Energiespeicherung-Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Februar 2008, 00:37 Uhr
- Diese Fertigkeit ruft Erschöpfung hervor
Energiespeicherung
Elementareinstimmung | ||
---|---|---|
Attribut | Energiespeicherung | |
Typ | Elite-Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
Kurzbeschreibung
- 25...53...60 Sekunden: Eure Elementarattribute sind um +1...2...2 erhöht. Ihr erhaltet 50% der Energiekosten für Luft-, Feuer-, Wasser- und Erdmagie-Fertigkeiten zurück, die Ihr benutzt.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 25 | 27 | 30 | 32 | 34 | 37 | 39 | 41 | 44 | 46 | 48 | 51 | 53 | 55 | 58 | 60 | 62 | 65 | 67 | 69 | 72 | 74 |
Attributbonus | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tyria:
- Cantha:
- Chung der Eingestimmte (Die Unterstadt)
- Chung der Eingestimmte (Bukdek-Seitenweg) (Nur bei Quest: Vernichtet die Am Fah)
- Elona:
- Eye of the North:
Hinweise zur Benutzung
- Man wird nicht zusätzlich mit den normalen Einstimmungen belegt, kann sie aber als zusätzliche Fertigkeit führen und mit Elementareinstimmung kombinieren.
- Kombiniert mit einer Einstimmung auf ein Element und Wiederherstellungs-Aura/Elementarlord erhält man bei
- 5 Energiekosten: 5 Energie zurück.
- 10 Energiekosten: 10 Energie zurück.
- 15 Energiekosten: 14 Energie zurück.
- 25 Energiekosten: 22 Energie zurück.
- Elementareinstimmung schützt nicht vor Überzaubert, weshalb man solche Fertigkeiten weiterhin nur sparsam einsetzen sollte.
- Gut geeignet, um effektiv 2 Elementarattribute gleichzeitig zu spielen, bspw. lässt sich die Einstimmung bei Energiespeichering 8 problemlos aufrecht erhalten und man kann über den Attributbonus ohne Runen ein Attribut auf 12 und eines auf 14 erhalten. Zusätzlich bieten sich Glyphe der Elementarkraft und Elementarlord an.
- Helden erneuern Elementareinstimmung im Kampf oft erst nach Verstreichen einiger Zeit, was die Effektivität deutlich senkt.
Anmerkungen
- Auf dem Fertigkeitsbild sind die Elemente Feuer, Wasser (Eisblock), Erde (Steinblock) sowie Luft (Blitze zwischen den Blöcken) zu sehen.
Verwandte Fertigkeiten
- Elementarlord5¼45Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.ElementarlordAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
- Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.ErdeinstimmungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.FeuereinstimmungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.LufteinstimmungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Elite-Verzauberung (Nightfall). 1...49...61 Sekunden lang betragen alle Eure Elementarattribute 8...13...14 und Eure Elementarzauber geben Euch 30% ihrer Energiekosten zurück.Meister der MagieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.WassereinstimmungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Energieexplosion | ||
---|---|---|
Attribut | Energiespeicherung | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
Kurzbeschreibung
- Richtet für jeden Eurer Energiepunkte 1...2...2 Punkte Schaden an (maximal 130).
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkung
Zauber solcher Art passen wohl eher zum Mesmer als zum Elementarmagier, deswegen ist diese Fertigkeit etwas irritierend, da sie, bezogen auf die anderen Fertigkeiten des Attributs Energiespeicherung, etwas "aus der Reihe tanzt", da sie als einzige einem Gegner direkten Schaden zufügt.
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ignoriert die Rüstung des Gegners.
Beschreibung
- 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.
Kurzbeschreibung
- (36...55...60 Sekunden.) Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels ist für jeden Punkt Eurer maximalen Energie um 1...3...3 erhöht. Anfangswirkung: Ihr erhaltet beide 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet +1 Energiepunkt pro 2 Punkte in Energiespeicherung.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 36 | 38 | 39 | 41 | 42 | 44 | 46 | 47 | 49 | 50 | 52 | 54 | 55 | 57 | 58 | 60 | 62 | 63 | 65 | 66 | 68 | 70 |
Erhöhung der Lebenspunkte pro Energiepunkt | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Energiegewinn | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkung
- Der Lebenspunktebonus verhält sich recht unpraktisch und enttäuschend.
- Der Bonus des Verbündeten hängt entgegen der Beschreibung von der Energie des Verbündeten selbst ab. Auf anderen Elementarmagiern ist die Wirkung entsprechend stark, auf Kriegern hingegen eher schwach.
- Falls ihr zu einer Waffe mit geringerem Energiebonus wechselt, sinkt euer Wert entsprechend der Fertigkeit (bei 12 Energiespeicherung bei einer Energiedifferenz von 10 um 30 Lebenspunkte). Der höhere Wert kann bis zum Ende der Verzauberung nicht wiederhergestellt werden. Dasselbe gilt auch für negative Werte (z.B. durch" Körper über Geist").
- Energiesegen kann problemlos auf zwei Verbündeten aufrecht erhalten werden. Zudem ist er eine der wenigen Fertigkeiten, mit denen ihr auch einen Verbündeten mit Energie unterstützen könnt.
- Es ist auch möglich, Energiesegen nur auf sich selbst zu wirken, indem man sich oder gar nichts anwählt. Dadurch werdet aber nur ihr verzaubert, technisch gesehen aber gleich zweimal, achtet also auf Verhexungen wie Seelenwiderhaken, außerdem vertut ihr so den Energiebonus für den Verbündeten.
- Helden versuchen, Energiesegen auf möglichst vielen Gruppenmitgliedern aufrecht zu erhalten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.Lebendige SegnungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Glyphe der geringeren Energie | ||
---|---|---|
Attribut | Energiespeicherung | |
Typ | Glyphe | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Kurzbeschreibung
- 15 Sekunden: Euer nächster [sic] 2 Zauber kosten 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energiepunkte | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 20 | 21 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Factions
- Nightfall
- Eye of the North
Bemerkungen
- Eignet sich hervorragend für sekundäre Elementarmagier, da sie so Energie sparen können.
- Der Zähler läuft nicht ab, wenn ihr vergeblich einen Zauber auf ein Ziel mit Fertigkeiten, die Zauber verhindern, wirkt. Dies gilt auch, wenn das Ziel erst während des Wirkens die schützende Fertigkeit erhält. Die Glyphe bleibt nämlich auch während des Wirkens des letzten Zaubers im Effekt-Monitor.
Glyphe der Wiederherstellung | ||
---|---|---|
Attribut | Energiespeicherung | |
Typ | Glyphe | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 15 Sekunden lang heilen Euch Eure nächsten 2 Zauber um 30...90...105 Lebenspunkte und Ihr erfahrt Heilung in Höhe von 150...350...400% der Energiekosten dieser Zauber.
Kurzbeschreibung
- 15 Sekunden: Eure nächsten 2 Zauber heilen Euch um 30...90...105 Lebenspunkte. Zusätzlich werdet Ihr um 150...350...400% der Energiekosten dieser Zauber geheilt.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 | 135 |
Heilung% | 150 | 167 | 183 | 200 | 217 | 233 | 250 | 267 | 283 | 300 | 317 | 333 | 350 | 367 | 383 | 400 | 417 | 433 | 450 | 467 | 483 | 500 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Meister der Magie | ||
---|---|---|
Attribut | Energiespeicherung | |
Typ | Elite-Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 1...49...61 Sekunden lang betragen alle Eure Elementarattribute 8...13...14 und Eure Elementarzauber geben Euch 30% ihrer Energiekosten zurück.
Kurzbeschreibung
- 1...49...61 Sekunden: Eure Elementarattribute werden betragen 8...13...14 und Elementarzauber geben Euch 30% ihrer Energiekosten zurück.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 5 | 9 | 13 | 17 | 21 | 25 | 29 | 33 | 37 | 41 | 45 | 49 | 53 | 57 | 61 | 65 | 69 | 73 | 77 | 81 | 85 |
Attribute | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Melikos (Der Schwarze Vorhang, nur während des Kriegs in Kryta)
- Nightfall
Anmerkungen
- Mit Elementarzauber sind Elementarmagier-Zauber gemeint. Man kriegt also auch Energie für seine Energiespeicherung-Zauber zurück.
- Da man primär nur Punkte in Energiespeicherung investieren muss, kann man ohne weiteres auch noch andere Attribute steigern.
- Beachte, dass die vier Elementarattribute tatsächlich auf den angegebenen Wert gesetzt werden. Dies kann auch bedeuten, dass ein Attribut herunterstuft wird, sofern es eigentlich höher ist (beispielsweise durch Runen).
- Weitere Attributsveränderungen wirken abhängig davon, in welcher Reihenfolge sie im Verhältnis zu Meister der Magie aufgetragen wurden. Alle später wirkenden Änderungen werden angerechnet.
- Schwäche folgt derselben Mechanik, hat jedoch eine zusätzliche Besonderheit: Sie kann nur Attribute reduzieren, die durch Attributpunkte gesteigert wurden. Hat man einen Attributswert einzig durch Ausrüstung oder Fertigkeiten erreicht, bleibt er unverändert.
- Reise nach Norden überschreibt Meister der Magie.
- Kann gut mit der Spektral-Befähigung kombiniert werden.
- Helden halten Meister der Magie nicht aufrecht, auch dann nicht wenn die Attribute für die Fertigkeiten auf 0 stehen.
- Zu dem Zeitpunkt im Spiel, an dem man die Fertigkeit bekommen kann, ist man wahrscheinlich noch nicht Stufe 20. Wenn man in einer Gilde bzw. Bündnis mit Fertigkeitstrainer in einer Gildenhalle ist und somit ein Siegel der Erbeutung kaufen kann, kann diese Fertigkeit zu großem Vorteil erbeutet und genutzt werden, da man durch den Attributeschub weit über seine sonst möglichen Verteilungshöhen hinaus kommt.
Trivia
- Das Fertigkeitenbild zeigt einen Charakter mit einem Verfluchtem Stab, einem Stabskin, der seltsamerweise nur für das Flüche-Attribut erhältlich ist. Es existiert mit Flints Fleischhauer allerdings ein grüner Elementarmagier-Stab davon.
- Die Person auf dem Bild hält den Stab in der linken Hand. Alle Guild Wars-Charaktere sind ausnahmslos Rechtshänder.
Wiederherstellungs-Aura | ||
---|---|---|
Attribut | Energiespeicherung | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Kurzbeschreibung
- (60 Sekunden.) Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung in % der Energiekosten | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 | 540 | 560 | 580 | 600 | 620 |
Erhaltene Energiepunkte | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und Heilung in Höhe von 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Kurzbeschreibung: (60 Sekunden.) Ihr gewinnt jedes Mal wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und Heilung in Höhe von 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- alle
Anmerkungen
- Es gelten die Basisenergiekosten. Das heißt, auch wenn man die Kosten durch eine Glyphe o.ä. senkt, erfährt man Heilung in Höhe der vollen Energiekosten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.Äthererneuerung [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Elementarlord5¼45Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.ElementarlordAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
- Glyphe (Nightfall). 15 Sekunden lang heilen Euch Eure nächsten 2 Zauber um 30...90...105 Lebenspunkte und Ihr erfahrt Heilung in Höhe von 150...350...400% der Energiekosten dieser Zauber.Glyphe der WiederherstellungAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr für jede Verzauberung auf Euch 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Energiegewinn | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Heilung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und 5...17...20 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Kurzbeschreibung: 5...17...20 Sekunden: Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr für jede Verzauberung auf Euch 1...3...4 Energiepunkte und 5...17...20 Lebenspunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Es ist möglich, bei einer Energiespeicherung von 12+1+3 und einer Casterwaffe die Fertigkeit für 25 Sekunden aktiv zu haben. Dies kann man sich zunutze machen, indem man zusätzlich zu Äthererneuerung die Fertigkeiten Wiederherstellungs-Aura und Elementarlord aufrecht erhält. Dann ist es möglich, Mönchsfertigkeiten wie z.B. Leben einflößen, Geisterbindung, Schutzgeist oder Verhexung umkehren etc. zu „spammen“, d.h. sie dauerhaft zu wirken, ohne auf Energie bzw. Lebenspunkte achten zu müssen.
- Siehe dazu auch: Emo
- Mit der Glyphe der Schnelligkeit kann man diese Fertigkeit sogar dauerhaft aufrecht erhalten. Weitere Möglichkeiten zur dauerhaften Belegung mit dieser Fertigkeit sind die Waffe der Beschleunigung (von einem Mitspieler), der Geist Beschleunigender Zephyr (von einem Mitspieler) oder auch eine Essenz der Geschwindigkeit.
Ähnliche Fertigkeiten
- Arkaner Eifer1015Elite-Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1 Energiepunkt (maximal 1...6...7 Energiepunkte).Arkaner Eifer (Elite-Fertigkeit)Attribut: Mystik (Derwisch)
- Glyphe (Nightfall). 15 Sekunden lang heilen Euch Eure nächsten 2 Zauber um 30...90...105 Lebenspunkte und Ihr erfahrt Heilung in Höhe von 150...350...400% der Energiekosten dieser Zauber.Glyphe der WiederherstellungAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.Segen der SchöpfungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Beschreibung
- 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- (3 Sekunden): Sämtlicher Schaden, den Ihr erleidet, wird um 75% reduziert. Wirkung am Ende: Erhaltet 5...17...20 Energiepunkte.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Leben entziehen, Lebenspunkteopfer und Lebenspunktdegeneration werden duch diese Fertigkeit nicht reduziert.
Ähnliche Fertigkeiten
- Energiesegen10120Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.Energiesegen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Elite-Verzauberung (Prophecies). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 10...22...25 Energiepunkte.Mantra der Zurückrufung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- (8...18...20 Sekunden). Ihr habt +6 Energieregeneration. Wirkung am Ende: Ihr verliert für jeden Energiepunkt, den ihr habt, 2 Lebenspunkte. Alle Verzauberungen gehen verloren.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tyria:
- Eye of the North:
- Hierophant Brandseele (Sacnoth-Tal) nur während Der Angriff auf die Festung
- Straut Feuerstoß (Sacnoth-Tal) nur während Feuer und Schmerz
- Tyndir Flammenrufer (Kathedrale der Flammen)
Hinweise zur Benutzung
- Wenn man diese Verzauberung erneuert, bevor sie zu Ende ist, verliert man trotzdem Lebenspunkte.
- Eine Energieregeneration von +6 entspricht dem Erhalt von zwei Energiepunkten pro Sekunde.
- Da der Lebenspunktverlust am Ende nicht verhindert werden kann, solltest du deine Energie bis dahin möglichst gering halten.
- Wenn man kurz vor Ende Glyphe der Essenz wirkt und danach einen Zauber wirkt, hat man keine Energiepunkte mehr und verliert deshalb keine Lebenspunkte.
Ähnliche Fertigkeiten
- Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.Geisterlenkung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Energiebecken5¼10Verzauberung (Nightfall). Entfernt alle Verzauberungen. 15...51...60 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Energieregeneration von +2. Energiebecken endet, wenn Ihr Euch bewegt.Energiebecken (entfernte Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Verzauberung
- Elite-Fertigkeit
- Elementarmagierfertigkeit (Basis)
- Energiespeicherung-Fertigkeit
- Kostet 10 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 20-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Energiegewinn
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Erhöht Attribut
- Zauber
- Elementarmagierfertigkeit (Eye of the North)
- 1,5-sekündige Aktivierungszeit
- Verursacht Schaden
- Elementarmagierfertigkeit (Factions)
- Erhöht maximale Lebenspunkte
- Glyphe
- Kostet 5 Energie
- 30-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Nutzt Zauber aus
- Verringert Energiekosten
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Elementarmagierfertigkeit (Nightfall)
- 8-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Heilung
- 10-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit mit PvP-Version
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- Elementarmagierfertigkeit (Prophecies)
- Nutzt Verzauberung aus
- Fertigkeit
- Sofort aktivierend
- 25-sekündige Aufladezeit
- Verringert Schaden
- 5-sekündige Aufladezeit
- Verursacht 10 Punkte Erschöpfung
- Verursacht Energieregeneration
- Verursacht Lebenspunktverlust
- Entfernt Verzauberung beim Wirker
- Elementarmagier Kurzreferenz
- Fertigkeit Kurzreferenz