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Dunham: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 23. Oktober 2009, 09:21 Uhr
Dunham | ||
---|---|---|
Klassifikation | ||
Spezies | Mensch | |
Klasse | Mesmer | |
Stufe | 8-20 | |
Kampagne | Prophecies |
Hintergrund
Woher Dunham stammt oder wer er genau ist, ist unbekannt. Er gehört wohl zum Gefolge Prinz Ruriks und stammt daher vermutlich aus Ascalon.
Dunham, der Zauberkundigen-Gefolgsmann
Auf einen Blick
Aufenthaltsorte
- alle Außenposten und Städte in Tyria ab der Jakbiegung
Verwendete Fertigkeiten
- Eingebildete Bürde15130Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.Eingebildete Bürde (bis Drachenhöhle und nur im normalen Modus)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verhexung brechenVerhexung brechen10110
- Kraftblock15¼20Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.Kraftblock (Elite-Fertigkeit nach der Drachenhöhle und im Schweren Modus)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.Gebrochene VerhexungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Blutsauger-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.ÄtherschmausAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
Vor-/Nachteile
Pro
- Selbstheilung möglich
- kann einen Gegner schnell lahm legen
- bleibt eher im Hintergrund der Gruppe, ist defensiver
Kontra
- schnell zu töten
- kann in längeren Kämpfen seine Zauber nicht mehr effektiv einsetzen, da ihm früh die Energie ausgeht
- keine Fertigkeit, um zu unterbrechen
Wertung
Wenn man den Feind von seinen Magiern gut fernhalten kann, kann Dunham sehr nützlich sein.
Quests
Prophecies
Dunham in der Gruppe zu haben ist keine Bedingung für Quests. Er ist auch kein NSC oder Questgeber.
Zitate
- Ich verachte diese kleinen Streitereien.
- Der Fehdehandschuh wurde geworfen. Eure Zeit nähert sich dem Ende.
Sonstiges
- Dunham tanzt wie ein männlicher Krieger.
Prophecies-Gefolgsleute |
Devona Kleiner Thom Stephan Aidan Reyna Alesia Lina Mhenlo Claude Eve Dunham Cynn Orion |
Englische Bezeichnung: Dunham