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Version vom 13. Januar 2011, 02:15 Uhr
Allgemeines
Alle Fertigkeiten in Guild Wars mit Ausnahme von Siegeln und Adrenalin-Fertigkeiten kosten beim Aktivieren Energie, welche man als Energiekosten bezeichnet. (Manche Verzauberungen benötigen zusätzlich zu den Energiekosten noch Unterhaltskosten.)
- Jeder Charakter hat von sich aus 20 Energie.
- Für einen Elementarmagier ist es möglich 143 Energiepunkte zu erhalten ohne Fertigkeiten, Verbrauchsgüter oder Titeleffekte einzusetzen.
Energiebalken
Die Energie wird anhand des blauen Balkens (standardmäßig rechts neben dem roten Lebenspunktebalken) angezeigt. Der Energiebalken zeigt 3 Informationen an:
- aktuelle Energie (die Zahl auf dem Balken)
- eventuelle Erschöpfung (ausgegrauter Bereich)
- Regenerationsrate / Degenerationsrate (Pfeile rechts oder links der Zahl)
Energieregeneration
Die weißen Pfeile auf dem Energiebalken stellen die Energieregeneration oder Energiedegeneration dar. Alle Klassen bis auf den Krieger, den Paragon und den Waldläufer haben eine Energieregeneration von 4 (also 4 Pfeile). Der Waldläufer hat 3, der Krieger und Paragon haben sogar nur 2 Energieregenerationspfeile. 2 Energieregenerationspfeile sind gleichzusetzen mit einer Energieregeneration von 2 Energiepunkten alle 3 Sekunden. Also bedeutet 1 Pfeil eine Regeneration (oder Degeneration) von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Man kann höchstens 10 Pfeile Re- oder Degeneration haben. Alles was darüber hinaus gehen würde wird ignoriert, jedoch wird intern mit mehr Pfeilen gerechnet. Fertigkeiten wie Blut ist Kraft oder Herr über den Äther können die Energieregeneration positiv sowie negativ beeinflussen. Es gibt auch (Zauber-)Stäbe sowie Fokus-Gegenstände die zwar bis zu +15 Energie geben, aber -1 Energieregeneration verursachen (Inschriften: Lebt den Tag und Nutzt den Tag). Gleiches gilt für Eifer-Waffen und einen Waffenmodifikator, den es nicht als Inschrift gibt.
Beispiel
Man spielt einen Mönch. Dieser hat eine Energieregeneration von 4 Pfeilen. Nun wird er mit Blutritual und Blut ist Kraft belegt. Er hätte also (sofern der verzaubernde Nekromant Blutmagie auf 12 hat) eine Energieregeneration von 12 Pfeilen. Da aber die maximale Anzahl an Regenerationspfeilen 10 ist werden die beiden übrigen Pfeile ignoriert. Wenn jetzt aber unser Mönch mit z.B. Herr über den Äther belegt wird, kommt in unsere Rechnung eine Degeneration von 3 Pfeilen. Also: +4 (Standard), +3 (Blutritual), +5 (Blut ist Kraft), -3 (Herr über den Äther). Also hat unser Mönch im Endeffekt eine Energieregeneration von 9 Pfeilen, da die beiden vorher ignorierten Pfeile wieder mitgerechnet werden.
Unterhaltskosten
Manche Verzauberungen verlangen zusätzlich zu ihren Energiekosten noch Unterhaltskosten. Man erkennt sie an der Passage "solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet" im Beschreibungstext der Fertigkeit. Diese Verzauberungen haben keine begrenzte Dauer, sondern bleiben aktiv, solange der Wirker und der Verzauberte am Leben sind oder der Wirker die Verzauberung durch Doppelklick auf das entsprechende verkleinerte Symbol (b) über dem Fertigkeitsbalken löst. Solange die Verzauberung aktiv ist, wird die Energieregeneration des Wirkers um 1 gesenkt. Ist man verzaubert, erkennt man dies außerdem an dem hellen Kranz (a), der die Spielfigur umgibt.
Die meisten Verzauberungen, die zusätzlich Unterhaltskosten benötigen, kommen aus dem Fertigkeitsspektrum des Mönches. Schutzmönche, die ihre Gruppe mit solchen Verzauberungen schützen, leiden meist unter der konstanten Energiedegeneration, da man dann z.B. 7 mal Lebensbindung auf seine Verbündeten aufrechterhält (was gleichzusetzen mit 3 Pfeilen Energiedegeneration ist).
Sollten Verzauberungen mit Unterhaltskosten mehr Energie benötigen als vorhanden, sprich wenn man zuviel Energiedegeneration hat und die Energie auf 0 sinkt, gehen in zuletzt gewirkter Reihenfolge so viele Verzauberungen verloren, bis man keine Enenergiedegeneration mehr hat.