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Eiskalt erwischt: Unterschied zwischen den Versionen

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Da die Geister des Gletschergreifs den Spieler blenden und seine Zauber unterbrechen, haben viele Spieler Schwierigkeiten mit diesem Quest.  
Da die Geister des Gletschergreifs den Spieler blenden und seine Zauber unterbrechen, haben viele Spieler Schwierigkeiten mit diesem Quest.  


Die Mission ist leichter wie man meint.Man muss den Ritu nur in eine Felsspalte loggen und dann vor ihn stehen. Daher greift er nicht mehr an und
Die Mission ist leichter wie man meint. Man muss den Ritu nur in eine Felsspalte locken und dann vor ihn stehen. Daher greift er nicht mehr an und
zaubert nur ein geist her.  
zaubert nur einen Geist herbei.  


=== Nekromant===
=== Nekromant===

Version vom 1. November 2009, 04:01 Uhr

Eiskalt erwischt
Typ Sekundärquest
Kampagne Eye of the North
Region Ferne Zittergipfel
Schwierigkeitsgrad Meister
Questgeber Sif Schattenjäger
(Sifhalla)
Benötigter Quest Was ich kann, könnt ihr auch
Karte
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Überblick

Zusammenfassung

  • Sprecht mit Sif, wenn Ihr bereit seid, Euch dem Gletschergreif zu stellen.
  • Vernichtet den Gletschergreif und beweist Sif Euren Mut. Verdient Euch Euer Lied!

Auftraggeber

Sif Schattenjäger in Sifhalla

Solo-Quest

Belohnung

Lösung

Da die Geister des Gletschergreifs den Spieler blenden und seine Zauber unterbrechen, haben viele Spieler Schwierigkeiten mit diesem Quest.

Die Mission ist leichter wie man meint. Man muss den Ritu nur in eine Felsspalte locken und dann vor ihn stehen. Daher greift er nicht mehr an und zaubert nur einen Geist herbei.

Nekromant

  • Nekromanten:
    • Eine Möglichkeit den Greif zu besiegen liegt in der Fertigkeit Grenths Ausgleich. Im Kampf gegen den Greif diese Fertigkeit immer wieder benutzen bis der Greif nicht mehr viele Lebenspunkte hat, anschließend Ein Funken Arglist und "Erledigt ihn!" einsetzen.
    • Es gibt hier verwertbare Kadaver, die schon vor Start des Quests "herumliegen".


Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Aura des Lich.jpg
Aura des Lich
Widerhaken1025Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Widerhaken.jpg
Widerhaken
Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden.
Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant)
Nekrose.jpg
Nekrose
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
Blut des Meisters5%+512Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Blut des Meisters.jpg
Blut des Meisters
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
Todesmagie 12
Flüche 12
In die Mitte der sechs Kadaver stellen und Knochendiener beschwören in dem Moment, in dem der Greif erscheint. Widerhaken auf ihn wirken, wenn er feindlich wird. Die Knochendiener sollten ihn an Ort und Stelle blocken. Nekrose so oft wirken wie möglich, bei 50% Lebenspunkten "Erledigt ihn!" aktivieren und weiterhin mit Nekrose den Greifen beharken.

Ritualist

  • Generell sind Ritualisten-Fähigkeiten hilfreich in dieser Mission.
    • Es ist praktisch, den Greif beim Setzen seiner Geister zu unterbrechen. Deshalb sind Missklang und Fernweh in dieser Mission gut geeignet.
    • Die Geister werden rechtzeitig in die Nähe wo der Greif erscheinen wird gesetzt, bevor der Greif feindlich wird.

Hier eine wirksame Skillung (geht auch wenn man Ritu nur als Zweitklasse nimmt, Stab mit viel Energie ist dann Pflicht):

Kanalisierungsmagie 12
Zwiesprache 12

Einfach von links nach rechts durchwirken

Vampirismus10¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist)
Vampirismus.jpg
Vampirismus
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg
Blutgesang
Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Schmerzen.jpg
Schmerzen
Missklang25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Missklang.jpg
Missklang
Siegel der Macht der Geister115Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Siegel der Macht der Geister.jpg
Siegel der Macht der Geister
Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Schmerzhafte Bindung.jpg
Schmerzhafte Bindung
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"

Mesmer

  • Als Mesmer ist unten angegebene Skillung zu empfehlen.
    • Logischerweise solltet ihr hierfür Illusionsmagie mit möglichst vielen Attributpunkten haben (am besten mit Runen auf 16), damit das Siegel der Illusionen seine volle Wirkung entfaltet. Das Mantra dient übrigens dazu, dass dich der "Missklang"-Geist des Greifs nicht unterbrechen kann.
    • Vorgehen: Siegel der Illusionen, Vampirismus, Mursaat und Missklang möglichst wirken, bevor der Greif feindlich wird, dann sofort den Ebon-Vorhut-Assassinen. In der Kombination Mursaat/Assassine wird der Greif mehrmals zu Boden geworfen und unterbrochen. Missklang tut sein Übriges, dass der Greif seine Geister nicht gesetzt bekommt - und zusammen mit den anderen Fertigkeiten ist er nach kurzer Zeit besiegt.
Siegel der Illusionen25Elite-Siegel (Nightfall). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verwenden anstelle ihrer normalen Attribute Euer Illusions-Attribut.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Illusionen.jpg
Siegel der Illusionen
Vampirismus10¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist)
Vampirismus.jpg
Vampirismus
Mursaat herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Mursaat der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Schwächende Aufladung verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Mursaat herbeirufen.jpg
Mursaat herbeirufen
Missklang25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Missklang.jpg
Missklang
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Alptraum beschwören.jpg
Alptraum beschwören
Energie abzapfen5230Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Energie abzapfen.jpg
Energie abzapfen
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses

Krieger

  • Als Krieger funktioniert folgende Skillung:
Arterienabtrennung4Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Arterienabtrennung.jpg
Arterienabtrennung
Tödliche Entgegnung510Fertigkeit (Prophecies). 8 Sekunden lang blockt Ihr, solange Ihr ein Schwert führt, den nächsten gegen Euch gerichteten Nahkampfangriff, Euer Angreifer wird mit 15...75...90 Punkten Schaden getroffen und blutet 3...21...26 Sekunden lang.
Attribut: Taktik (Krieger)
Tödliche Entgegnung.jpg
Tödliche Entgegnung
Pfeilablenkung512Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Wenn Ihr einen Geschossangriff blockt, leiden umstehende Feinde 5...13...15 Sekunden lang unter einer Blutung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Pfeilablenkung.jpg
Pfeilablenkung
Disziplinierte Haltung515Haltung (Prophecies). 1...3...4 Sekunden lang erhaltet Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet.
Attribut: Taktik (Krieger)
Disziplinierte Haltung.jpg
Disziplinierte Haltung
Bonettis Verteidigung8Haltung (Prophecies). Für die nächsten 5...10...11 Sekunden habt Ihr eine 75%-ige Chance Angriffe zu blocken. Ihr bekommt 5 Energie für jeden geblockten Nahkampfangriff. Bonettis Verteidigung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
Attribut: Taktik (Krieger)
Bonettis Verteidigung.jpg
Bonettis Verteidigung
Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden.
Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant)
Nekrose.jpg
Nekrose
Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich.jpg
Grenths Ausgleich
Siegel der Heilung24Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
Siegel der Heilung
Die Haltungen zum Ausweichen gegen die Geister anwenden. Mit Grenths Ausgleich dem Greifen Schaden zufügen bis die Fertigkeit nicht mehr wirkt. Dann einen Zustand auf den Greif übertragen und mit Nekrose den Greif vernichten. (Setzt einen hohen Sonnenspeerrang voraus)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung10115Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung
Siegel der Infektion110Siegel (Eye of the North). Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Siegel der Infektion.jpg
Siegel der Infektion
Schmerz ertragen530Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Schmerz ertragen.jpg
Schmerz ertragen
Siegel der Heilung24Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
Siegel der Heilung
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig

Hinrennen, mit Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstüzung zuschlagen, und wenn der Greif blutet, mit Siegel der Infektion eine Vergiftung auslösen. Schließlich den Assassinen rufen und mit Schmerz ertragen weglaufen. Wenn die Vergiftung auf dem Greif weg ist, das gleiche nochmal, bis er stirbt. Selbstheilung ist anzuwenden, wenn es nötig wird.

  • Außerdem geht es als Krieger auch mit
Wachsame Haltung1010Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang blockt Ihr jede gegen Euch angewendete Angriffsfertigkeit. Für jedes erfolgreiche Blocken erhaltet Ihr Adrenalin und 5 Energiepunkte. Wachsame Haltung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
Attribut: Taktik (Krieger)
Wachsame Haltung.jpg
Wachsame Haltung
Angriff!520Elite-Schrei (Basis). Alle Verbündeten in Hörweite verlieren den Zustand Verkrüppelung. 5...11...13 Sekunden lang bewegen sich diese Verbündeten um 33% schneller als normal.
Attribut: Taktik (Krieger)
Angriff!.jpg
Angriff!
Arterienabtrennung4Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Arterienabtrennung.jpg
Arterienabtrennung
Schnittwunde6Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Schnittwunde.jpg
Schnittwunde
Trugbild beschwören1015Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören.jpg
Trugbild beschwören
Wilder Hieb5½15Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr 1...32...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Wilder Hieb.jpg
Wilder Hieb
Trost des Löwen411Fertigkeit (Nightfall). Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 50...98...110 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...3 Adrenalinstöße.
Attribut: Stärke (Krieger)
Trost des Löwen.jpg
Trost des Löwen
Siegel der Heilung24Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
Siegel der Heilung
Illusionsmagie 11
Stärke 1
Schwertkunst 10
Taktik 10


Immer den Geistern ausweichen und Trugbild aufrecht erhalten. Falls man durch Geisteransammlungen durch muss oder Energiemangel hat, Wachsame Haltung drauf. Wenn es sich anbietet, den Greif direkt angreifen und die beiden Zustände auf ihn legen. Will er einen Geist setzen, unterbrecht ihn mit Wilder Hieb. "Angriff!" zur Flucht einsetzen. Fertigkeiten 7 und 8 dienen der Selbstheilung.
Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).
Ohne Attribut (Krieger)
Ablenkungsschlag.jpg
Ablenkungsschlag
Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.
Ohne Attribut (Krieger)
Ablenkender Stoß.jpg
Ablenkender Stoß
Verheerender Hammer7Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
Verheerender Hammer
Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Vernichtender Schlag.jpg
Vernichtender Schlag
Erbitterter Schlag6Hammerangriff (Factions). Wenn Erbitterter Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte zu. Wenn der Gegner an Schwäche leidet, erleidet er außerdem 1...7...8 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Erbitterter Schlag.jpg
Erbitterter Schlag
Heftiger Schlag5Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen und Ihr fügt 1...24...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Heftiger Schlag.jpg
Heftiger Schlag
Dolyak-Siegel020Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.
Attribut: Stärke (Krieger)
Dolyak-Siegel.jpg
Dolyak-Siegel
Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Genesung.jpg
Genesung
Heilgebete 11
Stärke 10+1+1
Hammerbeherrschung 12


Genesung permanent aufrecht halten. Nachdem der Greif die ersten vier Geister gesetzt hat, aus deren Reichweite laufen und Dolyak-Siegel so oft wie möglich benutzen. Während die Fertigkeiten aufladen, muss unbedingt mit 1 und 2 jeder Geist unterbrochen werden. Hierfür braucht es etwas Übung, aber ohne Geister ist der Greif machtlos.


Es geht auch mit Lebensübertragenung und Leben abzapfen in Kombination mit Nekrose (Sonnenspeertitel)! Dauert zwar ein bisschen kann aber immer Schaden machen mit Nekrose ( Bei mir 80 Schaden /2 sec falls Energie reicht! + 11 sec *14 = 154 + 22sec * 6 = 132). Am besten immer Leben abzapfen aufrecht halten und immer Lebensübertragung casten. Nach einiger zeit sollte er tot sein! Schaut dass ihr den Geistern ausweicht. Diese machen aber Schaden den die Rec müsste den schaden ausgleichen!
Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Leben abzapfen.jpg
Leben abzapfen
Lebensübertragung5120Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Lebensübertragung.jpg
Lebensübertragung
Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden.
Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant)
Nekrose.jpg
Nekrose
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Licht von Deldrimor5¾20Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Licht von Deldrimor.jpg
Licht von Deldrimor
Tödliche Entgegnung510Fertigkeit (Prophecies). 8 Sekunden lang blockt Ihr, solange Ihr ein Schwert führt, den nächsten gegen Euch gerichteten Nahkampfangriff, Euer Angreifer wird mit 15...75...90 Punkten Schaden getroffen und blutet 3...21...26 Sekunden lang.
Attribut: Taktik (Krieger)
Tödliche Entgegnung.jpg
Tödliche Entgegnung
Siegel der Heilung24Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
Siegel der Heilung


Vorlagencode|OQQCQ8xUbgfwNIAAAApIhRAA

Elementarmagier

Geistige Explosion512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Geistige Explosion.jpg
Geistige Explosion
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Überzeugung510Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Überzeugung.jpg
Überzeugung
Mystische Regeneration10¼10Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Mystische Regeneration.jpg
Mystische Regeneration
Rubin-Dschinn herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Rubin-Dschinn herbeirufen.jpg
Rubin-Dschinn herbeirufen
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Vorlagencode: OgpjowM5aS+Z2kEYsXxi7i4C0CA
Feuermagie 12+4,
Energiespeicherung 9+1,
Erdgebete 9


Mit Aura, Einstimmung und Mystischer Regeneration kann man sich mit einer Regeneration von +9 schützen, und mit Überzeugung hat man einen Rüstungsbonus. Der Dschinn und der Assassine sorgen gut für Schaden bei dem Greifen und lenken zugleich die Geister etwas ab. Ansonsten ihn mit Feueropfer und Explosion eindecken und aufpassen, dass man nicht zu dicht an die Geister kommt.
  • Alternativ gibt es folgende Möglichkeit:
Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich.jpg
Grenths Ausgleich
Energieexplosion101½20Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Energieexplosion.jpg
Energieexplosion
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Leben abzapfen.jpg
Leben abzapfen
Rubin-Dschinn herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Rubin-Dschinn herbeirufen.jpg
Rubin-Dschinn herbeirufen
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Vampir-Starren1018Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Vampir-Starren.jpg
Vampir-Starren
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Vorlagencode: OgRCwMxkVQkoNZbQs4uYmAAA
Energiespeicherung 12 + 1 + 1
Blutmagie 12


Eine bestimmte Vorgehensweise gibt es nicht. Zuerst ist es jedoch sinnvoll, den Dschinn zu rufen, dann Vorhut, Energieexplosion und Leben abzapfen. Nach Bedarf auch Ihr bewegt euch wie ein Zwerg. Nur bei wenig Lebenspunkten (~100) Grenths Ausgleich benutzen, damit ihr wieder volle Lebenspunkte bekommt. Ansonsten immer weglaufen, wenn der Greif auf euch zuläuft.

Waldläufer

Austattung
Langbogen mit Gift-Sehne
mögliche Builds
Giftspitzen-Siegel16Siegel (Eye of the North). 60 Sekunden lang führt Euer nächster Angriff außerdem 8...14...15 Sekunden lang zu Vergiftung.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Giftspitzen-Siegel.jpg
Giftspitzen-Siegel
Giftigkeit15560Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Vergiftete oder erkrankte Kreaturen in seiner Reichweite erleiden eine Lebenspunktdegeneration von -2. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Giftigkeit.jpg
Giftigkeit
Günstige Winde5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Günstige Winde.jpg
Günstige Winde
Trennung5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trennung.jpg
Trennung
Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Jägerschuss5110Bogenangriff (Basis). Wenn der Jägerschuss trifft, leidet Euer Gegner 3...21...25 Sekunden lang an einer Blutung.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Jägerschuss.jpg
Jägerschuss
Brennender Pfeil105Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...26...30 Punkte Schaden zu und verursacht 1...6...7 Sekunden lang Brennen.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Brennender Pfeil.jpg
Brennender Pfeil
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Taktik
Eine erhöhte Position beziehen (ideal ist der Hügel rechts hinter dem eigenen Erscheinungspunkt) und außerhalb des Aufmerksamkeitsbereichs des Greifs bleiben. Den Gegner allmählich mit Giftpfeilen zermürben. Falls der Greif zu nahe kommt weiter auf den Hügel zurückziehen - er kehrt dann sofort wieder auf seinen Platz zurück. Statt Giftspitzen-Siegel lässt sich auch Gift auftragen einsetzen. Durch Jägerschuss und Brennender Pfeil (Blutung und Brennen) degeneriert die Lebenspunkteanzahl schneller. Günstige Winde, Trennung und die Standarte sorgen für mehr Schaden durch die einzelnen Treffer und vermindern die Dauer ebenfalls ein bisschen. - Anmerkung: Dieser Build funktioniert nicht mehr, da man offenbar das Bewegungsverhalten des Greifen geändert hat - ein Test hat das bestätigt. Siehe auch die entsprechende Anmerkung zu diesem Build in der englischen Wiki.

Mit folgendem Build hat es geklappt auch wenn der Greif sehr beweglich ist:

Siegel der Erbeutung22Siegel (Basis). Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Erbeutung.jpg
Siegel der Erbeutung
Giftpfeil51Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Giftpfeil trifft, wird Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Giftpfeil.jpg
Giftpfeil
Jägerschuss5110Bogenangriff (Basis). Wenn der Jägerschuss trifft, leidet Euer Gegner 3...21...25 Sekunden lang an einer Blutung.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Jägerschuss.jpg
Jägerschuss
Festnageln158Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Festnageln.jpg
Festnageln
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Wütendes Starren10¾20Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wütendes Starren.jpg
Wütendes Starren
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trollsalbe.jpg
Trollsalbe
Erklärung
Mit Festnageln und "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!" wird der Greif in der Bewegung verlangsamt, Giftpfeil und Jägerschuss sorgen für die nötige Degeneration, ebenso die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung. Wütendes Starren sollte immer zuerst auf den Missklang des Greifen gewirkt werden um die Unterbrechungen auszuschalten. Trollsalbe sorgt für die nötige Selbstheilung.

Derwisch

Variante 1

Ausstattung

Es wird eine perfekte Sense empfohlen.

Fertigkeiten

Vertrauensvolle Intervention5220Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Vertrauensvolle Intervention.jpg
Vertrauensvolle Intervention
Rubin-Dschinn herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Rubin-Dschinn herbeirufen.jpg
Rubin-Dschinn herbeirufen
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Strahlende Sense.jpg
strahlende Sense
Zerreißender Schwung6Sensenangriff (Nightfall). Ihr richtet +5...17...20 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, entfernt Ihr eine Verzauberung von jedem Feind, den Ihr trefft.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Zerreißender Schwung.jpg
Zerreißender Schwung
Doppelter Mondschwung7Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Doppelter Mondschwung.jpg
Doppelter Mondschwung
Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich.jpg
Grenths Ausgleich
  • 12+1 Sensenbeherrschung
  • 12 Mystik

Anwendung

Bevor der Greif kommt, wirkt ihr Vertrauensvolle Intervention und Rubin-Dschinn. Wenn man ihn attackieren kann, sollte man die Assassinen-Unterstützung herbeirufen und angreifen. Wenn er euch Lebenspunkte entzieht, ist es ratsam, Grenths Ausgleich zu wirken und wegzulaufen, bis Grenths Ausgleich wieder aufgeladen ist. Danach kann man ihn wieder getrost angreifen lassen. Wenn ihr wenig Lebenspunkte habt, wirkt ihr wieder Grenths Ausgleich. Wenn sich ein günstiger Augenblick ergibt, beschwört ihr den Rubin-Dschinn und die Assassinen-Unterstützung erneut.


Variante 2

Ausstattung

Ein Stab mit viel Energie. Auf der Rüstung eine Hohe und eine +10-Lebenspunkte-Rune, ansonsten Radianten-Befähigungen.

Fertigkeiten

Vertrauensvolle Intervention5220Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Vertrauensvolle Intervention.jpg
Vertrauensvolle Intervention
Wachsame Intervention10115Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Wachsame Intervention.jpg
Wachsame Intervention
Wesentliche Wohltat518Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +40...88...100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 75...175...200 Lebenspunkte.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Wesentliche Wohltat.jpg
Wesentliche Wohltat
Siegel des frommen Lichts120Siegel (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Siegel des frommen Lichts.jpg
Siegel des frommen Lichts
Günstige Beschwörung5125Verzauberung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Günstige Beschwörung.jpg
Günstige Beschwörung
Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Alptraum beschwören.jpg
Alptraum beschwören
Schrumpfende Rüstung518Verhexung (Eye of the North). 10 Sekunden lang leidet der Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn diese Verhexung endet, hat der Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Beschädigte Rüstung.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Schrumpfende Rüstung.jpg
Schrumpfende Rüstung
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
Schmerzensschrei
  • 8+1+1 Erdgebete
  • 7+1 Mystik
  • 12 Illusionsmagie
  • 8 Inspirationsmagie

Anwendung

Sobald die Quest gestartet ist, 1 + 2 aktivieren. Kurz bevor der Greif kommt, 5, und wenn er feindlich wird, 6 und sofort danach 8 wirken. Dann schnell wegrennen und warten, bis 5 wieder aufgeladen ist. Dann erneut 5 aktivieren, 6 + 8 auf den Greif und wieder wegrennen. Das ganze so lange wiederholen, bis der Greif tot ist. Sollte man beim Wirken von 6 unterbrochen werden, wäre es besser wegzurennen, um es kurze Zeit später erneut zu versuchen. Zum Selbstheilen erst 3 und sofort 4 wirken. Nebenbei immer 2 aufrecht erhalten. Energiemanagement dürfte aufgrund von Günstige Beschwörung kein Problem sein.

Assassine

  • Mit Assassine geht es hiermit sehr gut:
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glyphe der Schnelligkeit.jpg
Glyphe der Schnelligkeit
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Verteidigung der Viper5¼10Zauber (Factions). Alle umstehenden Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Vergiftung. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Verteidigung der Viper.jpg
Verteidigung der Viper
Strahlungsfeld15212Abwehrzauber (Eye of the North). 5 Sekunden lang unterliegen Feinde in dem Bereich einer Lebenspunktdegeneration von -4...6. Wenn das Portal endet, leiden alle Feinde in dem Bereich 12...20 Sekunden lang an Krankheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Strahlungsfeld.jpg
Strahlungsfeld
Ohrenbiss4¾Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 50...70 Punkte Stichschaden und leidet 15...25 Sekunden lang an einer Blutung.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Ohrenbiss.jpg
Ohrenbiss
Unter der Gürtellinie6¾Fertigkeit (Eye of the North). Fügt dem berührten Gegner 45...70 Punkte Schaden zu. Liegt er am Boden, erleidet er zusätzlich 30...50 Punkte Schaden und leidet 14...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Unter der Gürtellinie.jpg
Unter der Gürtellinie
Vorlagencode: OwZj4Nf8ITSf8I6MIDBMullimiA

Normal, wie viele es beim Farmen benutzen: 1, 2, dann 3 wirken, dann 4, 5, 6, im Strahlungsfeld bleiben und die letzten beiden Fertigkeiten benutzen. Bevor Schattenform endet, natürlich wieder die ersten 3, dann 4, 5, 6, 7, 8 usw. So ist es leicht spielbar. Vorsicht: Solange Schattenform aktiv ist, solltet ihr die Energie gut einschätzen. In der Hälfte der Fertigkeitsaufladung solltet ihr mindestens 30 Energie haben, sonst könnte es sein, dass ihr zu wenig Energie für die ersten drei Fertigkeiten habt.

  • Weiteres Build für (fast) reinen Assassinen:
Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Gezackter Stoß.jpg
Gezackter Stoß
Wilder Stoß54Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Wilder Stoß.jpg
Wilder Stoß
Todesblüte52Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte.jpg
Todesblüte
Kritisches Auge530Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Kritisches Auge.jpg
Kritisches Auge
Weg des Assassinen512Elite-Haltung (Nightfall). Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5...17...20% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5...29...35%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Weg des Assassinen.jpg
Weg des Assassinen
Weg der Perfektion5¼30Verzauberung (Factions). Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10...34...40 Lebenspunkte.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Weg der Perfektion.jpg
Weg der Perfektion
Kritische Beweglichkeit5130Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine)
Kritische Beweglichkeit.jpg
Kritische Beweglichkeit
Kritische Verteidigungen10130Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Kritische Verteidigungen.jpg
Kritische Verteidigungen
Vorlagencode: OwBj0xf24SOM+PHM6PxZEQ1gDQA
Bis der Greif Schattengesang aufgebaut hat, sind seine Lebenspunkte schon gut dezimiert. Dann aus der Reichweite des Geistes locken, um den Todesstoß zu versetzen.
  • Dauer-SF-Assassine:
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glyphe der Schnelligkeit.jpg
Glyphe der Schnelligkeit
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Gezackter Stoß.jpg
Gezackter Stoß
Lotus-Stoß1012Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...22...25 Punkte Schaden zu und Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Lotus-Stoß.jpg
Lotus-Stoß
Neunschwänziger Stoß58Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Neunschwänziger Stoß kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +15...35...40 Punkte Schaden zu.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Neunschwänziger Stoß.jpg
Neunschwänziger Stoß
Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Reißzähne des Fuchses.jpg
Reißzähne des Fuchses
Stahlklingen58Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden wieder aufzuladenen Dolch- und Nahkampfangriff +5...14...16 Punkte Schaden zu (maximaler Bonus 60).
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Stahlklingen.jpg
Stahlklingen
Vorlagencode: OwZT0Z/85R6zj0ZOshv2jhx/AA
SF aufrecht halten, Rest der Fertigkeiten einfach durchwirken. Wenn nötig, zwischen Stab mit verlängerter Verzauberung und Dolchen wechseln. Generell ist es als Assassine leicht, diese Quest zu schaffen, wenn man als Perma-Schattenform-Tank reingeht (also Schattenform permanent aufrecht erhält). Die anderen fünf Fertigkeiten, die noch frei sind, kann man gut mit Angriffsfertigkeiten füllen, wobei man hierbei darauf achten muss, dass man stets genug Energie für Schattenform hat. Daher bieten sich Adrenalin-Fertigkeiten an, beispielsweise vom Deldrimor-Titel.

Mönch

Sehr schön hat es mit diesem Build funktioniert.

Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich.jpg
Grenths Ausgleich
Naga-Schamanen herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Naga-Schamanen der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lang lebt und über Steinigung verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Naga-Schamanen herbeirufen.jpg
Naga-Schamanen herbeirufen
Geißelungs-Siegel120Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Geißelungs-Siegel.jpg
Geißelungs-Siegel
Speer des Lichts5115Zauber (Factions). Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Speer des Lichts.jpg
Speer des Lichts
Siegel des Ruins120Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Siegel des Ruins
Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Umkehrung des Schadens
Intervention des Richters5¼8Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (oder Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und ein Feind in der Nähe erleidet 30...150...180 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Intervention des Richters
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Heilender Hauch
Vorlagencode: OwQT0YHDHyKYW06TNClAvytCkAA


Den Naga-Schamanen immer wieder als Ablenkung wirken. Sonst Grenths Ausgleich, bis es nicht mehr wirkt. Am Schluss Intervention des Richters wirken, um die Sache zu beenden. Die Fertigkeiten 3, 4, 5 und 8 können auch ausgetauscht werden.

Klassenunabhängig

  • Mit jeder Klasse spielbar:
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
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Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"1010Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
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"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
Trugbild beschwören1015Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Trugbild beschwören
Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Alptraum beschwören.jpg
Alptraum beschwören
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Illusionsmagie: 12
Man beschwört den Assassinen und verpasst dem Greifen eine Degeneration. Dann läuft man aus dem Aufmerksamkeitsbereich der Geister und wartet, bis die Degeneration vorbei ist. Das ganze ein paarmal, und der Greif ist tot.

Hat man die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung nicht, reicht statt dessen auch eine Fertigkeit zur Selbstheilung und eine zum Weglaufen. Bei Assassinen bieten sich zum Beispiel Vorgetäuschte Neutralität und Preschen an, Waldläufer können Trollsalbe und Abducken mitnehmen. Wichtig: Lockt den Greifen nicht durch die ganze Arena, sonst legt er überall Geister, und damit werden die Rückzugsmöglichkeiten knapp.


Auch gut spielbar für Klassen mit weniger Energie [z.B. Krieger]:

Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Alptraum beschwören
Trugbild beschwören1015Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Trugbild beschwören
Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Äther-Siegel
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Außerdem eine klassenspezifische Heilfertigkeit

Als Krieger eignet sich z.B Siegel der Heilung, da es keine Energie benötigt.

Illusionsmagie: 12
Inspirationsmagie: 9
Rest auf das Attribut der Heilfertigkeit
Wichtig ist, dass man ein wenig Energie hat, am besten mit einem +20-Energie-Stab (über 40 Energie)

Hinrennen, einen der beiden Zauber wirken, und wenn die Energie knapp wird, das Siegel einsetzen. Und einfach immer einen der beiden Zauber auf den Greifen wirken.

Sofern man Factions besitzt, ist es auf jeden Fall hilfreich, Lyssas Aura mitzunehmen - gerade Krieger und Paragone profitieren von der zusätzlichen Energieregeneration von bis zu +4.

Dialog

Dialog mit Sif Schattenjäger

[Schwierigkeitsgrad: Meister] Seid Ihr bereit für einen würdigen Quest, <Spielername>? In den fernsten eisigen Höhen leben die Gletschergreife. Diese tödlichen Bestien jagen vor allem Wölfe, Bären und anderes Großwild. Ich habe Wolfskadaver um das Dorf ausgelegt, um eines dieser Monster anzolocken. Eure Aufgabe ist einfach: Tötet einhändig und allein einen Gletschergreif. Nur dann werden Eure Taten eines Liedes würdig sein, nur dann erreicht Euer Ruhm die Stufe eines wahren Norn.
Annehmen: Ich werde das Biest auf Eis legen.
Ablehnen: Besingt man mich auch, wenn ich NICHTS töte?


Schlussdialog mit Sif Schattenjäger

Welch angenehmer Anblick! Ich hatte nicht mit Eurer Rückkehr gerechnet, <Spielername>. Jedenfalls nicht in einem Stück. Der Sieg über einen Gletschergreif ist wahrlich viele Lieder wert. Fangen wir mal mit diesem an:
Gepriesen die Heldin, gepriesen die Tat
Bedauert das Opfer, das abgelebt hat
<Spielername>, Ihr seid einfach unschlagbar
Eure Legende ertöne stets laut und klar!
Fesselnd, nicht wahr? Na ja ... man könnte noch daran feilen.

Quest-NSC

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Ritualist-icon-blass.png
28 (30) Gletschergreif
Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Herr der Rituale.jpg
 Herr der Rituale

Bemerkungen

Diese Aufgabe ist nicht wiederholbar, daher sollte man - wenn man die Elite-Fertigkeit des Gletschergreifs möchte - gleich ein Siegel der Erbeutung mitnehmen.

Englische Bezeichnung: Cold as Ice