Aktivierungszeit: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 22. Januar 2009, 16:39 Uhr
Beschreibung
Die Aktivierungs- oder Wirkzeit ist die Zeit, die man benötigt, um eine Fertigkeit zu benutzen. Die Aktivierungszeit steht bei jeder Fertigkeit dabei und ist an dem gelben Kreis () zu erkennen. 2 z.B. bedeutet, dass die betreffende Fertigkeit zwei Sekunden braucht, bis sie aktiv wird und sich wiederaufzuladen beginnt. In diesen zwei Sekunden kann der Wirker unterbrochen werden, und genau hierin liegt die natürliche Hauptschwäche von Fertigkeiten: Wenn sie unterbrochen werden, wirken sie nicht. Auch wenn der Wirker umgestoßen wird oder ihm die entsprechenden Fertigkeiten entwendet oder abgeschaltet werden, gilt die Aktivierungszeit als unterbrochen. Je länger also die Aktivierungszeit einer Fertigkeit ist, desto leichter kann sie unterbrochen werden.
Bei Fertigkeiten mit spürbar langer Aktivierungszeit wird ein Balken ("Fertigkeitstraining") eingeblendet der den Fortschritt des Wirkens anzeigt.
Zwischen dem Auslösen einer Fertigkeit und dem tatsächlichen Aktivieren kann es zu einer kurzen Pause kommen, bedingt durch den eigenen Ping. Je schlechter die Kommunikation zwischen Eurem Computer und dem Spielserver ist, desto länger kann diese unbeeinflußbare Pause sein.
Nach der Aktivierungszeit gibt es für gewöhnlich eine spielmechanische Pause von 0,75 bis 1,75 Sekunden (je nach Fertigkeitstyp).
Die Aktivierungszeit kann von manchen Umständen beeinflußt werden. Die Mesmer-Attributslinie Schnellwirkung kann die Aktivierungszeit beträchtlich verkürzen, während Zustände wie Benommenheit oder Verhexungen wie Migräne sie verlängern können.
Fertigkeiten sequenzieren
Wenn Ihr eine Fertigkeit aktiviert, während Ihr bereits eine andere Fertigkeit ausführt, wird die neue Fertigkeit sequenziert, d.h. das Spiel schickt die neue Fertigkeit auf die Wartebank, bis die gerade ausgeführte Fertigkeit fertig aktiviert ist, und direkt danach kommt die neue Fertigkeit an die Reihe. Ihr könnt niemals mehr als eine einzige Fertigkeit sequenzieren. Wenn Ihr versucht, zwei Fertigkeiten zu sequenzieren, überschreibt die zweite Fertigkeit die erste.
Fertigkeiten werden auch sequenziert, wenn Euer Ziel außer Reichweite ist. Dann folgt Ihr automatisch Eurem Ziel, und das Programm wartet mit der Aktivierung solange, bis Ihr in Reichweite seid.
Bei sequenzierten Fertigkeiten gibt es keine durch Ping bedingte Verzögerung.
Fertigkeiten ohne Angabe von Aktivierungszeit
Angriffe
Bei den meisten Angriffsfertigkeiten ist keine Aktivierungszeit angegeben. Statt dessen wirken sie, wenn der Charakter das nächste Mal angreift.
Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie
Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. Herr der Rituale, die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett.
Ausnahmen
Folgende Fertigkeiten können nicht aktiviert werden, während man etwas anderes tut:
- Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.Asurischer Scan*Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.Dolyak-SiegelAttribut: Stärke (Krieger)
- Fertigkeit (Nightfall). Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 8...11...12 Energiepunkte).Eifer des AnführersAttribut: Motivation (Paragon)
- Engelsschutz5030Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt.Engelsschutz*Attribut: Führung (Paragon)
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem Zustand leidet, 3...10...12 Energiepunkte.Fokus des Plünderers*Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- HochnäsigkeitHochnäsigkeit*5020
- Inspirative Rede5020Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert Euer gesamtes Adrenalin und der Verbündete erhält 1...3...4 Adrenalinstöße.Inspirative RedeAttribut: Motivation (Paragon)
- Fertigkeit (Wintertag). Unternehmt einen Schattenschritt zu einer willkürlichen Position in dem Bereich. Ihr erhaltet 250 Lebenspunkte.Seitenschritt*Ohne Attribut (Assassine)
- Siegel (Eye of the North). 30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.Siegel der mystischen GeschwindigkeitAttribut: Windgebete (Derwisch)
- Fertigkeit (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr selbst und alle Euch umstehenden Verbündeten eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Verteidigung des Beschützers endet, wenn Ihr Euch bewegt.Verteidigung des BeschützersAttribut: Taktik (Krieger)
- Wilde Aggression15020Fertigkeit (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang greift Euer Tiergefährte um 33% schneller an und fügt 3...9...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.Wilde AggressionAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Die Fertigkeiten mit Sternchen haben zusätzlich eine Nachwirkzeit.
Wie die Aktivierungszeit verkürzt werden kann
- Schnellwirkung (Primärattribut des Mesmers)
- Aufrüstungskomponenten, die die Wirkzeit halbieren, z.B. die Inschrift "Gut gewirkt ist halb gewonnen"
- Folgende Fertigkeiten:
- Binderituale: Seelenverflechtung
- Siegel: Symbolische Schnelligkeit
- Zauber: Gestohlene Eile, Glyphe der Essenz, Glyphe der Opferung, "Helft mir!"
- Heil-Zauber: Heilige Eile, Segen des Heilers