Eiskalt erwischt: Unterschied zwischen den Versionen
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*Vernichtet den [[Gletschergreif]] und beweist [[Sif Schattenjäger|Sif]] Euren Mut. Verdient Euch Euer Lied! | *Vernichtet den [[Gletschergreif]] und beweist [[Sif Schattenjäger|Sif]] Euren Mut. Verdient Euch Euer Lied! | ||
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** Eine Möglichkeit den Greif zu besiegen liegt in der Fertigkeit [[Grenths Ausgleich]]. Im Kampf gegen den Greif | ** Eine Möglichkeit den Greif zu besiegen liegt in der Fertigkeit [[Grenths Ausgleich]]. Im Kampf gegen den Greif diese Fertigkeit immer wieder benutzen bis der Greif nicht mehr viele Lebenspunkte hat, anschließend [[Ein Funken Arglist]] und [["Erledigt ihn!"]] einsetzen. | ||
**Es gibt hier verwertbare Kadaver, die schon vor Start des Quests "herumliegen". | **Es gibt hier verwertbare Kadaver, die schon vor Start des Quests "herumliegen". | ||
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:In die Mitte der | :In die Mitte der sechs Kadaver stellen und Knochendiener beschwören in dem Moment, in dem der Greif erscheint. Widerhaken auf ihn wirken, wenn er feindlich wird. Die Knochendiener sollten ihn an Ort und Stelle blocken. Nekrose so oft wirken wie möglich, bei 50% Lebenspunkten [["Erledigt ihn!"]] aktivieren und weiterhin mit Nekrose den Greifen beharken. | ||
=== Ritualist=== | === Ritualist=== | ||
* Generell sind [[Ritualist]]en-Fähigkeiten hilfreich in dieser Mission. | * Generell sind [[Ritualist]]en-Fähigkeiten hilfreich in dieser Mission. | ||
**Es ist | **Es ist praktisch, den Greif beim Setzen seiner Geister zu unterbrechen. Deshalb sind [[Missklang]] und [[Fernweh]] in dieser Mission gut geeignet. | ||
**Die Geister werden | **Die Geister werden rechtzeitig gesetzt, bevor der Greif feindlich wird. | ||
Hier eine | Hier eine wirksame Skillung (geht auch wenn man Ritu nur als Zweitklasse nimmt, Stab mit viel Energie ist dann Pflicht): | ||
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::{{Fertigkeitenleistebox|Vampirismus|Blutgesang|Schmerzen|Missklang|Siegel der Macht der Geister|Schmerzhafte Bindung|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|"Erledigt ihn!"}} | ::{{Fertigkeitenleistebox|Vampirismus|Blutgesang|Schmerzen|Missklang|Siegel der Macht der Geister|Schmerzhafte Bindung|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|"Erledigt ihn!"}} | ||
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* Als [[Mesmer]] ist unten angegebene Skillung zu empfehlen. | * Als [[Mesmer]] ist unten angegebene Skillung zu empfehlen. | ||
**Logischerweise solltet ihr hierfür Illusionsmagie mit möglichst vielen Attributpunkten | **Logischerweise solltet ihr hierfür Illusionsmagie mit möglichst vielen Attributpunkten haben (am besten mit Runen auf 16), damit das Siegel der Illusionen seine volle Wirkung entfaltet. Das Mantra dient übrigens dazu, dass dich der "Missklang"-Geist des Greifs nicht unterbrechen kann. | ||
** Vorgehen: Siegel der Illusionen, Vampirismus, Mursaat und Missklang möglichst | ** Vorgehen: Siegel der Illusionen, Vampirismus, Mursaat und Missklang möglichst wirken, bevor der Greif feindlich wird, dann sofort den Ebon-Vorhut-Assassinen. In der Kombination Mursaat/Assassine wird der Greif mehrmals zu Boden geworfen und unterbrochen. Missklang tut sein Übriges, dass der Greif seine Geister nicht gesetzt bekommt - und zusammen mit den anderen Fertigkeiten ist er nach kurzer Zeit besiegt. | ||
::{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Illusionen|Vampirismus|Mursaat herbeirufen|Missklang|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Alptraum beschwören|Energie abzapfen|Mantra des Abschlusses}} | ::{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Illusionen|Vampirismus|Mursaat herbeirufen|Missklang|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Alptraum beschwören|Energie abzapfen|Mantra des Abschlusses}} | ||
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:{{Fertigkeitenleistebox|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung|Siegel der Infektion|Schmerz ertragen|Siegel der Heilung}} | :{{Fertigkeitenleistebox|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung|Siegel der Infektion|Schmerz ertragen|Siegel der Heilung}} | ||
Hinrennen, mit Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstüzung zuschlagen | Hinrennen, mit Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstüzung zuschlagen, und wenn der Greif blutet, mit Siegel der Infektion eine Vergiftung auslösen. Schließlich den Assassinen rufen und mit Schmerz ertragen weglaufen. Wenn die Vergiftung auf dem Greif weg ist, das gleiche nochmal, bis er stirbt. Selbstheilung ist anzuwenden, wenn es nötig wird. | ||
*Außerdem geht es als Krieger auch mit | *Außerdem geht es als Krieger auch mit | ||
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: | :Immer den Geistern ausweichen und Trugbild aufrecht erhalten. Falls man durch Geisteransammlungen durch muss oder Energiemangel hat, [[Wachsame Haltung]] drauf. Wenn es sich anbietet, den Greif direkt angreifen und die beiden Zustände auf ihn legen. Will er einen Geist setzen, unterbrecht ihn mit Wilder Hieb. "Angriff!" zur Flucht einsetzen. Fertigkeiten 7 und 8 dienen der Selbstheilung. | ||
:{{Fertigkeitenleistebox|Ablenkungsschlag|Ablenkender Stoß|Verheerender Hammer|Vernichtender Schlag|Erbitterter Schlag|Heftiger Schlag|Dolyak-Siegel|Genesung}} | :{{Fertigkeitenleistebox|Ablenkungsschlag|Ablenkender Stoß|Verheerender Hammer|Vernichtender Schlag|Erbitterter Schlag|Heftiger Schlag|Dolyak-Siegel|Genesung}} | ||
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:Genesung permanent aufrecht halten. Nachdem der Greif die ersten | :Genesung permanent aufrecht halten. Nachdem der Greif die ersten vier Geister gesetzt hat, aus deren Reichweite laufen und Dolyak-Siegel so oft wie möglich benutzen. Während die Fertigkeiten aufladen, muss unbedingt mit 1 und 2 jeder Geist unterbrochen werden. Hierfür braucht es etwas Übung, aber ohne Geister ist der Greif machtlos. | ||
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* Als [[Elementarmagier]] geht es hiermit ganz schnell | * Als [[Elementarmagier]] geht es hiermit ganz schnell: | ||
:{{Fertigkeitenleistebox|Geistige Explosion|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|Überzeugung|Mystische Regeneration|Rubin-Dschinn herbeirufen|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Wiederherstellungs-Aura|Feuereinstimmung|code=OgpjowM5aS+Z2kEYsXxi7i4C0CA}} | :{{Fertigkeitenleistebox|Geistige Explosion|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|Überzeugung|Mystische Regeneration|Rubin-Dschinn herbeirufen|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Wiederherstellungs-Aura|Feuereinstimmung|code=OgpjowM5aS+Z2kEYsXxi7i4C0CA}} | ||
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:Mit Aura, Einstimmung und Mystischer Regeneration kann man sich mit einer | :Mit Aura, Einstimmung und Mystischer Regeneration kann man sich mit einer Regeneration von +9 schützen, und mit Überzeugung hat man einen Rüstungsbonus. Der Dschinn und der Assassine sorgen gut für Schaden bei dem Greifen und lenken zugleich die Geister etwas ab. Ansonsten ihn mit Feueropfer und Explosion eindecken und aufpassen, dass man nicht zu dicht an die Geister kommt. | ||
* | * Alternativ gibt es folgende Möglichkeit: | ||
:{{Fertigkeitenleistebox|Grenths Ausgleich|Energieexplosion|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|Leben abzapfen|Rubin-Dschinn herbeirufen|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Vampir-Starren|code=OgRCwMxkVQkoNZbQs4uYmAAA}} | :{{Fertigkeitenleistebox|Grenths Ausgleich|Energieexplosion|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|Leben abzapfen|Rubin-Dschinn herbeirufen|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Vampir-Starren|code=OgRCwMxkVQkoNZbQs4uYmAAA}} | ||
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:Eine bestimmte Vorgehensweise gibt es nicht. | :Eine bestimmte Vorgehensweise gibt es nicht. Zuerst ist es jedoch sinnvoll, den Dschinn zu rufen, dann Vorhut, Energieexplosion und Leben abzapfen. Nach Bedarf auch Ihr bewegt euch wie ein Zwerg. Nur bei wenig Lebenspunkten (~100) Grenths Ausgleich benutzen, damit ihr wieder volle Lebenspunkte bekommt. Ansonsten immer weglaufen, wenn der Greif auf euch zuläuft. | ||
=== Waldläufer === | === Waldläufer === | ||
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:{{Fertigkeitenleistebox|Giftspitzen-Siegel|Giftigkeit|Günstige Winde|Trennung|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Jägerschuss|Brennender Pfeil}} | :{{Fertigkeitenleistebox|Giftspitzen-Siegel|Giftigkeit|Günstige Winde|Trennung|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Jägerschuss|Brennender Pfeil}} | ||
;Taktik | ;Taktik | ||
:Eine erhöhte Position beziehen (ideal ist der Hügel rechts hinter dem eigenen | :Eine erhöhte Position beziehen (ideal ist der Hügel rechts hinter dem eigenen Erscheinungspunkt) und außerhalb des Aufmerksamkeitsbereichs des Greifs bleiben. Den Gegner allmählich mit Giftpfeilen zermürben. Falls der Greif zu nahe kommt weiter auf den Hügel zurückziehen - er kehrt dann sofort wieder auf seinen Platz zurück. Statt Giftspitzen-Siegel lässt sich auch [[Gift auftragen]] einsetzen. Durch Jägerschuss und Brennender Pfeil (Blutung und Brennen) degeneriert die Lebenspunkteanzahl schneller. Günstige Winde, Trennung und die Standarte sorgen für mehr Schaden durch die einzelnen Treffer und vermindern die Dauer ebenfalls ein bisschen. | ||
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'''Anwendung''' | '''Anwendung''' | ||
Bevor der Greif kommt wirkt ihr Vertrauensvolle Intervention und Rubin-Dschinn. Wenn man ihn attackieren kann sollte man die Assassinen-Unterstützung herbeirufen und angreifen. Wenn er euch Lebenspunkte entzieht ist es ratsam, Grenths Ausgleich zu wirken und wegzulaufen, bis Grenths Ausgleich wieder aufgeladen ist. Danach kann man ihn wieder getrost angreifen lassen. Wenn ihr wenig Lebenspunkte habt, wirkt ihr wieder Grenths Ausgleich. Wenn sich ein günstiger Augenblick ergibt, beschwört ihr den Rubin-Dschinn und die Assassinen-Unterstützung erneut. | Bevor der Greif kommt, wirkt ihr Vertrauensvolle Intervention und Rubin-Dschinn. Wenn man ihn attackieren kann, sollte man die Assassinen-Unterstützung herbeirufen und angreifen. Wenn er euch Lebenspunkte entzieht, ist es ratsam, Grenths Ausgleich zu wirken und wegzulaufen, bis Grenths Ausgleich wieder aufgeladen ist. Danach kann man ihn wieder getrost angreifen lassen. Wenn ihr wenig Lebenspunkte habt, wirkt ihr wieder Grenths Ausgleich. Wenn sich ein günstiger Augenblick ergibt, beschwört ihr den Rubin-Dschinn und die Assassinen-Unterstützung erneut. | ||
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'''Ausstattung''' | '''Ausstattung''' | ||
Ein Stab mit viel Energie. Auf der Rüstung eine Hohe und eine +10 | Ein Stab mit viel Energie. Auf der Rüstung eine Hohe und eine +10-Lebenspunkte-Rune, ansonsten Radianten-Befähigungen. | ||
'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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'''Anwendung''' | '''Anwendung''' | ||
Sobald die Quest gestartet ist 1 + 2 aktivieren. Kurz bevor der Greif kommt 5 und wenn er feindlich wird 6 und sofort danach 8 | Sobald die Quest gestartet ist, 1 + 2 aktivieren. Kurz bevor der Greif kommt, 5, und wenn er feindlich wird, 6 und sofort danach 8 wirken. Dann schnell wegrennen und warten, bis 5 wieder aufgeladen ist. Dann erneut 5 aktivieren, 6 + 8 auf den Greif und wieder wegrennen. Das ganze so lange wiederholen, bis der Greif tot ist. Sollte man beim Wirken von 6 unterbrochen werden, wäre es besser wegzurennen, um es kurze Zeit später erneut zu versuchen. Zum Selbstheilen erst 3 und sofort 4 wirken. Nebenbei immer 2 aufrecht erhalten. Energiemanagement dürfte aufgrund von [[Günstige Beschwörung]] kein Problem sein. | ||
=== Assassine === | === Assassine === | ||
* Mit Assassine geht es hiermit sehr gut: | * Mit Assassine geht es hiermit sehr gut: | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Schnelligkeit|Tödliches Paradoxon|Schattenform|Glyphe der geringeren Energie|Verteidigung der Viper|Strahlungsfeld|Ohrenbiss|Unter der Gürtellinie|code=OwZj4Nf8ITSf8I6MIDBMullimiA}}Normal wie viele es beim | {{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Schnelligkeit|Tödliches Paradoxon|Schattenform|Glyphe der geringeren Energie|Verteidigung der Viper|Strahlungsfeld|Ohrenbiss|Unter der Gürtellinie|code=OwZj4Nf8ITSf8I6MIDBMullimiA}}Normal, wie viele es beim Farmen benutzen: 1, 2, dann 3 wirken, dann 4, 5, 6, im Strahlungsfeld bleiben und die letzten beiden Fertigkeiten benutzen. Bevor Schattenform endet, natürlich wieder die ersten 3, dann 4, 5, 6, 7, 8 usw. So ist es leicht spielbar. Vorsicht: Solange Schattenform aktiv ist, solltet ihr die Energie gut einschätzen. In der Hälfte der Fertigkeitsaufladung solltet ihr mindestens 30 Energie haben, sonst könnte es sein, dass ihr zu wenig Energie für die ersten drei Fertigkeiten habt. | ||
* Weiteres Build für (fast) reinen | * Weiteres Build für (fast) reinen Assassinen: | ||
:{{Fertigkeitenleistebox|Gezackter Stoß|Wilder Stoß|Todesblüte|Kritisches Auge|Weg des Assassinen|Weg der Perfektion|Kritische Beweglichkeit|Kritische Verteidigungen|code=OwBj0xf24SOM+PHM6PxZEQ1gDQA}} | :{{Fertigkeitenleistebox|Gezackter Stoß|Wilder Stoß|Todesblüte|Kritisches Auge|Weg des Assassinen|Weg der Perfektion|Kritische Beweglichkeit|Kritische Verteidigungen|code=OwBj0xf24SOM+PHM6PxZEQ1gDQA}} | ||
: Bis der Greif Schattengesang aufgebaut hat, sind seine | : Bis der Greif Schattengesang aufgebaut hat, sind seine Lebenspunkte schon gut dezimiert. Dann aus der Reichweite des Geistes locken, um den Todesstoß zu versetzen. | ||
* Dauer-SF Assassine: | * Dauer-SF-Assassine: | ||
:{{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Schnelligkeit|Tödliches Paradoxon|Schattenform|Gezackter Stoß|Lotus-Stoß|Neunschwänziger Stoß|Reißzähne des Fuchses|Stahlklingen|code=OwZT0Z/85R6zj0ZOshv2jhx/AA}} | :{{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Schnelligkeit|Tödliches Paradoxon|Schattenform|Gezackter Stoß|Lotus-Stoß|Neunschwänziger Stoß|Reißzähne des Fuchses|Stahlklingen|code=OwZT0Z/85R6zj0ZOshv2jhx/AA}} | ||
: SF | : SF aufrecht halten, Rest der Fertigkeiten einfach durchwirken. Wenn nötig, zwischen Stab mit verlängerter Verzauberung und Dolchen wechseln. Generell ist es als Assassine leicht, diese Quest zu schaffen, wenn man als Perma-Schattenform-Tank reingeht (also Schattenform permanent aufrecht erhält). Die anderen fünf Fertigkeiten, die noch frei sind, kann man gut mit Angriffsfertigkeiten füllen, wobei man hierbei darauf achten muss, dass man stets genug Energie für Schattenform hat. Daher bieten sich Adrenalin-Fertigkeiten an, beispielsweise vom Deldrimor-Titel. | ||
=== Mönch=== | === Mönch=== | ||
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Den Naga-Schamanen immer wieder als Ablenkung | Den Naga-Schamanen immer wieder als Ablenkung wirken. Sonst Grenths Ausgleich, bis es nicht mehr wirkt. Am Schluss Intervention des Richters wirken, um die Sache beenden. Die Fertigkeiten 3, 4, 5 und 8 können auch ausgetauscht werden. | ||
=== Klassenunabhängig === | === Klassenunabhängig === | ||
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:Illusionsmagie: 12 | :Illusionsmagie: 12 | ||
:Man | :Man beschwört den Assassinen und verpasst dem Greifen eine Degeneration. Dann läuft man aus dem Aufmerksamkeitsbereich der Geister und wartet, bis die Degeneration vorbei ist. Das ganze ein paarmal, und der Greif ist tot. | ||
Hat man die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung nicht, reicht | Hat man die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung nicht, reicht statt dessen auch eine Fertigkeit zur Selbstheilung und eine zum Weglaufen. Bei Assassinen bieten sich zum Beispiel [[Vorgetäuschte Neutralität]] und [[Preschen]] an, Waldläufer können [[Trollsalbe]] und [[Abducken]] mitnehmen. Wichtig: Lockt den Greifen nicht durch die ganze Arena, sonst legt er überall Geister, und damit werden die Rückzugsmöglichkeiten knapp. | ||
Auch gut spielbar für | Auch gut spielbar für Klassen mit weniger Energie [z.B. Krieger]: | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Alptraum beschwören|Trugbild beschwören|Äther-Siegel}} | {{Fertigkeitenleistebox|Alptraum beschwören|Trugbild beschwören|Äther-Siegel}} | ||
: | :Außerdem eine klassenspezifische Heilfertigkeit | ||
Als Krieger eignet sich z.B | Als Krieger eignet sich z.B [[Siegel der Heilung]], da es keine Energie benötigt. | ||
:Illusionsmagie: 12 | :Illusionsmagie: 12 | ||
:Inspirationsmagie: 9 | :Inspirationsmagie: 9 | ||
:Rest auf das | :Rest auf das Attribut der Heilfertigkeit | ||
:Wichtig ist dass man ein wenig Energie hat am besten mit einem +20 Energie Stab (über 40 Energie) | :Wichtig ist, dass man ein wenig Energie hat, am besten mit einem +20-Energie-Stab (über 40 Energie) | ||
Hinrennen | Hinrennen, einen der beiden Zauber wirken, und wenn die Energie knapp wird, das Siegel einsetzen. Und einfach immer einen der beiden Zauber auf den Greifen wirken. | ||
Und einfach immer einen der beiden Zauber auf den Greifen | |||
Sofern man | Sofern man Factions besitzt, ist es auf jeden Fall hilfreich, [[Lyssas Aura]] mitzunehmen - gerade Krieger und Paragone profitieren von der zusätzlichen Energieregeneration von bis zu +4. | ||
==Dialog== | ==Dialog== | ||
'''Dialog mit [[Sif Schattenjäger]]'''<br/> | '''Dialog mit [[Sif Schattenjäger]]'''<br/> | ||
:{{Meisterquest}} ''Seid Ihr bereit für einen würdigen Quest, <Spielername>? In den fernsten eisigen Höhen leben die '''[[Gletschergreif]]e'''. Diese tödlichen Bestien jagen vor allem Wölfe, Bären und anderes Großwild. Ich habe Wolfskadaver um das Dorf ausgelegt, um eines dieser Monster anzolocken. Eure Aufgabe ist einfach: Tötet einhändig und allein einen Gletschergreif. Nur dann werden | :{{Meisterquest}} ''Seid Ihr bereit für einen würdigen Quest, <Spielername>? In den fernsten eisigen Höhen leben die '''[[Gletschergreif]]e'''. Diese tödlichen Bestien jagen vor allem Wölfe, Bären und anderes Großwild. Ich habe Wolfskadaver um das Dorf ausgelegt, um eines dieser Monster anzolocken. Eure Aufgabe ist einfach: Tötet einhändig und allein einen Gletschergreif. Nur dann werden Eure Taten eines Liedes würdig sein, nur dann erreicht Euer Ruhm die Stufe eines wahren Norn.''<br/> | ||
:'''Annehmen:''' ''Ich werde das Biest auf Eis legen.''<br/> | :'''Annehmen:''' ''Ich werde das Biest auf Eis legen.''<br/> |
Version vom 15. April 2009, 20:10 Uhr
Eiskalt erwischt | |
---|---|
Typ | Sekundärquest |
Kampagne | Eye of the North |
Region | Ferne Zittergipfel |
Schwierigkeitsgrad | Meister |
Questgeber | Sif Schattenjäger (Sifhalla) |
Benötigter Quest | Was ich kann, könnt ihr auch |
Karte | |
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Überblick
Zusammenfassung
- Sprecht mit Sif, wenn Ihr bereit seid, Euch dem Gletschergreif zu stellen.
- Vernichtet den Gletschergreif und beweist Sif Euren Mut. Verdient Euch Euer Lied!
Auftraggeber
Solo-Quest
Belohnung
- 500 Norn-Rufpunkte
- Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden."Ich bin unaufhaltbar!"Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Perfektes Wiederverwertungswerkzeug
Lösung
Da die Geister des Gletschergreifs den Spieler blenden und seine Zauber unterbrechen, haben viele Spieler Schwierigkeiten mit diesem Quest.
Nekromant
- Nekromanten:
- Eine Möglichkeit den Greif zu besiegen liegt in der Fertigkeit Grenths Ausgleich. Im Kampf gegen den Greif diese Fertigkeit immer wieder benutzen bis der Greif nicht mehr viele Lebenspunkte hat, anschließend Ein Funken Arglist und "Erledigt ihn!" einsetzen.
- Es gibt hier verwertbare Kadaver, die schon vor Start des Quests "herumliegen".
|
- Todesmagie 12
- Flüche 12
- In die Mitte der sechs Kadaver stellen und Knochendiener beschwören in dem Moment, in dem der Greif erscheint. Widerhaken auf ihn wirken, wenn er feindlich wird. Die Knochendiener sollten ihn an Ort und Stelle blocken. Nekrose so oft wirken wie möglich, bei 50% Lebenspunkten "Erledigt ihn!" aktivieren und weiterhin mit Nekrose den Greifen beharken.
Ritualist
- Generell sind Ritualisten-Fähigkeiten hilfreich in dieser Mission.
Hier eine wirksame Skillung (geht auch wenn man Ritu nur als Zweitklasse nimmt, Stab mit viel Energie ist dann Pflicht):
- Kana 12
- Zwiesprache 12
Einfach von links nach rechts durchwirken
|
Mesmer
- Als Mesmer ist unten angegebene Skillung zu empfehlen.
- Logischerweise solltet ihr hierfür Illusionsmagie mit möglichst vielen Attributpunkten haben (am besten mit Runen auf 16), damit das Siegel der Illusionen seine volle Wirkung entfaltet. Das Mantra dient übrigens dazu, dass dich der "Missklang"-Geist des Greifs nicht unterbrechen kann.
- Vorgehen: Siegel der Illusionen, Vampirismus, Mursaat und Missklang möglichst wirken, bevor der Greif feindlich wird, dann sofort den Ebon-Vorhut-Assassinen. In der Kombination Mursaat/Assassine wird der Greif mehrmals zu Boden geworfen und unterbrochen. Missklang tut sein Übriges, dass der Greif seine Geister nicht gesetzt bekommt - und zusammen mit den anderen Fertigkeiten ist er nach kurzer Zeit besiegt.
|
Krieger
- Als Krieger funktioniert folgende Skillung:
|
- Die Haltungen zum Ausweichen gegen die Geister anwenden. Mit Grenths Ausgleich dem Greifen Schaden zufügen bis die Fertigkeit nicht mehr wirkt. Dann einen Zustand auf den Greif übertragen und mit Nekrose den Greif vernichten. (Setzt einen hohen Sonnenspeerrang voraus)
|
Hinrennen, mit Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstüzung zuschlagen, und wenn der Greif blutet, mit Siegel der Infektion eine Vergiftung auslösen. Schließlich den Assassinen rufen und mit Schmerz ertragen weglaufen. Wenn die Vergiftung auf dem Greif weg ist, das gleiche nochmal, bis er stirbt. Selbstheilung ist anzuwenden, wenn es nötig wird.
- Außerdem geht es als Krieger auch mit
|
- Illusionsmagie 11
- Stärke 1
- Schwertkunst 10
- Taktik 10
- Immer den Geistern ausweichen und Trugbild aufrecht erhalten. Falls man durch Geisteransammlungen durch muss oder Energiemangel hat, Wachsame Haltung drauf. Wenn es sich anbietet, den Greif direkt angreifen und die beiden Zustände auf ihn legen. Will er einen Geist setzen, unterbrecht ihn mit Wilder Hieb. "Angriff!" zur Flucht einsetzen. Fertigkeiten 7 und 8 dienen der Selbstheilung.
|
- Heilgebete 11
- Stärke 10+1+1
- Hammerbeherrschung 12
- Genesung permanent aufrecht halten. Nachdem der Greif die ersten vier Geister gesetzt hat, aus deren Reichweite laufen und Dolyak-Siegel so oft wie möglich benutzen. Während die Fertigkeiten aufladen, muss unbedingt mit 1 und 2 jeder Geist unterbrochen werden. Hierfür braucht es etwas Übung, aber ohne Geister ist der Greif machtlos.
Elementarmagier
- Als Elementarmagier geht es hiermit ganz schnell:
|
- Feuermagie 12+4,
- Energiespeicherung 9+1,
- Erdgebete 9
- Mit Aura, Einstimmung und Mystischer Regeneration kann man sich mit einer Regeneration von +9 schützen, und mit Überzeugung hat man einen Rüstungsbonus. Der Dschinn und der Assassine sorgen gut für Schaden bei dem Greifen und lenken zugleich die Geister etwas ab. Ansonsten ihn mit Feueropfer und Explosion eindecken und aufpassen, dass man nicht zu dicht an die Geister kommt.
- Alternativ gibt es folgende Möglichkeit:
|
- Energiespeicherung 12 + 1 + 1
- Blutmagie 12
- Eine bestimmte Vorgehensweise gibt es nicht. Zuerst ist es jedoch sinnvoll, den Dschinn zu rufen, dann Vorhut, Energieexplosion und Leben abzapfen. Nach Bedarf auch Ihr bewegt euch wie ein Zwerg. Nur bei wenig Lebenspunkten (~100) Grenths Ausgleich benutzen, damit ihr wieder volle Lebenspunkte bekommt. Ansonsten immer weglaufen, wenn der Greif auf euch zuläuft.
Waldläufer
- Austattung
- Langbogen mit Gift-Sehne
- mögliche Builds
|
- Taktik
- Eine erhöhte Position beziehen (ideal ist der Hügel rechts hinter dem eigenen Erscheinungspunkt) und außerhalb des Aufmerksamkeitsbereichs des Greifs bleiben. Den Gegner allmählich mit Giftpfeilen zermürben. Falls der Greif zu nahe kommt weiter auf den Hügel zurückziehen - er kehrt dann sofort wieder auf seinen Platz zurück. Statt Giftspitzen-Siegel lässt sich auch Gift auftragen einsetzen. Durch Jägerschuss und Brennender Pfeil (Blutung und Brennen) degeneriert die Lebenspunkteanzahl schneller. Günstige Winde, Trennung und die Standarte sorgen für mehr Schaden durch die einzelnen Treffer und vermindern die Dauer ebenfalls ein bisschen.
Derwisch
Variante 1
Ausstattung
Es wird eine perfekte Sense empfohlen.
Fertigkeiten
|
- 12+1 Sensenbeherrschung
- 12 Mystik
Anwendung
Bevor der Greif kommt, wirkt ihr Vertrauensvolle Intervention und Rubin-Dschinn. Wenn man ihn attackieren kann, sollte man die Assassinen-Unterstützung herbeirufen und angreifen. Wenn er euch Lebenspunkte entzieht, ist es ratsam, Grenths Ausgleich zu wirken und wegzulaufen, bis Grenths Ausgleich wieder aufgeladen ist. Danach kann man ihn wieder getrost angreifen lassen. Wenn ihr wenig Lebenspunkte habt, wirkt ihr wieder Grenths Ausgleich. Wenn sich ein günstiger Augenblick ergibt, beschwört ihr den Rubin-Dschinn und die Assassinen-Unterstützung erneut.
Variante 2
Ausstattung
Ein Stab mit viel Energie. Auf der Rüstung eine Hohe und eine +10-Lebenspunkte-Rune, ansonsten Radianten-Befähigungen.
Fertigkeiten
|
- 8+1+1 Erdgebete
- 7+1 Mystik
- 12 Illusionsmagie
- 8 Inspirationsmagie
Anwendung
Sobald die Quest gestartet ist, 1 + 2 aktivieren. Kurz bevor der Greif kommt, 5, und wenn er feindlich wird, 6 und sofort danach 8 wirken. Dann schnell wegrennen und warten, bis 5 wieder aufgeladen ist. Dann erneut 5 aktivieren, 6 + 8 auf den Greif und wieder wegrennen. Das ganze so lange wiederholen, bis der Greif tot ist. Sollte man beim Wirken von 6 unterbrochen werden, wäre es besser wegzurennen, um es kurze Zeit später erneut zu versuchen. Zum Selbstheilen erst 3 und sofort 4 wirken. Nebenbei immer 2 aufrecht erhalten. Energiemanagement dürfte aufgrund von Günstige Beschwörung kein Problem sein.
Assassine
- Mit Assassine geht es hiermit sehr gut:
|
Normal, wie viele es beim Farmen benutzen: 1, 2, dann 3 wirken, dann 4, 5, 6, im Strahlungsfeld bleiben und die letzten beiden Fertigkeiten benutzen. Bevor Schattenform endet, natürlich wieder die ersten 3, dann 4, 5, 6, 7, 8 usw. So ist es leicht spielbar. Vorsicht: Solange Schattenform aktiv ist, solltet ihr die Energie gut einschätzen. In der Hälfte der Fertigkeitsaufladung solltet ihr mindestens 30 Energie haben, sonst könnte es sein, dass ihr zu wenig Energie für die ersten drei Fertigkeiten habt.
- Weiteres Build für (fast) reinen Assassinen:
|
- Bis der Greif Schattengesang aufgebaut hat, sind seine Lebenspunkte schon gut dezimiert. Dann aus der Reichweite des Geistes locken, um den Todesstoß zu versetzen.
- Dauer-SF-Assassine:
|
- SF aufrecht halten, Rest der Fertigkeiten einfach durchwirken. Wenn nötig, zwischen Stab mit verlängerter Verzauberung und Dolchen wechseln. Generell ist es als Assassine leicht, diese Quest zu schaffen, wenn man als Perma-Schattenform-Tank reingeht (also Schattenform permanent aufrecht erhält). Die anderen fünf Fertigkeiten, die noch frei sind, kann man gut mit Angriffsfertigkeiten füllen, wobei man hierbei darauf achten muss, dass man stets genug Energie für Schattenform hat. Daher bieten sich Adrenalin-Fertigkeiten an, beispielsweise vom Deldrimor-Titel.
Mönch
Sehr schön hat es mit diesem Build funktioniert.
|
Den Naga-Schamanen immer wieder als Ablenkung wirken. Sonst Grenths Ausgleich, bis es nicht mehr wirkt. Am Schluss Intervention des Richters wirken, um die Sache beenden. Die Fertigkeiten 3, 4, 5 und 8 können auch ausgetauscht werden.
Klassenunabhängig
- Mit jeder Klasse spielbar:
|
- Illusionsmagie: 12
- Man beschwört den Assassinen und verpasst dem Greifen eine Degeneration. Dann läuft man aus dem Aufmerksamkeitsbereich der Geister und wartet, bis die Degeneration vorbei ist. Das ganze ein paarmal, und der Greif ist tot.
Hat man die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung nicht, reicht statt dessen auch eine Fertigkeit zur Selbstheilung und eine zum Weglaufen. Bei Assassinen bieten sich zum Beispiel Vorgetäuschte Neutralität und Preschen an, Waldläufer können Trollsalbe und Abducken mitnehmen. Wichtig: Lockt den Greifen nicht durch die ganze Arena, sonst legt er überall Geister, und damit werden die Rückzugsmöglichkeiten knapp.
Auch gut spielbar für Klassen mit weniger Energie [z.B. Krieger]:
|
- Außerdem eine klassenspezifische Heilfertigkeit
Als Krieger eignet sich z.B Siegel der Heilung, da es keine Energie benötigt.
- Illusionsmagie: 12
- Inspirationsmagie: 9
- Rest auf das Attribut der Heilfertigkeit
- Wichtig ist, dass man ein wenig Energie hat, am besten mit einem +20-Energie-Stab (über 40 Energie)
Hinrennen, einen der beiden Zauber wirken, und wenn die Energie knapp wird, das Siegel einsetzen. Und einfach immer einen der beiden Zauber auf den Greifen wirken.
Sofern man Factions besitzt, ist es auf jeden Fall hilfreich, Lyssas Aura mitzunehmen - gerade Krieger und Paragone profitieren von der zusätzlichen Energieregeneration von bis zu +4.
Dialog
Dialog mit Sif Schattenjäger
- [Schwierigkeitsgrad: Meister] Seid Ihr bereit für einen würdigen Quest, <Spielername>? In den fernsten eisigen Höhen leben die Gletschergreife. Diese tödlichen Bestien jagen vor allem Wölfe, Bären und anderes Großwild. Ich habe Wolfskadaver um das Dorf ausgelegt, um eines dieser Monster anzolocken. Eure Aufgabe ist einfach: Tötet einhändig und allein einen Gletschergreif. Nur dann werden Eure Taten eines Liedes würdig sein, nur dann erreicht Euer Ruhm die Stufe eines wahren Norn.
- Annehmen: Ich werde das Biest auf Eis legen.
- Ablehnen: Besingt man mich auch, wenn ich NICHTS töte?
Schlussdialog mit Sif Schattenjäger
- Welch angenehmer Anblick! Ich hatte nicht mit Eurer Rückkehr gerechnet, <Spielername>. Jedenfalls nicht in einem Stück. Der Sieg über einen Gletschergreif ist wahrlich viele Lieder wert. Fangen wir mal mit diesem an:
- Gepriesen die Heldin, gepriesen die Tat
- Bedauert das Opfer, das abgelebt hat
- <Spielername>, Ihr seid einfach unschlagbar
- Eure Legende ertöne stets laut und klar!
- Fesselnd, nicht wahr? Na ja ... man könnte noch daran feilen.
Quest-NSC
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 (30) | Gletschergreif | Herr der Rituale 2%45 Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf. Herr der Rituale
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) |
Bemerkungen
Diese Aufgabe ist nicht wiederholbar, daher sollte man - wenn man die Elite-Fertigkeit des Gletschergreifs möchte - gleich ein Siegel der Erbeutung mitnehmen.