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Elementarmagier-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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==[[Runen]] und [[Befähigung]]en==
==[[Runen]] und [[Befähigung]]en==
Überlegene Runen sind für den Anfang ungeeignet, da sie das Lebenspunktemaximum um ein Wesentliches verringern. Hohe Runen sollte man höchstens eine mitnehmen, die das Hauptattribut verstärkt. Außerdem sollte eine kleine Energiespeicherungs-Rune benutzt werden.
Überlegene Runen sind für den Anfang ungeeignet, da sie das Lebenspunktemaximum um ein Wesentliches verringern. Außerdem ist eine kleine Energiespeicherungs-Rune pflicht (solange man keine Überlegene Rune der Energiespeicherung in gebrauch hat).


Als Befähigungen sollten hauptsächlich solche mit Lebenspunktgewinn verwendet werden, da man schon genug Energie hat.
Als Befähigungen sollten man entweder Energie-, und/oder Lebenspunktbefähigungen einbauen. Rüsstungssteigernde Befähigungen sind oft zu spezifisch/aufwändig um sie anzuwenden. Jedoch ergibt sich beispilsweise aus der Kombination aus Großflächenbrand, Steinschläger und einer Geomanten-Befähigung (nicht empfehlenswert, das is nur ein Beispiel)dauerhaft 80 Rüsstung, was derjenigen eines Kriegers entspricht.


==Häufige Spielweisen==
==Häufige Spielweisen==

Version vom 16. März 2010, 22:42 Uhr

Der Elementarmagier ist in der Gruppe die schwere Artillerie. Er hat ein ausgeprägtes Energiedepot, welches allein ohne spezielle High-Energy-Sets über 80 Energiepunkte kommt. Das braucht er auch, denn viele seiner Zauber haben hohe Energiekosten.

Aufgrund seiner schwachen Rüstung ist er nicht für den Nahkampf geeignet und sollte sich in der Regel hinten aufhalten. Nur mit speziellen Rüstungszaubern (Erdrüstung) sollte man sich nach vorne wagen, um zum Beispiel Abwehrkreise (sog. Wards) zu wirken, nicht aber in den Nahkampf gehen.

Die Attribute des Elementarmagiers erstrecken sich über die vier Elemente Feuer, Erde, Luft und Wasser.

Sein Primärattribut ist die Energiespeicherung, welche die maximale Energie des Elementarmagiers um 3 Punkte pro Attributspunkt anhebt.

Stärken und Schwächen

Stärken

Schwächen

  • Schwache Rüstung: man sollte sich grundsätzlich in den hinteren Reihen aufhalten und nicht in Versuchung geraten, in den Nahkampf zu gehen.
  • Feindliche Unterbrecher haben beim Elementarmagier leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
  • Ein Elementarmagier hat nur wenig Möglichkeiten zur Selbstheilung. Man muss sich auf den Mönch in der Gruppe verlassen. Die Wiederherstellungs-Aura stellt eine geringe Selbstheilung dar.
  • Der Elementarmagier hat das Phänomen der Erschöpfung. Deshalb sollten nach Möglichkeit nur wenige Fertigkeiten mitgenommen werden, die Erschöpfung verursachen.

Attribute

Feuermagie

Dieses Attribut findet am häufigsten Verwendung, da hier immenser Schaden verursacht wird, der meist noch weite Flächeneffekte mit sich bringt. Viele Fertigkeiten verursachen den Zustand Brennen. Außerdem beherbergt dieses Attribut die Fertigkeit mit dem zweitgrößten Geschwindigkeitsschub: Brennende Eile, welche den Wirker aber in den Zustand Brennen versetzt.

Die Feuermagie ist am offensivsten ausgerichtet.

Erdmagie

Nach der Feuermagie ist die Erdmagie am häufigsten in Anwendung - jedoch meist nur wegen der Möglichkeit zum Farmen und Tanken. Viele Fertigkeiten sind defensiv ausgerichtet, indem sie den Gegner mit Blindheit und Niederwürfen (z.B. Eruption, Schwankender Boden) bremsen oder durch Abwehrkreise die Gruppe beschützen (z.B. Abwehr gegen Nahkampf, Abwehr gegen Feinde). Einige Zauber verursachen jedoch auch großen Flächenschaden (z.B. Stoßwelle).

Einige Verzauberungen dieses Attributs reduzieren den Schaden auf einem selbst (z.B. Erdrüstung) oder immunisieren den Elementarmagier gegen feindliche Magie (Obsidianfleisch).

Außerdem beinhaltet dieses Attribut Verhexungen, die den Gegner verlangsamen.

Dieses Attribut ist ausgewogen offensiv und defensiv ausgerichtet.

Luftmagie

Dieses Attribut verursacht den größten Schaden gegen einzelne Gegner. Viele Fertigkeiten verteilen die Zustände Blindheit, Beschädigte Rüstung, Schwäche und Benommenheit (z.B. Blitzblendung, Schwächende Aufladung, Kriegsneurose, Donnerschlag) oder verursachen einen Niederwurf (z.B. Orkan).

Jede Fertigkeit dieses Attributs (außer Blitzbeschwörung) hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%, was den Schaden erheblich erhöht.

Dieses Attribut ist überwiegend offensiv ausgerichtet.

Wassermagie

Die Wassermagie beinhaltet die meisten Verhexungen, die überwiegend den Gegner verlangsamen. Aus einer Kombination kann der Zustand Blindheit hervorgerufen werden (durch Dampf) und der Feind niedergeworfen werden (durch Rutschiger Boden, Wasserdreizack). Es handelt sich um das Attribut, welches den niedrigsten Schaden verursacht.

Das Attribut beinhaltet mehrere Fertigkeiten, die sich effektiv gegen Feuermagie-Elementarmagier behaupten: Kalte Rüstung, Abwehr gegen Schaden. Der Zauber Strudel kann effektiv gegen Zauberwirker eingesetzt werden.

Das Attribut beinhaltet jedoch zwei Fertigkeiten, mit denen gut Schadensspitzen aufgebaut werden können: Trümmerstein und Dunstklinge.

Dieses Attribut ist am defensivsten ausgerichtet und eignet sich nur geringfügig für die Offensive.

Energiespeicherung

Dieses Attribut ist das Primärattribut des Elementarmagiers und beinhaltet viele Glyphen und Verzauberungen, die das Energie- und Lebenspunkte-Management betreffen. Es hebt das Maximum des Energiepools um 3 Punkte an, die für dieses Attribut verwendet werden. Am populärsten ist die Glyphe der geringeren Energie, die ebenfalls von Zweitklassenelementarmagiern verwendet wird, obwohl diese dieses Attribut nicht ausrüsten können.

Es ist empfehlenswert, mindestens 9 Punkte in dieses Attribut zu stecken.

Fertigkeitenempfehlungen für Einsteiger

Diese Fertigkeitenleiste kommt ohne Elite-Fertigkeit aus, welche man aber nachträglich gut hinzufügen kann. Auch andere Fertigkeiten können nach und nach ersetzt werden.

Die Attributspunkte werden gleichmäßig auf Feuermagie und Energiespeicherung verteilt.

  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuereinstimmung.jpg
     Feuereinstimmung
    : Es ist wichtig, so früh wie möglich an diese Fertigkeit heranzukommen, da sie optimales Energiemanagement gewährleistet. Man sollte sie immer aufrecht erhalten.
  • Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Wiederherstellungs-Aura.jpg
     Wiederherstellungs-Aura [PvP]
    : Gewährleistet eine kleine, stetige Heilung während des Kampfes und kann den Heiler in der Gruppe ein wenig entlasten. Außerdem ist sie ein praktischer Verzauberungsschutz für die Feuereinstimmung.
  • Feuerball
    101½7
    Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuerball.jpg
     Feuerball
    : Diese Fertigkeit gerade auf kleine Gegnergrüppchen feuern, da sie zusätzliche Flächenwirkung hat.
  • Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feueropfer.jpg
     Feueropfer
    : Neben der normalen Schadenswirkung wird hier auch der Zustand Brennen verursacht.
  • Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuersturm.jpg
     Feuersturm
    : Ein sogenannter AoE-Zauber, der große Flächenwirkung mit hohem Schadenspotential hat.
  • Inferno
    10¾10
    Zauber (Basis). Alle umstehenden Feinde erleiden 30...114...135 Punkte Feuerschaden.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Inferno.jpg
     Inferno
    : Falls sich Gegner einem nähern, kann man diese Fertigkeit einsetzen. Dies kann oft nützlich sein, da man als leichtbekleidetes Ziel oft zum Ziel der Gegner wird. Alternativ kann man auch Lavabecken dafür einsetzen.
  • Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Elementarkraft.jpg
     Glyphe der Elementarkraft
    : Mit dieser Glyphe kann man die nächsten 10 Zauber ein wenig verstärken. Hat man Energieprobleme, kann man auch die Glyphe der geringeren Energie nehmen.
  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    : Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegels ein sogenanntes Hard res mitnehmen.

Elite-Fertigkeiten, die sich zu erbeuten lohnen

Fast jeder Boss außerhalb des Tutorials (in Prophecies erst ab der Kristallwüste) besitzt eine Elite-Fertigkeit, die man nur von ihm oder einigen anderen Bossen bekommt.

Dabei gibt es nützliche und zunächst weniger nützliche (weil sie zum Beispiel nur in speziellen Spielweisen benötigt werden).

  • Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Elementareinstimmung.jpg
     Elementareinstimmung
    : Eine Art Einstimmung für alle vier Elemente. Außerdem wird bei energielastigen Zaubern mehr Energie zurück gegeben. Sie ist vor allem mit einer anderen Einstimmung nüztlich und fügt sich nahtlos in viele Fertigkeitenleisten.
  • Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Ätherprisma.jpg
     Ätherprisma
    : Hierbei handelt es sich nicht um Zauber oder Verzauberung, sondern um eine Fertigkeit. Sie bietet drei Sekunden Schutz gegen Schaden und gibt anschließend etwas Energie zurück. Man kann sie nahtlos in diverse, energielastige Fertigkeitenleisten einbauen.
  • Elite-Verhexung (Basis). Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzwelle.jpg
     Blitzwelle
    : Diese Verhexung wirkt erst nach drei Sekunden. Dann kommt ein Niederwurf und hoher, teilweise rüstungsignorierender Schaden. Zusammen mit einem Zauber einer langen Wirkzeit (z.B. Kugelblitz) kann so hoher, schwierig aufzuheilender Schaden entstehen.
  • Elite-Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Schwankender Boden.jpg
     Schwankender Boden
    : Dieser AoE-Effekt teilt pro Sekunde Schaden aus und wirft bei jedem Angriff während der Wirkdauer zu Boden. Nightfall-Charaktere können alternativ zum Sandsturm greifen, der doppelt so lange anhält und bei angreifenden Gegnern mehr Schaden verursacht.
  • Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Abwehr gegen Schaden.jpg
     Abwehr gegen Schaden [PvP]
    : Dies ist der einzige Wassermagie-Abwehrzauber. Er erhöht die Rüstung um 25 gegen jeglichen Schaden. Gegen Feuer-Schaden ist der Rüstungswert um bis zu 65 Punkte erhöht. Vor allem mit Großflächenbrand erzielt diese Fertigkeit hohe Wirkung.
  • Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Hitze der Savanne.jpg
     Hitze der Savanne [PvP]
    : Dieser Zauber ist ein AoE-Effekt, der günstig und auch recht schnell wieder aufgeladen ist. Bleibt der Gegner länger darin stehen, wird der Schaden immens.

Es gibt noch weitere nützliche Elite-Fertigkeiten, aber mit diesen kann man wenig falsch machen.

Die richtige Waffe

Ein Elementarmagier sollte einen Stab für das jeweilige Element verfügbar haben, das er gerade verwendet. Es sollte folgendes beachtet werden.

  • maximaler Energiebonus
  • zusätzliche Lebenspunkte
  • halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Elementes
  • maximaler Schadensbereich ist weniger wichtig

Wenn die Energie zu knapp wird - zum Beispiel bei längeren Kämpfen - ist ein High-Energy-Set sehr praktisch.

Zur Orientierung:

  • Als normale Waffe sind folgende Boni praktisch:
    • Lebenspunkte +30 (Rüstigkeits-Stabkopf)
    • Verlängert Verzauberungen um 20% (Stabhülle der Verzauberung)
    • Halbiert Fertigkeitswiederaufladezeit von Zaubern (Chance: 20%)
    • Energie +10
    • Energie +5 (Bei Verzauberung) (Inschrift: "Habt Vertrauen")

Ein High-Energy-Set sieht so aus:

  • Zauberstab
    • Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von <Gegenstandattribut>-Zaubern (Chance: 20%) (Zauberstab-Hülle d. Erinnerung)
    • Energie +15; Regeneration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Nutzt den Tag")
  • Fokus
    • Energie +12
    • Lebenspunkte +30 (Fokus-Kern d. Tapferkeit)
    • Energie +15; Regeration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Lebt den Tag")

Man sollte das High-Energy-Set nie dauerhaft angelegt haben, da sich die Energiepunkte dann so gut wie nicht regenerieren. Es sollte nur bei Energiemangel verwendet werden.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Für einen Elementarmagier ist eine Zweitklasse relativ uninteressant, da er in erster Linie ein Schadensmacher ist.

Eine interessante Wahl ist der Mesmer, da er über die Fertigkeiten Echo und Arkanes Echo verfügt, um verschiedene Zauber zu verdoppeln.

Als Mönch hat er die Möglichkeit, einen sogenannten Hard res als Wiederbelebungsfertigkeit, die mehr als einmal anwendbar ist, mitzunehmen. Zu empfehlen ist Wiederbeleben oder Gesang der Wiederbelebung; von Wiedergeburt ist eher abzuraten, da dieser Zauber bei Erfolg den Verlust der gesamten Energie bedeutet. Bei Gesang der Wiederbelebung ist keine Punktvergabe auf das Heilgebete-Attribut nötig, da dieses lediglich die Energie des Wiederbelebten beeinflusst.

Als Nekromant ist er in der Lage, mit Hilfe des Flüche-Attributs verschiedene Wassermagie-Verhexungen effektiver zu machen (Seelenwiderhaken).

Fehler, die Anfänger oft machen

  • Trotz des Energiepools, der dank Energiespeicherung 139 Energiepunkte erreichen kann, ist es wichtig, Fertigkeiten mitzunehmen, die das Energiemanagement regeln. Es sollte grundsätzlich eine Einstimmung (Feuereinstimmung, Lufteinstimmung, Wassereinstimmung, Erdeinstimmung, Elementareinstimmung) mitgenommen werden. Eine weitere Möglichkeit ist die Glyphe der geringeren Energie.
  • Auch wenn es verlockend ist, mehrere Zauber mitzunehmen, die Erschöpfung verursachen, kann dies bei einsetzender Energieknappheit unter Umständen gefährlich werden.
  • Man sollte nicht zu wenig Lebenspunkte haben. Auch wenn es verlockt, das Hauptelementarattribut auf 16 zu bringen, sollte man eher auf 1 Attributspunkt verzichten und 35 Lebenspunkte einsparen.

Runen und Befähigungen

Überlegene Runen sind für den Anfang ungeeignet, da sie das Lebenspunktemaximum um ein Wesentliches verringern. Außerdem ist eine kleine Energiespeicherungs-Rune pflicht (solange man keine Überlegene Rune der Energiespeicherung in gebrauch hat).

Als Befähigungen sollten man entweder Energie-, und/oder Lebenspunktbefähigungen einbauen. Rüsstungssteigernde Befähigungen sind oft zu spezifisch/aufwändig um sie anzuwenden. Jedoch ergibt sich beispilsweise aus der Kombination aus Großflächenbrand, Steinschläger und einer Geomanten-Befähigung (nicht empfehlenswert, das is nur ein Beispiel)dauerhaft 80 Rüsstung, was derjenigen eines Kriegers entspricht.

Häufige Spielweisen

  • Nuker: Er ist ein Feuermagie-Elementarmagier, der darauf ausgelegt ist, mit hohem Schaden die Feinde zu vernichten und setzt Zauber, die normalerweise eine lange Wiederaufladezeit haben, mehrere Male in kurzer Zeit ein. Dabei wird die hohe Erschöpfung ignoriert und zwischen den Gegnergruppen wieder abgebaut.
  • Warder: Dieser Elementarmagier verwendet die Erdmagie und setzt Abwehrzauber, um der Gruppe als Unterstützer zu dienen. Meist verwendet er zum Energiemanagement zwei Einstimmungen: Elementareinstimmung und Erdeinstimmung.
  • Snarer: Er hat viele Zauber dabei, die den Gegner in seiner Bewegung verlangsamen (z.B. Tiefgefrieren, Eisdornen) und ihm das Leben schwer machen (z.B. Verschwommene Sicht, Strudel). Außerdem hat er ein oder zwei Fertigkeiten dabei, die hohen Schaden verursachen (z.B. Trümmerstein, Dunstklinge).
  • Blender: Dieser Elementarmagier hat sich darauf spezialisiert, die Gegner mit vielerlei Zuständen zu belegen. Dazu bedient er sich Schwächende Aufladung, Kriegsneurose und meist Blitzblendung oder Blendende Welle.

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Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Guide to playing as an elementalist