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Aktivierungszeit: Unterschied zwischen den Versionen

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===[[Schrei]]e, [[Haltung]]en und [[Fertigkeit (Typ)|Fertigkeiten]] ohne Unterkategorie===
===[[Schrei]]e, [[Haltung]]en und [[Fertigkeit (Typ)|Fertigkeiten]] ohne Unterkategorie===
Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. [[Herr der Rituale]], die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett. (Ausnahme: [[Hochnäsigkeit]])
Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. [[Herr der Rituale]], die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett.
 
====Ausnahmen====
Folgende Fertigkeiten können nicht im Kampf aktiviert werden:
* {{fertigkeit icon|Asurischer Scan}}*
* {{fertigkeit icon|Dolyak-Siegel}}
* {{fertigkeit icon|Eifer des Anführers}}
* {{fertigkeit icon|Engelsschutz}}*
* {{fertigkeit icon|Fokus des Plünderers}}*
* {{fertigkeit icon|Hochnäsigkeit}}*
* {{fertigkeit icon|Inspirative Rede}}
* {{fertigkeit icon|Seitenschritt}}*
* {{fertigkeit icon|Siegel der mystischen Geschwindigkeit}}
* {{fertigkeit icon|Verteidigung des Beschützers}}
* {{fertigkeit icon|Wilde Aggression}}
Die Fertigkeiten mit Sternchen haben zusätzlich eine [[Nachwirkzeit]].


==Wie die Aktivierungszeit verkürzt werden kann==
==Wie die Aktivierungszeit verkürzt werden kann==

Version vom 22. Januar 2009, 16:38 Uhr

Beschreibung

Die Aktivierungs- oder Wirkzeit ist die Zeit, die man benötigt, um eine Fertigkeit zu benutzen. Die Aktivierungszeit steht bei jeder Fertigkeit dabei und ist an dem gelben Kreis (Aktivierung.png) zu erkennen. Aktivierung.png 2 z.B. bedeutet, dass die betreffende Fertigkeit zwei Sekunden braucht, bis sie aktiv wird und sich wiederaufzuladen beginnt. In diesen zwei Sekunden kann der Wirker unterbrochen werden, und genau hierin liegt die natürliche Hauptschwäche von Fertigkeiten: Wenn sie unterbrochen werden, wirken sie nicht. Auch wenn der Wirker umgestoßen wird oder ihm die entsprechenden Fertigkeiten entwendet oder abgeschaltet werden, gilt die Aktivierungszeit als unterbrochen. Je länger also die Aktivierungszeit einer Fertigkeit ist, desto leichter kann sie unterbrochen werden.

Fertigkeitstraining.jpg

Bei Fertigkeiten mit spürbar langer Aktivierungszeit wird ein Balken ("Fertigkeitstraining") eingeblendet der den Fortschritt des Wirkens anzeigt.

Zwischen dem Auslösen einer Fertigkeit und dem tatsächlichen Aktivieren kann es zu einer kurzen Pause kommen, bedingt durch den eigenen Ping. Je schlechter die Kommunikation zwischen Eurem Computer und dem Spielserver ist, desto länger kann diese unbeeinflußbare Pause sein.

Nach der Aktivierungszeit gibt es für gewöhnlich eine spielmechanische Pause von 0,75 bis 1,75 Sekunden (je nach Fertigkeitstyp).

Die Aktivierungszeit kann von manchen Umständen beeinflußt werden. Die Mesmer-Attributslinie Schnellwirkung kann die Aktivierungszeit beträchtlich verkürzen, während Zustände wie Benommenheit oder Verhexungen wie Migräne sie verlängern können.

Fertigkeiten sequenzieren

Wenn Ihr eine Fertigkeit aktiviert, während Ihr bereits eine andere Fertigkeit ausführt, wird die neue Fertigkeit sequenziert, d.h. das Spiel schickt die neue Fertigkeit auf die Wartebank, bis die gerade ausgeführte Fertigkeit fertig aktiviert ist, und direkt danach kommt die neue Fertigkeit an die Reihe. Ihr könnt niemals mehr als eine einzige Fertigkeit sequenzieren. Wenn Ihr versucht, zwei Fertigkeiten zu sequenzieren, überschreibt die zweite Fertigkeit die erste.

Fertigkeiten werden auch sequenziert, wenn Euer Ziel außer Reichweite ist. Dann folgt Ihr automatisch Eurem Ziel, und das Programm wartet mit der Aktivierung solange, bis Ihr in Reichweite seid.

Bei sequenzierten Fertigkeiten gibt es keine durch Ping bedingte Verzögerung.

Fertigkeiten ohne Angabe von Aktivierungszeit

Angriffe

Bei den meisten Angriffsfertigkeiten ist keine Aktivierungszeit angegeben. Statt dessen wirken sie, wenn der Charakter das nächste Mal angreift.

Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie

Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. Herr der Rituale, die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett.

Ausnahmen

Folgende Fertigkeiten können nicht im Kampf aktiviert werden:

  • Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Asurischer Scan.jpg
     Asurischer Scan
    *
  • Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Dolyak-Siegel.jpg
     Dolyak-Siegel
  • Fertigkeit (Nightfall). Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 8...11...12 Energiepunkte).
    Attribut: Motivation (Paragon)
    Eifer des Anführers.jpg
     Eifer des Anführers
  • Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Engelsschutz.jpg
     Engelsschutz
    *
  • Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem Zustand leidet, 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Fokus des Plünderers.jpg
     Fokus des Plünderers
    *
  • Fertigkeit (Eye of the North). 20...30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr durch das Töten eines Feindes Erfahrung sammelt, einen willkürlichen asurischen Vorteil.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Hochnäsigkeit.jpg
     Hochnäsigkeit
    *
  • Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert Euer gesamtes Adrenalin und der Verbündete erhält 1...3...4 Adrenalinstöße.
    Attribut: Motivation (Paragon)
    Inspirative Rede.jpg
     Inspirative Rede
  • Fertigkeit (Wintertag). Unternehmt einen Schattenschritt zu einer willkürlichen Position in dem Bereich. Ihr erhaltet 250 Lebenspunkte.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Seitenschritt.jpg
     Seitenschritt
    *
  • Siegel (Eye of the North). 30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Siegel der mystischen Geschwindigkeit.jpg
     Siegel der mystischen Geschwindigkeit
  • Fertigkeit (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr selbst und alle Euch umstehenden Verbündeten eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Verteidigung des Beschützers endet, wenn Ihr Euch bewegt.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Verteidigung des Beschützers.jpg
     Verteidigung des Beschützers
  • Fertigkeit (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang greift Euer Tiergefährte um 33% schneller an und fügt 3...9...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Wilde Aggression.jpg
     Wilde Aggression

Die Fertigkeiten mit Sternchen haben zusätzlich eine Nachwirkzeit.

Wie die Aktivierungszeit verkürzt werden kann

Siehe auch

Englische Bezeichnung: Activation Time