Die Unterwelt (Turnier-Karte): Unterschied zwischen den Versionen
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Jedes [[Team]] startet mit einem [[Geisterheld]]en. Dieser bietet etwas Schaden für den möglichen Nachteil alle [[Siegel der Wiederbelebung]] des Gegners mit dem [[Moralschub]], den er verursacht, wenn er stirbt, wieder aufzuladen. Darum lassen viele Spieler ihn auch in ihrer Basis stehen. Dennoch ist er Stufe 28 und kann dadurch mit [[Zyklonaxt]] viel Schaden anrichten. Sein [[Ablenk-Schuss]] ist allgemein gefürchtet. | Jedes [[Team]] startet mit einem [[Geisterheld]]en. Dieser bietet etwas Schaden für den möglichen Nachteil alle [[Siegel der Wiederbelebung]] des Gegners mit dem [[Moralschub]], den er verursacht, wenn er stirbt, wieder aufzuladen. Darum lassen viele Spieler ihn auch in ihrer Basis stehen. Dennoch ist er Stufe 28 und kann dadurch mit [[Zyklonaxt]] viel Schaden anrichten. Sein [[Ablenk-Schuss]] ist allgemein gefürchtet. |
Version vom 16. Mai 2009, 18:17 Uhr
Die Unterwelt (Turnier-Karte) | |
---|---|
Typ | Kompetitive Mission |
Kampagne | Basis |
Region | Die Nebel |
Nachbarn | |
Aufstieg der Helden (Mission) Stinkender Fluss (Halljump und andere Karten möglich) | |
Karte | |
Die Unterwelt ist die erste Karte im Puff der Helden in der man gegen reale Spieler spielt. Es gibt wenig Platz und AoE-Schaden ist hier sehr effektiv.
Jedes Team startet mit einem Geisterhelden. Dieser bietet etwas Schaden für den möglichen Nachteil alle Siegel der Wiederbelebung des Gegners mit dem Moralschub, den er verursacht, wenn er stirbt, wieder aufzuladen. Darum lassen viele Spieler ihn auch in ihrer Basis stehen. Dennoch ist er Stufe 28 und kann dadurch mit Zyklonaxt viel Schaden anrichten. Sein Ablenk-Schuss ist allgemein gefürchtet.
Die Unterwelt bietet Nachteile für:
Die Unterwelt bietet Vorteile für:
- EoE-Bomb (Edgebomb)
- Builds, in denen mehrere Hitzen-Elementarmagier oder Erd-Elementarmagier enthalten sind.
- Bloodspike (Bloody)
Man kommt nach der Unterwelt in der Regel zum Stinkenden Fluss, wobei es möglich ist, dass man beliebige Turnierkarten auf dem Weg zur Halle überspring. Auch ein Halljump aus der Unterwelt ist möglich.