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Energiewelle: Unterschied zwischen den Versionen

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*Es kommt auf das Energieniveau des Gegners an, wieviel Schaden ausgeteilt wird. Trifft Energiewelle auf einen Gegner mit sehr niedrigem Energieniveau, wird an die umstehenden Gegner auch entsprechend wenig Schaden ausgeteilt. Energiewelle wirkt also am effektivsten bei "frischen" Gegnern.
*Es kommt auf das Energieniveau des Gegners an, wieviel Schaden ausgeteilt wird. Trifft Energiewelle auf einen Gegner mit sehr niedrigem Energieniveau, wird an die umstehenden Gegner auch entsprechend wenig Schaden ausgeteilt. Energiewelle wirkt also am effektivsten bei "frischen" Gegnern.
** Um zu verhindern, dass dem Gegner die Energie ausgeht und Energiewelle somit seine Wirkung verliert, kann die Fertigkeit gut mit [[Aneurysma]] kombiniert werden.
** Um zu verhindern, dass dem Gegner die Energie ausgeht und Energiewelle somit seine Wirkung verliert, kann die Fertigkeit gut mit [[Aneurysma]] kombiniert werden.
* Durch [["Bei Urals Hammer!"]] oder [[Intensität]] kann der Schaden um bis zu 25 % gesteigert werden - auf rund 100 Schadenspunkte pro Gegner (bei Attribulevel 12 auf Beherrschungsmagie).
* Die Kombination mit [["Bei Urals Hammer!"]] oder [[Intensität]] lohnt sich hier: Dadurch kann der Schaden um bis zu 25 % gesteigert werden - auf 90 Schadenspunkte pro Gegner (bei Attribulevel 12 auf Beherrschungsmagie).
*Energiewelle und [[Geisterschmerz]] sind wie geschaffen gegen Ritualisten mit eng beieinander platzierten Geistern.
*Energiewelle und [[Geisterschmerz]] sind wie geschaffen gegen Ritualisten mit eng beieinander platzierten Geistern.
*In Kombination mit [[Chaossturm]] kann bei eng stehenden Gegnergruppen viel Schaden in kurzer Zeit angerichtet werden.
*In Kombination mit [[Chaossturm]] kann bei eng stehenden Gegnergruppen viel Schaden in kurzer Zeit angerichtet werden.

Version vom 22. Juni 2009, 09:21 Uhr

Beschreibung

Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

Lässt 1...8...10 Energiepunkt verlieren. Richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe pro verlorenem Energiepunkt 9 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieverlust 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit ?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Eine beliebte PvP-Kombination, die auf dieser Fertigkeit aufbaut, benötigt 3 oder mehr Mesmer, die mit Arkanes Echo und Energiewelle ausgestattet sind. Bei 15 Beherrschungsmagie erleiden alle Gegner im Gebiet 90 Schaden, der Zielgegner verliert zusätzlich 10 Energiepunkte. Wenn dies mit Arkanes Echo verdoppelt wird, erleiden die Gegner insgesamt 180 Schaden. Wenn 3 gut eingespielte Mesmer diese Kombination auf 3 verschiedene Gegner, die nahe genug beieinander stehen, anwenden, beträgt der Gesamtschaden pro Gegner 540.

  • Außerdem wird diese Fertigkeit häufig als Elite für einen E-Drainer im Aufstieg der Helden genutzt.
  • Energiewelle wird meist am effektivsten ganz am Anfang eines Kampfes eingesetzt, wenn die Gegner dicht beieinanderstehen.
  • Es kommt auf das Energieniveau des Gegners an, wieviel Schaden ausgeteilt wird. Trifft Energiewelle auf einen Gegner mit sehr niedrigem Energieniveau, wird an die umstehenden Gegner auch entsprechend wenig Schaden ausgeteilt. Energiewelle wirkt also am effektivsten bei "frischen" Gegnern.
    • Um zu verhindern, dass dem Gegner die Energie ausgeht und Energiewelle somit seine Wirkung verliert, kann die Fertigkeit gut mit Aneurysma kombiniert werden.
  • Die Kombination mit "Bei Urals Hammer!" oder Intensität lohnt sich hier: Dadurch kann der Schaden um bis zu 25 % gesteigert werden - auf 90 Schadenspunkte pro Gegner (bei Attribulevel 12 auf Beherrschungsmagie).
  • Energiewelle und Geisterschmerz sind wie geschaffen gegen Ritualisten mit eng beieinander platzierten Geistern.
  • In Kombination mit Chaossturm kann bei eng stehenden Gegnergruppen viel Schaden in kurzer Zeit angerichtet werden.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Energiebrand.jpg
     Energiebrand
  • Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geistiges Wrack.jpg
     Geistiges Wrack [PvP]
Englische Bezeichnung: Energy Surge