E-Drainer: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
Zeile 10: | Zeile 10: | ||
== Beschreibung == | == Beschreibung == | ||
Als E-Drainer (eng. ''(to) drain entziehen'') wird allgemein ein Charakter bezeichnet, der dem Gegner [[Energie]] entzieht bzw. einen Gegner Energie verlieren lässt. Für dies | Als E-Drainer (eng. ''(to) drain entziehen'') wird allgemein ein Charakter bezeichnet, der dem Gegner [[Energie]] entzieht bzw. einen Gegner Energie verlieren lässt. Für dies prädestiniert sind vor allem [[Mesmer]], da sie viele Fertigkeiten besitzen, die dafür optimal sind. Aber auch ein Waldläufer mit [[Entkräftungs-Schuss]] kann als E-Drainer eingesetzt werden, auch wenn das eher unüblich ist. Die üblichen Opfer eines E-Drainers sind die [[Mönch]]e der feindlichen [[Backline]], da sie nie besonders viel Energie haben und so durch einen guten E-Drainer komplett aus dem Spiel genommen werden können. Auch alle anderen [[Caster]] (außer [[Elementarmagier]]n, die durch [[Energiespeicherung]] oft zu viel Energie haben) sind beliebte Ziele von E-Drainern. Auch [[Waldläufer]] und [[Assassine]]n können von einem E-Drainer aus dem Spiel genommen werden. | ||
== Stärken und Schwächen == | == Stärken und Schwächen == |
Version vom 29. November 2009, 22:12 Uhr
E-Drainer, Energie-Drainer | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Mesmer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Gegner (insbesondere Caster) behindern | |
Anwendungsgebiet | PvP | |
Kern | Energiewelle 5215 Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. Energiewelle
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Energiebrand Energiebrand
10220 |
Beschreibung
Als E-Drainer (eng. (to) drain entziehen) wird allgemein ein Charakter bezeichnet, der dem Gegner Energie entzieht bzw. einen Gegner Energie verlieren lässt. Für dies prädestiniert sind vor allem Mesmer, da sie viele Fertigkeiten besitzen, die dafür optimal sind. Aber auch ein Waldläufer mit Entkräftungs-Schuss kann als E-Drainer eingesetzt werden, auch wenn das eher unüblich ist. Die üblichen Opfer eines E-Drainers sind die Mönche der feindlichen Backline, da sie nie besonders viel Energie haben und so durch einen guten E-Drainer komplett aus dem Spiel genommen werden können. Auch alle anderen Caster (außer Elementarmagiern, die durch Energiespeicherung oft zu viel Energie haben) sind beliebte Ziele von E-Drainern. Auch Waldläufer und Assassinen können von einem E-Drainer aus dem Spiel genommen werden.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Der Gegner wird durch Energiemangel außer Gefecht gesetzt
- Der E-Drainer kann ein relativ hohes Schadenslevel erreichen
- Flexibel gegen fast alle Klassen einsetzbar
Schwächen
- Krieger und Paragone benutzen viele Fertigkeiten, die auf Adrenalin basieren
- Elementarmagier haben durch Energiespeicherung oft zu viel Energie
- Zauber wie Blut ist Kraft können einen E-Drainer aus dem Konzept bringen
Fertigkeitenwahl
Der E-Drainer ist in der Wahl seiner Fertigkeiten ziemlich flexibel. Als Elite-Fertigkeit bieten sich Energiewelle oder Energieentzug an. Ebenfalls nützlich sein kann Panik. Außerdem bieten sich Schuld und Schande an, sowie Kraftleck. Siegel der Müdigkeit wirkt gut gegen eng zusammenstehende Gegner. Um Schaden auszuteilen eignen sich Geistiges Wrack und Aneurysma. Letzteres sollte allerdings nur eingesetzt werden, um den Gegnern den letzten Schlag zu versetzen.
Beispielleiste
|
Variable Plätze:
- Schaden: Aneurysma515Zauber (Eye of the North). Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)AneurysmaAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- E-Drain: Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.Schuld,Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.Schande,Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.ÄtherschmausAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Shutdown: Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.Siegel der Demut in Kombination mitAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.Mantra der InschriftenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)