzug kämpfen! Die Charr können unser Land nicht brandschatzen, wenn meine Flamme sie zuerst versengt!
Scarlot: Velise ist zwar nicht mehr bei uns, aber ganz egal, wie vielen Charr wir gegenüberstehen, vergesst nicht, dass wir nicht unterlegen sind. Ganz Ascalon steht uns heute zur Seite. Wir werden nicht scheitern. Wir kämpfen um das Überleben unserer Landsleute. Wir kämpfen für ihre Zukunft!
Cendin: Die Charr schlagen aus den Schatten des Chaos auf uns ein!
Scarlot: Verflucht! Ich brauche Licht, damit meine Pfeile treffen.
Asgand: Wir müssen uns zu einer Position zurückziehen, die leichter zu verteidigen ist!
Gwen: Was haben die Charr diesen armen Seelen angetan? Ich muss ihnen helfen ...
Scarlot: Balthasar segnet uns mit seinem Feuer! Möge seine Hand meine Pfeile ans Ziel führen!
Asgand: Schlagt die Charr zurück!
Scarlot: Die Charr sind beinahe hier! Wir brauchen mehr Zeit.
Asgand: Wir haben es geschafft! Jetzt können wir uns neu formieren und über unseren nächsten Schritt nachdenken. Wir müssen überleben!
Cendin: Wir sitzen fest!
Gwen: Die Stütze sieht nicht sehr stabil aus.
Scarlot: Die Götter sind uns heute gnädig! Die Bestien sind gefallen!
Asgand: Ich fühle mich, als wäre ich aus einem Traum erwacht ... Wie lange waren wir hier gefangen und mussten die Fehler aus unserer Vergangenheit noch einmal durchleben?
Cendin: Zeit spielt keine Rolle. Dieses Mädchen hat uns befreit. Das allein beweist, dass unser Volk überlebt hat.
Asgand: Die Charr haben unser Leben zerstört, der Kampf ist aber noch nicht verloren ... nicht, solange das Volk von Ascalon noch kämpft. Los, Kleine. Lasst Eure Vergangenheit ruhen. Die wirklich großen Kämpfe liegen vor uns ...
Gwen: Ach, Ihr Götter! So viele Charr! Lyssa, macht, dass sie mich nicht finden.

Monolog in der Filmsequenz

Gwen fand schließlich Unterschlupf ...
In einem Lager von Menschen, die gegen die Charr kämpften.
Nach anfänglichem Misstrauen nahmen sie sie in ihren Reihen auf.
Nun dient Gwen der Ebon-Vorhut.
Ihre Wunden sind verheilt, aber in ihrem Herzen lodert noch immer Zorn.
Englische Bezeichnung: The Flight North