Entwicklerupdates: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 8. September 2009, 20:37 Uhr
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- Dienstag, 8. September
- Donnerstag, 3. September
- Sonnabend, 29. August
- Sonnabend, 25. Juli
- Freitag, 10. Juli
- Mittwoch, 8. Juli
- Donnerstag, 2. Juli (Ingame)
- Donnerstag, 2. Juli (Journal)
- Mittwoch, 24. Juni
- Freitag, 19. Juni (Linsey)
- Freitag, 19. Juni (Martin)
- Donnerstag, 11. Juni
- Freitag, 24. April (Dev-Chat)
- Samstag, 18. April
- Samstag, 11. April (Dev-Chat)
- Samstag, 11. April (Ankündigungszusammenfassung)
- Donnerstag, 9. April
- Mittwoch, 1. April
- Dienstag, 17. März
- Freitag, 13. März
Diese Seite beschäftigt sich mit Informationen, die die Entwickler (oder andere Mitarbeiter) des Spiels abgeben. Sie soll vor allem eine Möglichkeit geben, deutsche Versionen von nur auf englisch veröffentlichten Nachrichten zu erhalten.
Beachte, dass einige der Informationen auf dieser Seite inoffizielle GuildWiki-Übersetzungen sind, welche nicht von ArenaNet stammen. Die Informationen wurden teilweise zum besseren Verständnis des Kontextes kommentiert, die Kommentare sind als solche gekennzeichnet.
Genau wie bei den Spielupdates beziehen sich auch hier sämtliche Zeiten immer auf die deutsche Zeit.
8. September 2009
- Dieser Artikel stammt vom deutschen Twitter-Account.
Unser Balance Update muss verschoben werden, da das halbe Live Team krank ist: http://bit.ly/Bpod8
Linsey Murdock: Keine Überschrift (8. September 2009)
- Dieser Artikel stammt von Linsey Murdocks Journal und ist die Übersetzung des obigen Links.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Wir hatten dieses Wochenende alle einen Wahnsinnsspaß auf der PAX, aber das Ergebnis sind rasant steigende Krankenzahlen im Live-Team. Weil so viele Leute so krank sind, haben wir uns entschieden, das geplante Fertigkeitsgewichtungsupdate auf nächste Woche zu verschieben. Sorry, Leute. *macht sich auf ins Bett*
-geschrieben von dem schniefenden, fiebrigen, hustigen Etwas, das man mal Linsey nannte
Regina Buenaobra: Ein paar Neuigkeiten - 3. September 2009
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Ich hab euch noch schnell ein paar kurze Neuigkeiten mitzuteilen, bevor ich zu meinen PAX-Pflichten am Wochenende antrete.
Gefolgsleute-Fertigkeitsbalken-Wettbewerb
Es gab ein paar Fragen zum Wettbewerb, die auf meiner Wikiseite und in den Foren gepostet wurden, also gibt's hier ein paar zusätzliche Infos vom Live-Team darüber:
- Sekundärklassen sind erlaubt. Das Designteam hat keine Vorzüge dafür, ob die eingesendeten Balken eine oder zwei Klassen haben.
- KI: Es ist möglich, dass die Gefolgsleute-KI aktualisiert wird, damit sie die Siegerbuilds effektiv nutzen, aber es hängt davon ab, wie sehr das Designteam dies für sinnvoll hält. Wenn ihr Balken einschickt, müsst ihr euch nicht unbedingt an die derzeite KI klammern.
- Es ist nicht so, dass Unterbrechungsfertigkeiten verboten sind. Das Designteam wird keine Builds ablehnen, die Unterbrechungsfertigkeiten haben, aber wenn das ganze Build daraus bestellt, die KI auszunutzen, wird es wahrscheinlich abgelehnt.
- Eure Rüstung und eure Ausrüstung werden nicht über den NSC im Tempel mitgesendet. Wenn das Designteam die eingesendeten Fertigkeitsbalken bearbeitet, werden sie die Gefolgsleute entsprechend ausrüsten, aber dabei auch auf Design und das Gleichgewicht im Spiel achten.
Einer der Gründe hinter einem Wettbewerb wie diesem ist, dass das Live-Team die Community ins Spiel und in die Änderungen, die direkte Auswirkungen aufs Spiel haben, einbeziehen will. Natürlich entscheidet das Live-Team am Ende darüber, welche Balken ins Spiel kommen, aber wir wählen aus den Einsendungen, die direkt von den Spielern kommen.
Aion-Flügel-Emote
Derzeit sind Käufer, die Aion digital vorbestellt haben, nicht für die Aion-Flügel-Emote qualifiziert. Die Aktion ist für die im Laden als Schachtel verkaufte Version des Spiels. Ich stehe im Kontakt mit dem Aion-Team, um eine Lösung zu finden, damit die digitalen Käufer nicht benachteiligt sind. Wenn ich mehr erfahre, lasse ich es auch wissen. Sie wissen genau darüber Bescheid, welchen Unmut die Guild Wars-Spieler wegen dieser Aktion haben. Bitte beachtet, dass diese spielübergreifende Aktion von Aion ausgeht und ich werde euch neue Infos wissen lassen, sobald sie mir erzählt werden und ich sie euch sagen darf.
Erinnerung an die Testkru-Bewerbungsdeadline
Der letzte Abgabetermin für die Testkru-Bewerbungen ist am Dienstag den 8. September.[GuildWiki-Anmerkung: Vermutlich entspricht dies dem 09.09.09 09:00 MESZ.] Dieser Tag kommt immer näher, falls ihr eure Bewerbung noch nicht eingereicht habt, macht dies bald.
Community-Meet'n'Greet auf der PAX
Wir veranstalten ein kleines Community-Meet'n'Greet auf der PAX. Dies findet in einem Restaurant in der Nähe der Messehalle statt. Wenn ihr auf die PAX geht, fragt an unserem Stand, wie ihr einen Pass gewinnen könnt, um zum Treffen zu kommen. Die Pässe sind streng limitiert. Was wird da denn überhaupt passieren? Nun, ihr werdet die Entwickler von Guild Wars und Guild Wars 2 treffen und mit ihnen abhängen. Ihr könnt ihnen in einer netten Umgebung Fragen stellen. Essen und Getränke werden serviert und ihr erhaltet ein bisschen Beute (streng limitiert!).
Wir werden den @arenanet-Twitter und die ArenaNet-Seite auf Facebook während des Wochenendes aktualisieren. Wenn ihr uns also noch nicht folgt, denkt mal drüber nach. =)
Linsey Murdock: Keine Überschrift (29. August 2009)
- Dieser Artikel stammt von Linsey Murdocks Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
GuildWiki-Schnellübersicht
- Robert Gee wurde als neuer Designer eingestellt.
- Durch die Automatisierung diverser wiederkehrender Dinge hofft das Live-Team, mehr Zeit für die eigentliche Arbeit zu haben.
- Fertigkeitsgewichtungsupdates gibt es nur noch jeden zweiten Monat. Dafür werden einen Monat vor der Veröffentlichung die Änderungen veröffentlicht, um von den Spielern diskutiert zu werden.
- Kun Shao wird bald kurz entfernt, um nicht zu stören, wenn die Xunlai-Wettstube wiederkommt. Er wird daraufhin bald wieder eingefügt und vergibt die Punkte. Die betroffenen Spieler erhalten 25 Punkte mehr.
- Ob und wann die Xunlai-Wettstube selbst wiederkommt, ist unterdess unklar.
- Das nächste große Inhaltsupdate geht ums PvP, „um ihm Liebe zu schenken“:
- Auch die Builds der PvE-Gefolgsleute werden vielleicht geändert.
- PvP-Skins werden billiger und per Zaishen-Münzen erhältlich.
- GvG-Ganks werden allgemein generft (nicht nur Geistige Explosion).
- Automatierte Turniere sollen zu humaneren Zeiten für Amerika und Europa stattfinden.
- Eine neue Halle der Helden kommt, die für die drei Modi optimiert sein wird.
- TA und Heldenkämpfe werden abgeschafft und durch ein(!) Sealed Play-basiertes Format ersetzt.
- Die Heldenkampf-Ladder und der Kommandeurstitel werden eingefroren.
- Es wird einen neuen Titel für den Modus geben.
- Das ganze läuft auf veränderten Heldenkampf-Karten.
- Später wird man eigene Regeln festlegen und eigene Events darin machen können.
- Wenn's gut läuft, wird es eine Ladder und ein Turnier geben.
- Das Update kommt nach dem September-mAT.
Das Live-Team war ziemlich ruhig in den letzten paar Monaten, daher haben wir eine skalierbare Liste an Dingen gemacht, über die wir mit der Community reden wollen. Das wird eine ziemlich lange Liste werden, aber seid nachsichtig mit mir; ich werde nämlich einige wichtige Themen detailiert behandeln. Wir müssen viel abdecken, also fangen wir an.
Willkommen Robert Gee
Als allererstes freue ich mich anzukündigen, dass wir die offene Design-Stelle des Live-Teams gefüllt haben! Robert Gee kommt von Big Huge Games and The Guildhall at SMU zu uns. Er ist ein großer Guild Wars-Fan, der seit den Betawochenendevents gespielt hat. Er kann es sogar mit mir aufnehmen, wenn es um Spielzeit und Guild Wars-Wissen geht.
Zu seinem weitreichenden Verständnis des Spiels kommt auch, dass Robert seine Programmierfähigkeiten und frischen Wind ins Team mitbringt. Izzy ist überzeugt, dass Robert in Wirklich ein Roboter aus der Zukunft ist, der perfekt programmiert ist, um unsere Verteidigungen zu infiltrieren. Bevor (oder bis?) sich das bewahrheitet, bleibe ich einfach verdammt aufgeregt, ihn als Komplizen weiteren Designer zu haben, um Ideen zu besprechen. Ich hoffe, ihr gebt Robert ein herzliches Willkommen auf dem Wiki, wenn seine Seite oben ist und läuft.
Das Jubiläums-Update - und was wir draus gelernt haben
Im Januar haben wir ein wenig über unsere Hoffnungen für dieses Jahr geredet. Nun, acht Monate später, möchte ich euch wissen lassen, wie es derzeit steht. Das Jubiläums-Update war ein großer Erfolg, aber es war uns klar, dass wir uns zu viel vorgenommen hatten. Als das Update live war, sind wir zurück gegangen, um uns neu zu gruppieren, unseren Fortschritt zu beurteilen und einen neuen Designer zu suchen. Das hat einige Zeit von der Entwicklung weggenommen, aber es war wichtig, und wir haben eine Menge aus den Erfahrungen gelernt.
Das wichtigste Ergebnis: Wir haben nicht genug Leute, um Wartungs-Updates, Fertigkeitsgewichtungsupdates, Festivalupdate und große Inhaltsupdate gleichzeitig zu erstellen.
Das war eine ziemlich große Offenbarung für uns. Es bedeutete, dass große Änderungen nötig waren. Wir haben daran gearbeitet, unsere Updateprozess zu glätten, mit der Hoffnung, dass mehr Arbeit jetzt weniger Arbeit später bedeutet. Wir haben angefangen, daran zu arbeiten, dass die Grundfunktionalitäten von Feiertagsevents, Wochenendevents, monatlichen Tränken und die Kartenrotation für monatliche Turniere zu automatisieren. Alle diese Änderungen mussten zuvor jedes Mal manuell durchgeführt werden und bedeuteten immer, dass sie getestet werden mussten, damit keine Zahlen falsch und Dateien nicht vorhanden waren. Ihr würdet überrascht sein, wie viel Aufwand ein Festival jedes Mal braucht, wenn es stattfindet, auch wenn wir keine Inhalte hinzugefügt haben. Diese Systeme automatisiert zu haben, gibt uns mehr Zeit für andere Projekte und reduziert die Anzahl an Updates, entfernt die Notwendigkeit, Updates zum Starten eines Events zu veröffentlichen und vereinfacht das Warten von Guild Wars für sein Team. Dieses Projekt war aufregend, da es Auswirkungen auf unsere tägliche Arbeit haben wird.
Wartungs- und Inhaltsupdates - Neues System, neuer Zeitplan
Wir sind dabei, Dinge zu verlangsamen und zu einem längeren Entwicklungszyklus für Fertigkeitsgewichtungen umzustellen. Ein Gewichtungsupdate kommt jetzt jeden zweiten anstatt jeden Monat.
Fertigkeitsgewichtungsupdate brauchen überraschend viel Entwicklungszeit, aber da vieles davon nötig für den Prozess ist, wäre eine Kürzung der Zeit dafür die falsche Herangehensweise. Es braucht eine Menge Nachforschung, um ein Gewichtungsupdate zu erstellen. Eine Menge. Wir lesen die Foren, lesen das Wiki, betrachten das Metagame, schauen in den Beobachtermodus, diskutieren die Änderungen mit Spielern und am allerwichtigsten, spielen das Spiel selbst. Es könnte auch gut eine Aufgabe für einen Ganztagsarbeitsplatz sein oder eines ganzen Gewichtungsteams. Ein Gewichtungsupdate mit allem anderen jeden Monat rauszubringen, beschleunigt den Prozess mehr als wir es wollen, und gibt uns nicht genug Zeit, um jedes Update wirklich aufzupolieren, bevor es live geht.
Die Umstellung auf einen zweimonatlichen Rhythmus erlaubt uns, die Qualität unserer Arbeit zu wahren und — das ist das wichtigste — es erlaubt uns, Feedback aus der Community über die Änderungen zu sammeln, bevor sie live gehen.
Um das zu erreichen werden wir die Updatehinweise und Entwicklerupdates für jedes Gewichtungsupdate rund einen Monat vor dem eigentlichen Update veröffentlichen und um euer Feedback bitten. Die Testkru wird in der Lage sein, einige der Änderungen, die von der Community diskutiert wurden, in einer Testumgebung zu testen und zu berichten. Dieser Prozess wird der Community Gelegenheit geben, Feedback zu geben und Probleme zu identifizieren, bevor die Änderungen endgültig durchgeführt werden. Wir nehmen euer Feedback, machen wenn nötig Änderungen und veröffentlichen die geänderten Updatehinweise und Entwicklerupdates, wenn das Update live geht. Unsere Hoffnung ist, dass dadurch, dass wir mehr Zeit haben werden, um das Update aufzupolieren und weiteres Feedback aus der Community einzuholen, unsere Fertigkeitsgewichtungen besser werden und Probleme beseitigen, ohne neue zu schaffen.
Zuerst haben wir gedacht, dass das seltenere Veröffentlichen größerer Updates uns erlaubt, größere Projekte anzugehen, die bei einem schnellen Zeitplan unmöglich schienen, aber wir haben herausgefunden, dass unser Zeitplan immer noch so schnell ist wie immer. Das hält uns aber nicht davon ab, uns mit größeren Projekten auseinander zu setzen; wir veröffentlichen die Update nur nicht mehr so schnell und so oft. Also machen wir unseren Zeitplan etwas mehr fließend. Wir werden Projekten weiterhin Prioritäten einräumen, während wir über Inhaltsupdates nachdenken, aber sie werden allgemein kleiner werden, als das Jubiläumsupdate, aber wir werden nicht davor zurückschrecken, sie in kürzeren Abständen zu veröffentlichen, wenn es nötig ist. Beispielsweise würde wir gern das nächste Update in anderthalb Monaten veröffentlichen, aber auch Halloween und Wintertag neue Inhalte zukommen lassen.
Xunlai-Wettstuben-Neuigkeiten
Wir haben nun eine genaue Liste der Wettstuben-Gewinner vom Mai und sind dabei, die Verteilung der Preise zu planen. Wir werden neuen Code veröffentlichen, um das System zu aktualisieren, was einige Zeit braucht. Teile dieses Codes werden im Spiel veröffentlicht, andere direkt auf den Server. Während dieser Zeit würde, wenn jemand mit Kun Shao redet, dies das System unterbrechen und die Liste zerstören.
Um diesem Problem Herr zu werden, werden wir drei Schritte durchführen: Zuerst wird ein Update Kun Shao entfernen, um ihn vom Stören abzuhalten; danach wird ein zweites Update den neuen Code veröffentlichen und die Punkte verteilen; ein drittes Update wird Kun Shao dann wieder einfügen, damit ihr eure Punkte einlösen könnt. Um sich für die Geduld zu bedanken, gibt er allen Spielern auf seiner Liste einen Belohnungsrang höher als normal. [GuildWiki-Anmerkung: gemeint sind 25 Punkte]
Jetzt sagt ihr euch vielleicht: „Cool, danke für die Extrapunkte, Linsey, aber wann kommt die Wettstube wieder, damit ich wetten kann?“
Das steht noch in den Sternen. Wir glauben, dass der Fehler, der zu den Problemen bei der Punkteverteilung geführt hat, identifiziert und behoben wurde, daher bereiten wir gerade die Testphase vor. Wir werden die Live-Umgebung intern simulieren und das System durch einen rigorosen Stresstest schicken, um herauszufinden, ob der Fehler behoben wurde. Wenn ja, dann geht die Wettstube wieder online, und es wird hoffentlich nie wieder nötig sein, etwas daran zu ändern.
Wie auch immer... (ihr habt gewusst, es kommt ein „wie auch immer“, oder?) Wenn der Stresstest fehlschlägt, was bedeutet, dass der Fehler tiefer begründet ist, als wir hofften, dann würde es ziemlich schlecht sein. Wenn das so wäre, würde dieser Fehler sehr wahrscheinlich nicht zu beheben sein. Außerdem können wir die Xunlai-Wettstube nicht veröffentlichen, wenn Datenbankfehler ausstehen. Also, drückt die Daumen und ich werd euch auf dem laufenden halten, wie es mit dem Test vorangeht, wenn er läuft.
Das PvP-Liebes-Update
Unterdessen geht die Arbeit am zweiten Inhaltsupdate dieses Jahres weiter. Derzeit haben wir eine Liste von über einem Duzend Projekten, die wir in diesem Update unterbringen wollen, obwohl ich glaube, dass diese Liste kleiner wird, wenn wir dem Enddatum näher kommen.
Einige Projekte auf unserer Liste sind:
- Das Gefolgsleute-Projekt: Helden aus dem PvP verbannen und sie durch eine Reihe neuer Gefolgsleute ersetzen, die von Spielern eingesendete Builds spielen. Wir schauen uns auch die PvE-Gefolgsleute an und ändern ihre Builds gegebenenfalls.
- PvP-Skins: Die Kosten an Turnierbelohnungspunkten werden gesenkt, man wird sie mit Zaishen-Münzen kaufen können und es wird (mit gekreuzten Fingern) der Grafikfehler behoben, der uns vom Veröffentlichen der Eye of the North-Skins abgehalten hat. [GuildWiki-Anmerkung: Eigentlich hat damals alles funktioniert... Und BMP-Skins werden wohl auch kommen, damals waren sie ja auch drin.]
- GvG-Tiebreaker: Wir beobachten das Geistige Explosion-Elementarmagier-Build seit einiger Zeit. Wir könnten Geistige Explosion nerfen, um es loszusein, aber dann würden Waldläufer- und Paragon-Alternativen an seine Stelle treten und nichts wird sich effektiv geändert haben. Die Tiebreaker-Mechanik ist Gegenstand des Problems. Wir werden unsere Arbeit an Anpassungen am Tiebreaker fortsetzen, sodass diese Solo-Angriffe nicht mehr so effektiv sind.
- Neuer Zeitplan für automatisierte Turniere: Der aktuelle Automatisierungszeitplan ist nicht ganz fein eingestellt, um Turniere während der Hauptzeiten in Europa und Nordamerika stattfinden zu lassen. Außerdem gibt er keine Möglichkeiten, dass die beiden Kontinente auch außerhalb von den monatlichen Turnieren aufeinander treffen. Der neue Zeitplan wird beide Spielermetropolen erfreuen.
- Fehlerbehebung in Fort Espenwald und dem Jadesteinbruch: Wir haben eine Reihe an KI-Fehlern in beiden Modi erkannt. Es ist eine Frage der Zeit, wann Joe dazu kommt, nachzuhaken und nachzuschauen, was er tun kann.
- Die Halle der Helden: Wir haben an einer neuen Halle der Helden gearbeitet, die auf die drei Modi [GuildWiki-Anmerkung: König des Hügels, Reliquienopfer, Eroberungspunkte] maßgeschneidert ist. Diese Karte muss noch auf Fehler getestet und ausbalanciert werden, daher werden wir möglicherweise auf die Testkru warten, bevor wir das Update veröffentlichen.
- Zufallsarenen syncen: Unser Serverprogrammierer forscht nach, wie er das uralte Problem von organisierten Teams in den Zufallsarenen beheben kann, und wir hoffen, die Ergebnisse fürs Inhaltsupdate zu haben.
(TA + HB)^Sealed = WIN!
Das wird was Großes, also wollten wir alle warnen. Der Plan ist, sowohl den Heldenkämpfe- als auch den Team-Arenen-PvP-Modus zu entfernen und sie durch 4-gegen-4-Sealed Play zu ersetzen. [GuildWiki-Anmerkung: Sealed play heißt: Alle Fertigkeiten werden in drei Kategorien eingeteilt (alle Elite-Fertigkeiten bilden eine davon). Jedes Team erhält aus jeder Kategorie eine bestimmte Anzahl zufällig ausgewählter Fertigkeiten und muss daraus ein Teambuild bauen. Die beiden Teams eines Matches werden dann vermutlich dieselben Fertigkeiten bekommen.]
Kommen wir zu den Gründen: Wir haben erkannt, dass die Heldenkämpfe in einer akuten Notlage sind. Es war schon immer ein Nischenformat mit einer Spielerbasis wie bei der Ascalon-Akademie, wenn man vom Turnier absieht. [GuildWiki-Anmerkung: Die Ascalon-Akademie ist eine PvP-Mission, die eigentlich jeder Prophecies-Charakter einmal machen muss, bevor er ins Hauptspiel kommt, wobei sie meist ausfällt, weil innerhalb von drie Minuten keine acht Spieler ins Hauptspiel rüberwandern.] Das liegt an den Fehlern im Kern des Format, das aus Jahren ohne gewartete Fertigkeitsgewichtung zusammengewürfelt wurde.
Unter dieses Umständen erkennen wir, dass die Spieler extrem reagieren und uns die Fehler des Modus zeigen. Wir haben ein Metagame gesehen, das daraus bestand, den Gewinner über Würfeln und Schere, Stein, Papier zu definieren. Der Ablauf des monatlichen Turnierfinales war wohl von Monat zu Monat so, wie er war, um uns eine Nachricht zu übermitteln.
Nach dem Jubiläumsupdate haben wir uns entschieden, uns den Problemen des Heldenkampfes mit dem nächsten Update anzunehmen. Viele verschiedene Optionen wurden diskutiert, aber solange wir keine großen Änderungen am Format vornehmen, wird es eher ein Verband sein, als eine Behebung der Fehler im Kern. Als ein kleines Team ist es nicht gut oder weise für uns, unsere Zeit in Projekte zu investieren, die nur noch mehr Zeit brauchen werden, ohne einen substanziellen Effekt zu haben. Mit diesem Wissen im Hinterkopf haben wir unsere Aufmerksamkeit auf Wege zum Ändern des Formats gesetzt und eine Reihe von Ideen dafür generiert. Die nackte Wahrheit kam ans Licht: Um den Fehler an den Heldenkämpfem zu beheben, müssen wir das gesamte Format virtuell neu entwerfen.
Wir werden viel Zeit für das neue Format aufwenden, dass die Heldenkämpfe ersetzen wird, ohne zu garantieren, dass es irgendwas beheben und von den Spielern unterstützt wird. Das hört sich nicht so toll für mich an. Leute, die auf meiner Benutzerdiskussionsseite im Wiki herumsurfen, wissen, dass ich es nicht gut finde, wenn neue Formate die Spielergemeinde spalten. Wenn wir viel Zeit für ein neues Format aufwenden, möchte ich, dass es sich selbst erhält (um zum Thema „nicht mehr Arbeit machen“ zurückzukommen) und eine Fangemeinde hat.
Das ist der Zeitpunkt, wo das Sealed Play ins Spiel kam. Wir wollten mit dem Sealed Play-Format arbeiten, das sich auf den vergangenen PAX-Turnieren ins Spiel entwickelt hat, da wir wussten, dass viele Spieler es schon einige Zeit spielen.
Nun, legen wir die Sache beiseite und reden noch ganz schnell über die Team-Arenen.
Die Team-Arenen sind ein anderes Format, das schmerzlich Liebe und Aufmerksamkeit braucht. Anders als die Heldenkämpfe waren die Team-Arenen mal beliebt, aber eine komptitiven Athmosphäre und ein schlechter werdendes Metagame führten zu einem starken Verlust bei der Fangemeinde. Wir würden dem Format gern mehr Unterstützung geben, aber wir haben nicht die Bandbreite, noch mehr gewichtungstechnische Wartungsarbeiten durchzuführen. Mit dem Sealed Play auf dem Tisch scheint es die perfekte Möglichkeit zu sein, der Team-Arena Liebe zu geben und ihren degenerativen Prozess aufzuhalten.
Das ist unser Plan:
- Die Heldenkampf-Ladder wird eingefroren und es wird keine Matches mehr in dem Format geben.
- Die Karten und der Außenposten werden verändert und wieder benutzt.
- Punkte zum Kommandeurs-Titel zu sammeln wird nicht mehr möglich sein. Ihr werdet ihn jedoch noch anzeigen können und er wird zur Halle der Monumente und zum Titel Eine Art große Sache zählen.
- Nach 10 Siegen in der Zufallsarena kommt man nicht mehr in die Team-Arenen.
- Team-Arenen werden umbenannt und neu verwendet, um das Sealed Play-Format zu beherbergen.
- Das Sealed Play wird mit neuer Benutzeroberfläche und veränderten Regeln ins Spiel eingefügt.
- Es wird einen neuen Titel für das Format geben. Der Titel wird das Gegenstück zum Kommandeurtitel sein. Der wird ausstellbar sein und zum Große Sache-Titel zählen, aber nicht beides gleichzeitig. Es ist eine Entweder-Oder-Sache.
- Wir hoffen, eine anpassbare Sealed Play-Oberflläche zu haben, sodass Spieler ihre eigenen Regel für Herausfoderungen oder spielerorganisierte Turniere haben können, aber es wird nicht erwartet, dass dies bereits bei der ersten Veröffentlichung enthalten sein wird.
- Wenn das neue System erfolgreich wird, werden wir prüfen, Zeit in die Entwicklung einer Ladder und eines ATs zu investieren.
Wir sind traurig, die Heldenkämpfe und Team-Arenen weggehen zu sehen. Wir fühlen, dass dieser Plan eine Menge von einer Win/Win-Situation hat und wird schlussendlich für gute Gesundheit des Spiels sorgen. Wir ersetzen zwei Formate, die unter komplizierten Problemen und einer schwindenden Fangemeinde leiden, mit einem neuen Format, von dem wir bereits wissen, dass es Spaß macht, und einfacher zu warten und unterstützen ist. Nicht nur das, denn weil der Zufall beim Sealed Play mitspielt, wird dort ein großer Langzeitspaß bleiben. Es ist genau so ein Projekt, in das das Live-Team seine Ressourcen investieren sollte, eins das Probleme beseitigt und den Langzeitspaß erhöht.
Jetzt fragt ihr euch vielleicht, wann das alles stattfindet.
Wir werden bis nach dem September-mAT warten, um diese Änderungen durchzuführen. Wir möchten, dass die Heldenkampf-Community eine letzte volle Runde spielt, nun da sie wissen, dass es vorbei ist. Es bleibt Zeit, noch die paar Punkte bis zum nächsten Kommandeurstitel zu holen und in der Ladder zu steigen, bevor sie eingefroren wird, und der letzte zu sein, der ein Heldenkampf-Spiel gewonnen hat.
Eine neue Herangehensweise
Ich weiß, dass das eine Menge Informationen zum Verarbeiten sind, und sie kommen in einem Plat, das für die Spieleindustrie ungewöhnlich ist. Zu Beginn des Jahres haben wir darüber gesprochen, offener darüber zu sein, was wir tun und haben dem in den folgenden Monaten hohe Priorität eingeräumt. Wir hatten viele Pläne, wie man das erreichen könnte, aber wie sooft weichen Menschen von ihren Plänen ab.
Wir haben dann eine etwas andere Herangehensweise versucht, die mit diesem Post anfängt. Wie ihr seht, haben wir eine entspannte Haltung, über unsere derzeitigen sowie gerade angefangenen Projekte zu reden. Wir haben eine Seite auf Facebook und Twitter, um euch schnell zu erzählen, was los ist. Einen weniger formellen Weg wie diesen zu gehen, macht die Arbeit einfacher bei unserem schnellen Zeitplan und wird hoffentlich den Informationsfluss für euch verbessern.
Diese Menge an Transparenz ist ungewöhnlich für große Spielefirmen und stattdessen eher für kleine Studios und unabhängige Projekte. Wir veröffentlichen Informationen und gewähren Einblicke in den Entwicklungsprozess, die die Öffentlichkeit normalerweise nicht bei großen Spielen hat. Das was ich schreibe passiert sowieso hinter den Kulissen, wir ziehen bloß den Vorhang weg, um es zu zeigen. Damit der neue Weg erfolgreich ist, müssen wir die Community bei der Hälfte treffen. Und wir müssen auf der gleichen Seite des Weges gehen.
Als Ausgleich für unsere Offenheit erwarten wir von euch, unserer Community, dass ihr versteht, wenn Projekte, die wir diskutiert haben, gekippt, geändert oder verspätet veröffentlicht werden. Wir wollen, dass ihr große Erwartungen an uns habt, aber auch versteht, dass es immer Grenzen gibt. Jeder muss mit den begrenzten Ressourcen, unterschiedlichen Prioritäten und unerwarteten Problemen fertig werden. Wir auch. Wenn wir diese Wirklichkeit erfassen, können wir die Brücke zwischen über die Lücke zwischen Entwicklern und Community für eine Besserung des Spiels bauen.
Ich freue mich darauf, mit euch offen über meine Arbeit zu reden, aber wie immer solltet ihr daran denken, dass es zwischendrin Pausen bei der Aktivitäten geben wird.
Looking Forward
Meine Hoffnungen für den Rest des Jahres sind, dass das Live-Team bis Ende 2009 viele bestehende Grundprobleme aufgreift, die sich aufgestaut haben, um 2010 mit frischen Zielen und Herausforderungen durchzustarten. Ich freue mich auf die Zukunft Tyrias und die Entwicklung des Inhalts, der Tyria zum Wachstum verhilft. Das macht Spaß!
Wir erwarten, dass die Spieler viele Fragen dazu haben werden, worüber ich geredet habe, also halten wir unsere Leitungen offen und geben unser bestes, die Fragen zu beantworten. Das Live-Team wird dieses Jahr auf der PAX sein und es wird Frage-Antwort-Runden am ArenaNet-Stand am Samstag um 13 Uhr und Sonntag um 12 Uhr haben. Ich bin mir sicher, die meisten von uns werden während der Messe auch immer mal wieder am Stand anzutreffen sein. Man sieht sich!
<3 Linsey
Regina Buenaobra: Womit ich mich kürzlich beschäftigt habe (25. Juli 2009)
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Ahoj! Es ist schon einige Wochen her seit meinem letzten Post und daher dachte ich, ich lasse euch mal wissen, was einige von uns gerade so machen.
Die beteiligten Teams arbeiten an dem Live-Kru-Projekt. Wir haben an einer Reihe von verschiedenen Dingen gearbeitet, unter anderem die technischen Voraussetzungen, die rechtliche Seite, die Oberfläche für die Öffentlichkeit und andere schöne Dinge. Es gibt immer noch verschiedene andere Details, die wir klären müssen, bevor wir es starten können, aber das Team arbeitet dran.
Ebenso beschäftigt sich das Team weiterhin mit dem Projekt der Gefolgsleute-Fertigkeitsleisten. Da arbeiten wir gerade an den rechtlichen Dingen. Unser Anwalt war in letzter Zeit recht gut damit beschäftigt, mit dem Live- und Community-Team zu arbeiten.
Um die sich wiederholenden Fragen zur Xunlai-Wettstube zu beantworten... Wir haben immer noch keine Zeitleiste für deren Rückkehr. Ich habe derzeit überhaupt keine Nachrichten darüber. Wir bitten weiter um Geduld und entschuldigen uns.
Ich war in der letzten Zeit im PAX-Planungs-Modus. Ich war sehr beschäftigt damit, verschiedene Leute aus den Teams von ArenaNet und NCsoft zu treffen, um logistische Sachen und dergleichen zu diskutieren. Da gibt es eine Reihe von Dingen, die zusammen kommen müssen. Einerseits ist es eine Herausforderung, diese Dinge unter Kontrolle zu haben, und es ist eine Erleichterung, wenn es vorüber ist, aber andererseits macht diese Art der Arbeit wirklich Spaß. Meine Jahre, in denen ich Erfahrungen gesammelt habe, weil ich hinter der Bühne von Anime-Messen gearbeitet habe, werden langsam nützlich. :-) Es gibt zwar eine Menge Unterschiede zwischen dem Betreiben einer Messe und dem Betreiben eines Messestands, aber beides erfordert, dass die Details passen, und ich versuche, dabei auf dem Laufenden zu bleiben. Obgleich unser Aufgebot nicht so groß sein wird wie das von Aion, so haben wir doch einen Stand, also gibt es viele Punkte, die man planen muss.
Nächste Woche werde ich weiter an den PAX-Sachen arbeiten. Ich werde mit jemandem von NCsoft an den Punkten arbeiten, um die sie sich kümmern müssen, wie beispielsweise der Platz in der Messehalle und andere beteiligte Teams. Emily [GuildWiki-Anmerkung: Emily Diehl] hat diese große Zeittafel des VERDERBENS, die wir benutzen, um jede einzelne Deadline im Auge zu behalten, die etwas mit der PAX zu tun hat, egal wie große die jeweilige Aufgabe ist.
Während ich an der PAX arbeite, arbeitet Martin an seinen Plänen für die GamesCom. ArenaNet wird dort keinen Stand haben, aber Martin wird auf der Messe sein und sich mit deutschen Fans treffen.
Inzwischen haben möglicherweise einige von euch unsere Facebook-Seite gesehen und über unseren Twitter-Account (@arenanet) ein paar Fotos von der Comic-Con erhalten. :-) Ich hoffe ihr habt euch ein wenig gefreut.
Wenn ihr uns auf Twitter folgt, dann habt ihr vielleicht gesehen, dass wir die Verausgabungen des ArenaNet-Fußballclubs in der Entwickler-Fußball-Liga erwähnt haben. Martin spielt da mit. Letzte Woche sind wir gegen Monolith angetreten und leider 9 zu 0 verloren. Monolith ist eines der besten Teams der Liga (zusammen mit Valve), also waren wir gewarnt, aber eine Herausforderung war es trotzdem. Vor ein paar Tagen hat ArenaNet Microsoft mit 7 zu 2 geschlagen, sodass wir recht glücklich darüber waren! Behaltet diese Stelle im Blick, um fortwährende Neuigkeiten über die Ausbeute des ArenaNet FC zu erhalten. Wenn wir die Fußball-Trikots erhalten haben, werde ich ein Bild auf unsere Flickr-Seite stellen. Ich spiele zwar nicht in der Mannschaft, aber ich habe trotzdem eins bestellt, weil ich finde, dass sie hübsch aussehen.
Habt ein tolles Wochenende!
K-Wert-Update (10. Juli 2009)
- Dieser Artikel stammt von Martin Kerstein Journal.
Wir haben beschlossen, diesen Monat keine Änderungen an der Gewichtung der Fertigkeiten vorzunehmen. Da die letzten Änderungen erst wenige Wochen zurückliegen, möchten wir die Auswirkungen erst einmal sorgfältig beobachten, bevor wir weitere Änderungen vornehmen. Jedoch haben wir den K-Wert von bewerteten Kämpfen in GvG- und Heldenkämpfen von 5 auf 15 erhöht.
Der K-Wert bestimmt, um wie viel sich eure Wertung in einem einzigen Kampf ändern kann. Vor zwei Jahren haben wir den K-Wert bei bewerteten Kämpfen reduziert, um die Teilnahme an automatisierten Turnieren zu fördern, bei denen der K-Wert wesentlich höher ist. Der starke Konkurrenzkampf dieser Turniere erschwert es mittelstarken und Gelegenheitsspielern, ihre Wertung aufzubauen. Die niedrigen K-Werte der bewerteten Kämpfe boten daher keine gute Alternative.
Mit der Erhöhung des K-Werts der bewerteten Kämpfe beabsichtigen wir die Schaffung einer einladenderen Umgebung, in der ihr die Möglichkeit habt, eure Wertung zu erhöhen.
Regina Buenaobra: Sommer! (08. Juli 2009)
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Der Sommer ist da auf der nördlichen Halbkugel! Kürzlich hatten wir heißes, sonniges Wetter in Bellevue (obwohl da heute so seltsam aussehende Wolken am Himmel sind). Ich hab das Wetter genossen, obwohl es die letzten Tage zu heiß für mich war. (Immerhin war's nicht schwül... Schwüles Wetter ist öde.)
Das Live-Team war die letzte Zeit mit den Vorbereitungen für das Drachenfest beschäftigt. Eine der Dinge, die Linsey zu koordinieren hatte, war die Erstellung der neuen Maske zu prüfen. Dazu gehörte, sich die Konzepte unserer Künstler anzugucken, den Bearbeitungs- und Prüfungsprozess zu verfolgen, das Modell zu erstellen, das Modell zu testen usw. Wir hoffen, sie gefällt euch. Von den Berichten, die ich in den Foren gelsen haben, ausgehend, ist sie allgemein ganz gut angekommen. Ich habe, auf Anfrage verschiedener Spieler, mir eine kaiserliche Drachenmaske geholt. Einige Spieler wollten eine meiner Masken für ihre Sammlung.
Eins der Dinge, an denen das Live-Team gearbeitet hat, war das Planen zukünftiger Updates. Dazu gehört, über neue Features zu reden, von denen wir denken, dass sie enthalten sein sollten. Wir hatten Diskussionen über die Livekru geführt und wie sich der Spielupdate-Zeitplan verändert, wenn man die Livekru dabei hat. Wir haben mit weiteren Teams mit anderen Funktionen in der Firma gesprochen, um beim Erstellen einer Infrastuktur zur Unterstützung unserer organisatorischen Bedürfnisse für die Livekru zu helfen. Das Team, mit dem wir arbeiten, ist nicht die ganze Zeit mit GW1 beschäftigt, sodass ihre Zeit eher ein Bonus ist. Eine andere Diskussion betraf die Gefolgsleute im GvG und die technische und administrative Logistik und Planung dahinter. Ein weiteres Projekt ist die Xunlai-Wettstube. Wir graben im Code der Wettstube. Seid gewiss, dass wir dran arbeiten. Übrigens haben wir die Leute, die daran arbeiten, woanders her, sodass auch sie nicht die ganze Zeit an GW1 arbeiten und man muss auch bei ihnen auf die Zeitplanung Acht geben.
Ich wurde gefragt, ob wir dieses Jahr bei der PAX [GuildWiki-Anmerkung: Die Penny Arcade Expo ist eine Messe in den Vereinigten Staaten] sein werden. Da es noch einige Montate hin ist, haben wir für euch dahingehend noch keine Informationen, aber wenn wir welche haben, lassen wir's euch wissen (auf der offiziellen Website, wie in den letzten Jahren). Zu den vielen Dingen, an denen wir arbeiten, gehört auch, sie für die Teilnehmer coole und lustige Spiele auszudenken. Wir behalten im Hinterkopf, dass es viele Fans gibt, die nicht da sein können, daher denken wird auch darüber nach, wie wir unsere Erlebnisse am besten mit denen teilen können, die nicht da sein werden.
Dies sind nur einige der Dinge, die wir in der letzten Zeit gemacht haben. Es gibt noch andere Dinge aus dem Hintergrund, über die ich nicht öffentlich reden darf, aber es ist ebenfalls aufregend. :-)
Das war's erstmal!
Kloster von Shing Jea ID1 (2. Juli 2009, 21:30 bis 22:03 MESZ)
Daraus, dass Regina Buenaobra eigentlich nur sagen wollte, dass das Update innerhalb der nächsten Stunde (von 21:30 Uhr aus) kommt, ist ein beachtlicher Devchat geworden. Hier ist nun die GuildWiki-Zusammenfassung:
Martin Kerstein war auch online, aber in einem anderen Distrikt. Er kam dann ab 22:00 Uhr in den Internationalen Distrikt 1, nur um zu sagen, dass er verdammt hungrig ist, und er nun Regina mitnimmt, und dann was essen geht.
Guild Wars
- Die Programmierer waren nicht rechtzeitig mit dem Update fertig.
- Sie kann uns keine Zeiteinschätzungen zum nächsten großen Inhalts-Update oder der Xunlai-Wettstube mitteilen.
- Sie kann uns nichts über die Live-Kru-Sache sagen.
- Linsey hat sich kürzlich mit Izzy getroffen. Sie hat aber noch nicht die zukünftigen Änderungen diskutiert.
Messen
- ArenaNet ist auf der PAX in Amerika.
- Ein Paar ArenaNet-Leute sind auf der GamesCom in Köln.
- Zum Thema Communityzeug in Köln: Da kümmert sich Martin Kerstein drum.
- ArenaNet wird nicht auf der Games Convention sein.
Regina Buenaobra Facts
Regina Buenaobra...
- ist nur im Spiel so groß.
- kann niemanden töten, nur sich selbst.
- ist mit ihrem Charakter für die Arbeit in einer Gilde ohne Fraktion.
- ist mit ihrem Freizeit-Charakter in einer Kurzick-Gilde.
- findet ein Minipet von sich selbst sinnlos.
Regina Buenaobra: Kleine Information zur Xunlai-Wettstube (2. Juli 2009)
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Ich habe das schon vorgestern auf einigen Fansites und auf meiner Wiki-Diskussionsseite gepostet, aber ich werde es hier auch nochmal posten.
Die letzte Neuigkeit aus der Xunlai-Wettstube ist, dass unser Team immer noch den Programmcode untersucht. Die Verteilung der Punkte vom 19. Juni ist damit verbunden, dass wir die zugrunde liegenden Probleme in der Xunlai-Wettstube lösen. Das bedeutet, dass die Punkte vom 19. Juni nicht verteilt werden, bevor der Programmcode korrigiert wurde.
Wir bedanken uns für eure Geduld und euer Verständnis während wir daran arbeiten, den Fehler zu beheben.
Martin Kerstein: Neues zur Xunlai-Wettstube (24. Juni 2009)
- Dieser Post wurde auf verschiedenen deutschen Fansite veröffentlicht, zum Beispiel GW-Tactics.de und Guild-Wars.Info.
Zuerst möchten wir uns bei euch für die aufgebrachte Geduld bedanken, während unser Team die Probleme mit der aktuellen Punktevergabe untersucht hat.
Die Punktvergabe der Xunlai-Wettstube begann am18. Juni, und dabei traten Komplikationen auf. Obwohl viele Spieler ihre Punkte erhalten haben, kam es dazu, dass einige Spieler nicht die korrekte Anzahl bekommen haben, und in einigen Fällen Spieler, die ihre Tipps abgegeben haben, gar keine Punkte erhalten haben (Wie ihr ja wisst, gibt es normalerweise 5 Punkte für die Tipp-Abgabe). Unser Team hat daran gearbeitet, die Situation aufzuklären und die Probleme, die zu der fehlerhaften Punktevergabe geführt haben, zu beseitigen.
Wir haben Aufzeichnungen über die korrekte Anzahl an Punkten die Spieler bekommen sollten, wenn sie Tipps für das Mai-Turnier abgegeben haben, und Spieler werden ihre Punkte erhalten, unabhängig davon, ob sie sich an den Support gewendet haben oder nicht.
Uns ist bewusst, dass die Punktevergabe der Wettstube auch in der Vergangenheit zu Problemen geführt hat. Wir mussten uns also entscheiden, ob wir die Wettstube schliessen, um der Sache auf den Grund zu gehen, oder ob wir nächsten Monat wieder in ähnliche Probleme bei der Punktevergabe laufen würden.
Wir haben uns dazu entschlossen, die Wettstube zu schliessen, um das Problem an der Wurzel zu packen. Sobald wir einschätzen können, wann die Wiedereröffnung stattfindet, werden wir euch dies unverzüglich mitteilen.
Wir entschuldigen uns für alle Unannehmlichkeiten, die dies verursacht hat.
Linsey Murdock: Keine Überschrift (19. Juni 2009)
- Dieser Artikel stammt von Linsey Murdocks Journal, gepostet um 21:00 Uhr deutscher Zeit. Der hierbei verwendete Entwicklerslang wurde bei der Übersetzung versucht, allgemein verständlicher auszudrücken.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Ja, das Fertigkeitsgewichtungsupdate ist draußen und die Reaktionen waren überwiegend positiv. Das war das erste Mal, dass ich wirklich viele Fäden gezogen habe und mich Izzy unterstützt hat und nicht andersrum. Ich war nervös, zu sehen, was die Leute denken und die positiven Kommentare haben mir einen Moralschub gegeben. Unglücklicherweise gibt es eine Reihe von Problemen mit der Version, mit denen wir uns beschäftigen:
So, um folgendes kümmern wir uns:
- Xunlai-Wettstube verteilt keine Punkte - Ich weiß nicht wirklich, wo ich hier anfangen soll, aber ich kann euch sagen, dass wir einiges darüber reden.
- Gewichtung des Friedensabkommen mit den Tengu nach den Ritualistenänderungen - Togo nutzt kopierte Fertigkeiten, daher dachte ich, wir hätten das Problem nicht, aber wir haben vergessen, dass einige Gegner keine kopierten Fertigkeiten nutzen und durch das Update ernsthaft gestärkt wurden. Ich arbeite daran, die alte Gewichtung wiederherzustellen.
- Einige Brunnen haben eine falsche Beschreibung - Es scheint als hätten einige Fertigkeiten ihre Beschreibung fälschlicherweise geändert bekommen, wir arbeiten an einer Behebung des Fehlers.
- "Wir werden wiederkommen!" wird nicht von Eisboden beeinflusst - ich hab den Fehler auf dem Entwicklerserver behoben und wir prüfen das gerade.
- Flux-Matrix trifft alles - Joe hat das Problem erkannt und schiebt das Update auf den Entwicklerserver, damit es geprüft wird
- Passive Geister wirken ihren Effekt nicht, wenn sie mit dem Siegel der Geister [sic] geklaut wurden - Joe schaut das gerade nach, aber es kann dauern, bis das behoben ist und wir wissen nicht, wann das sein wird
- "Seid vorbereitet!" führt zu einem Absturz, wenn es in einem PvP-Außenposten ausgerüstet wird - wir haben das Problem erkannt und auf dem Entwicklerserver behoben
- Orden des Vampirs stiehlt nur für den Wirker Lebenspunkte - wir haben es auf dem Entwicklerserver behoben und geprüft.
- Zufallsarenen-Zaishen-Quests, die vorm Update gemacht wurden, können nicht abgegeben werden - wir haben eine Meldung hierfür bekommen, aber es war mir nicht möglich, zu prüfen, ob das wahr ist. Joe kümmert sich drum.
- Beschreibung von "Schon unterwegs!" ist falsch - Ich weiß nicht, ob das erst seit dieser Update so ist oder schon recht lange, aber wir kümmern uns darum.
- Wiederaufladung von Siegel der Geister ist 10 Sekunden auf dem Live-Server - scheint so, als wäre die Änderung auf 20 Sekunden nicht auf den Live-Server gekommen, als wir es aufgespielt haben
Falls es noch mehr Fehler gibt, die jetzt eingefügt wurden, aber ich noch nicht aufgelistet habe, so tragt sie bitte sobald wie möglich auf meiner Benutzer-Diskussionsseite ein. Wir versuchen, noch heute ein Not-Update mit so vielen Fehlerbehebungen wie möglich zu veröffentlichen. Es gibt keine Erwartungszeit, wann es soweit sein könnte, dass dieses Update auf den Live-Servern eingespielt wird.
Martin Kerstein: So, woran arbeiten wir im Moment? (19. Juni 2009)
- Dieser Post wurde auf verschiedenen deutschen Fansite veröffentlicht, zum Beispiel GW-Tactics.de und Guild-Wars.Info.
Wir wollten euch einen kurzen Ausblick auf einige Dinge geben, an denen wir grad arbeiten:
Helden werden aus dem GvG und AdH entfernt. Viele Spieler haben sich dies schon seit geraumer Zeit gewünscht. Da wir aber auch möchten, dass Spieler teilnehmen können, die nicht in der Lage sind, ein komplettes Team zusammenzubekommen, werden wir die Helden durch eine Reihe neuer Gefolgsleute ersetzen. Wir arbeiten momentan an den Details, daher können wir euch keine konkrete Zeitachse geben, aber wir wollen, dass ihr involviert seid, indem ihr uns Vorschläge unterbreitet, welche Fertigkeiten ihr gerne bei diesen neuen Gefolgsleuten sehen wollt, also fangt schon einmal an, darüber nachzudenken!
Wir werden eine Guild Wars Live Test-Kru einrichten, die uns beim Testen zukünftiger Updates und Fertigkeiten-Änderungen helfen soll.
Wir wollen euch in unsere Tests einbinden, und wenn ihr zu den Personen gehört, die wir auswählen werden, dann könnt ihr direkt mit unseren Entwicklern zusammenarbeiten. Wir werden ein Bewerbungsformular auf unserer Webseite bereitstellen, sobald wir alle Details geklärt haben. Zwei Dinge vorab: Aus rechtlichen Gründen müsst ihr über 18 sein um euch zu bewerben, und ihr müsst der englischen Sprache mächtig sein.
Soviel erstmal von uns, Ich hoffe euch gefällt, was wir für euch in der Hinterhand haben!
Regina Buenaobra: Keine Wettstuben-Punkte am 12. Juni (11. Juni 2009)
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Nur damit ihr's wisst: Wir arbeiten am System der Xunlai-Wettstube, daher werden die Punkte nicht wie geplant morgen verteilt. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten und erwarten, dass die Punkteverteilung nächste Woche verfügbar ist.
Großer Tempel des Balthasar (24. April 2009)
Es soll später am heutigen Tag (PDT) weiter gehen mit dem Dev-Chat.
Fragen zum Spiel (Martin Kerstein: 20:34 bis 21:03 MESZ DD1)
- Es wird keine neuen Titel geben.
- Es wird keinen Eine Art große Sache-Rang 7 geben.
- Weitere Ausrüstungspacks wird es nicht beim Händler zu kaufen geben.
- Dass die Zaishen-Münzen nicht in die Tresorkiste gelegt werden können, ist ein Bug.
- Dass die Rennkäfer-Miniaturen nicht mehr verwendet werden können, ist ebenfalls ein Bug.
- Dass Gaile Gray mal gesagt hat, es könnte mal die alten Loginbildschirme als Bildschirmschoner geben, ist „Wunschdenken“ von ihr gewesen.
Fragen zum Spiel (Linsey Murdock, Regina Buenaobra und Martin Kerstein: 21:03 bis 21:29 MESZ ID1)
- Linsey möchte, dass man Zaishen-Schlüssel direkt aus Zaishen-Münzen bekommen kann.
- Da die Server (und die Server-Programmierer) es nicht mögen, wenn so viele Effekte auf einmal auftreten, ist sich Linsey unsicher, ob es nochmal die Zeit zum Feiern! geben wird.
- Regina begrenzt die Sache mit den Titeln (siehe oben) anders: Man baue zumindest gerade keine neuen Titel ein.
- Zaishen-Münzen wird es nur durch die Zaishen-Herausforderungs-Quests geben.
- Die Geschenke des Reisenden sind auf 5 pro Account und Woche limitiert, um sie besonders zu machen und um das Grinden zu verhindern.
- Nicholas der Reisende zieht Sonntags um Mitternacht PST/GMT-8 weiter.
- Beute in Gebieten ist purer Zufall, sagt Martin Kerstein.
- Es könnte sein, dass man die Liste dessen, was im Geschenk des Reisenden drin sein kann, erweitert. Der Inhalt wird sich aber nicht wöchendlich ändern.
- Es gibt keine unvergänglichen mysteriösen und Zaishen-Tränke.
- Die Preise im Store bleiben so.
- Martin will uns nichts zum nächsten Content-Update sagen.
- Deldrimor-Goldies wird man wohl nicht in der Halle ausstellen können.
- Die Miniaturen vom Reisenden sind selten.
Fragen zu den GMs an sich (ID1)
- GMs kriegen die Gegenstände im Store nicht kostenlos. Sie haben sich ihr Guild Wars selbst gekauft.
- Linsey sagt, sie hat so viel Geld ausgegeben, weil sie so viele Lagercharaktere braucht.
Die ewigen FAQ zu Martin Kerstein an sich
Im DD1:
- Martin ist 38 Jahre alt. Er ist furchtbar arm im Spiel, nicht mal AdH-Rang 3 und spielt sowohl PvP als auch PvE, im PvP am liebsten GvG.
- Er kann keine Kreaturen herbeirufen, aber kann Spieler aus einem Distrikt verbannen, die sich als Yetis verkleiden und ihn stören.
- Auf seinem Account hat Martin keine Miniaturen.
- Martin ist eigentlich Deutscher und sagt, er habe sich schon recht gut in Seattle eingelebt.
Im ID1:
- Martin tritt keinen Gilden zum Machen von Screenshots bei.
- Martin ist ein Derwisch und trägt eine Sense.
- Man kann nichts Angepasstes von ihm erhalten, aber man kann ihm was schenken.
Mal wieder Betrüger unterwegs (18. April 2009)
- PM an einige Fansites / Regina Buenaobras Journal
Zitat von Martin Kerstein:
Wir werden niemals Spieler im Spiel nach ihren Daten fragen, schon gar nicht nach ihren persönlichen. Die Betrüger bitte per Screenshot an den Support melden, und auf keinen Fall die Daten rausgeben.[...]
Außerdem schreibt der Wartower, dass Leute angeblich in dessen Auftrag Screenshots von seltenen Gegenständen machen wollen, wozu es nicht reicht, sie ins Handelsfenster zu legen. Vertraut keinen Leuten, die so etwas wollen.
Wenn seriöse Fansites Screenshots von irgendwelchen Gegenständen brauchen (bei uns im GuildWiki sind das insbesondere Tränke, wobei der Kalender ja jetzt komplett ist), so reicht das Zeigen über das Handelsfenster oder (im Falle von Waffen) von euch angelegt völlig aus.
Großer Tempel des Balthasar - Internationaler Distrikt 1 (11. April 2009)
- Dies ist eine GuildWiki-Mitschrift eines Entwicklerbesuchs im Spiel. Martin Kerstein, Regina Buenaobra und Linsey Murdock waren ab etwa 2:30 Uhr bis um 4:07 Uhr im Internationalen Distrikt 1 im Großen Tempel des Balthasar.
- Worum es hier geht? Hier gibt es mehr Informationen.
Zaishen-Menagerie
- Die Zaishen-Menagerie gibt's auch für PvE-Charaktere und Helden.
- Eingereichte PvE-Tiere müssen nicht Stufe 20 sein und man verliert sie dadurch nicht.
- Um den Regenbogen-Phönix zu zähmen, wird man ähnliche Bedingungen erfüllen müssen wie in der Halle der Monumente.
- Es gibt dort einen Tierbändiger.
- Die Stufe der Tiere erhöht sich durch Freischaltungen.
- Es gibt verschiedene Freischaltränge für Entwicklungen und Stufen:
- Stufe 1-11, unentwickelt
- Stufe 12-14, unentwickelt oder älter
- Stufe 12-14, aggressiv oder verspielt
- Stufe 15-19, unentwickelt oder älter
- Stufe 15-19, Furcht erregend oder begeistert
- Stufe 20, unentwickelt oder älter
- Stufe 20, Furcht erregend oder begeistert
- Hohe Ränge über PvE-Tiere freizuschalten schaltet auch die Ränge darunter frei.
- Tiere werden nicht rückwirkend freigeschaltet.
- Wer aufs Kampfarchipel kommt, kommt auch in die Menagerie.
- Andere Spieler können nicht in die eigene Menagerie kommen.
- Eine Insel zwischen Aufstieg der Helden und der Gildenhalle wird vergrößert. Da kommt dann die Menagerie hin.
Lager-Erweiterung
- Ein Ausrüstungspack hat 5 bis 20 Slots.
- Der kostenlose Zusatzreiter hat nichts mit Kaufen zu tun.
Zaishen-Münzen
- Zaishen-Münzen sind eine Währung zur Freischaltung der Freischaltränge der Menagerie.
- Die Münzen gibt's nur fürs Abschließen der Zaishen-Herausforderungs-Quests.
- Zaishen-Münzen sind accountspezifisch und können nicht gehandelt werden.
- Sie können gegen etwas Handelbares wie Zaishen-Schlüssel getauscht werden.
- Wie viel es gibt und wie viele man braucht wird noch ausbalanciert.
Zaishen-Herausforderungs-Quests
- Die normalen Belohnungen werden beim Erfüllen einer Zaishen-Herausforderungs-Quest erweitert um Zaishen-Münzen und einige der folgenden Dinge:
- Erfahrungspunkte
- Gold
- Belohnungspunkte
- Titelpunkte (hängt vom Ort ab)
- Alle Zaishen-Herausforderungs-Quests sind einfach nur um weitere Belohnungen erweiterte Missionen, die es schon gibt.
- Man will so PUGs fördern und verhindern, dass sich die Spieler so dünn verteilen, dass Dinge schwer zu schaffen sind.
- Missionen, die man im Rahmen von Zaishen-Herausforderungs-Quests macht, gelten auch normal als geschafft.
- Urgoz und Kanaxai werden Kopfgeld-Quests haben. Es wird Quests für den Hochofen und für Faulschuppe geben.
- Es gibt keine Zaishen-Herausforderungs-Quest, die vor dem Großen Feuer stattfindet.
Accountweite Halle der Monumente
- Sie kommt mit dem Inhaltsupdate.
- Der NSC zum Betreten der accountweiten Halle der Monumente heißt Kimmes der Historiker.
- Wenn ein Charakter eine Rüstung in die Halle stellt und man mit einem anderen Charakter die Halle betritt, so wird der betrachtende Charakter in der Rüstung für seine Klasse angezeigt, wenn es sie denn gibt. Ansonsten steht da eine Statue.
- Miniaturen können auf den Account gewidmet werden. Waffen bleiben angepasst.
- Dass man noch mehr Waffenfamilien ausstellen kann, ist unwahrscheinlich.
- Wenn man Charaktere löscht, wird man die Vorzüge durch ihre Errungenschaften in Guild Wars 2 vermutlich dennoch nutzen können.
Sonstiges
- Ein neues Balance-Update gibt's wirklich erst im Mai.
- Nicholas Sandford bleibt für immer.
- Es wird mehr Updates in dem Umfang geben, aber sie sagen nicht wann.
- „Diesmal“ gibt es keine neuen PvP-Karten. (Kleine Anmerkung vom GuildWiki: Es wird vermutlich zum Halloween 2009 im Maskenknall eine Karte in den Tiefen von Tyria geben, die Tiefenbach-Ruinen heißt.)
Zusammenfassung: April-Update und 4. Geburtstag (11. April 2009)
- Dieser Artikel ist eine GuildWiki-Zusammenfassung dieses Artikels(de) auf der offiziellen Seite.
Folgende Änderungen bringt das große April-Inhaltsupdate:
- Es wird so genannte Ausrüstungspacks für jeden Charakter geben, in denen er Waffen und Rüstungen lagern kann.
- Man wird neue Reiter für die Xunlai-Truhe für € 8,99 kaufen können, höchstens aber 4 Stück.
- Es wird einen besonderen Reiter kostenlos geben, wenn man schnell ist. Wie genau man ihn erhält, steht dort nicht.
- Es wird die Möglichkeit geben, mehr als nur den Älteren Wolf im PvP als Tier zu haben. In der Zaishen-Menagerie (ein Video davon gibt's auf der Website) kann man für Balthasar-Belohnungspunkte oder Zaishen-Münzen (was das ist, werden wir wohl noch erfahren) und Gold Tiere und Evolutionen freischalten können. Eine Freischaltung übers PvE gibt es ebenfalls. Wer keine Lust hat, alles freizuschalten, kann auch € 8,99 bezahlen.
- Man wird jeden Tag Zaishen-Quests mit Belohnung machen können. Es gibt immer drei verschiedene. Diese drei teilen sich in verschiedene Ziele auf: eine ganz bestimmte PvE-Mission zu machen, einen bestimmten Boss zu erlegen oder eine bestimmte PvP-Schlacht zu gewinnen.
Außerdem findet ihr hier(de) Infos zum 4. Geburtstag. So wie es aussieht wird er nicht anders als sonst sein. Der Geburtstag beginnt am 23. April nach einem Live-Update. Damit könnte das beschriebene Inhaltsupdate gemeint sein.
Bezüglich des Updates am 09. April (09. April 2009)
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Hier sind einige Informationen, die wir euch vorab mitteilen wollten.
Wir wissen, dass ihr Fertigkeiten-Änderungen im Rahmen des morgigen Updates erwartet. Wir werden unser reguläres monatliches Update haben, mit dem ihr die Turnier-Belohnungspunkte bekommt, wir werden die Rotation für das MAT verändern und den neuen Trank des Monats vorstellen, aber wir werden leider keine Fertigkeiten-Änderungen vornehmen.
Uns ist bewusst, dass einige von euch nicht glücklich über dies Mitteilung seien werden, daher wollten wir euch die Gründe dafür erläutern, damit ihr unsere Entscheidung nachvollziehen könnt.
Wie euch sicherlich bewusst ist, arbeiten wir momentan mit Hochdruck an unserem großen April-Update. Und große Updates beanspruchen eine Menge Resourcen und bedürfen ausführlichen Tests. Wir möchten, dass das Update qualitativ hochwertig ist damit ihr es geniessen könnt, und daher verbringen wir eine Menge Zeit damit, es zu testen. Ein komplexes Spiel wie Guild Wars, und grade ein größeres Update wie das kommende, müssen sehr gründlich getestet werden, da jede Änderung oder Neuerung die wir vornehmen andere Bereiche des Spiels beeinflussen kann, manchmal auf eine nicht erwartete Art und Weise. Da auch Fertigkeiten-Änderungen getestet werden müssen, fanden wir uns in der Situation wieder, dass wir vor dem Risiko standen, entweder die Fertigkeiten-Änderungen oder das April-Update nicht auf dem hohen Qualitätsniveau zu releasen, das sie haben sollten.
Nachdem wir die Situation mit den Abteilungen Live-Team, Qualitätssicherung, Design und Community diskutiert haben, haben wir die Entscheidung getroffen, die ganze Aufmerksamkeit darauf zu richten, dass das April-Update fertig wird.
Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten und hoffen, dass ihr unsere Gründe für diese Entscheidung nachvollziehen könnt.
Neues Developer Update!
Hinweis: Hierbei handelte es sich lediglich um einen Aprilscherz! |
- Dieser Artikel stammt von der offiziellen deutschen Website.
Das neuste Developer Update befasst sich mit den Fertigkeitsänderungen dieses Monats. Euer Interesse ist geweckt? Dann schnell weiterlesen! Dev-Update
April 2009 PvE- und PvP-Fertigkeitsgewichtungen
Aktualisierungen betreffen diesen Monat eine Reihe von problematischen Gewichtungen in PvP/PvE. Die meisten Änderungen beziehen sich auf beide Spielformate. Fertigkeiten, die eine Abschwächung erfahren haben, nehmen in PvE einen eher bescheidenen Platz ein. Umgekehrt sind wir überzeugt, dass Spieler es begrüßen, dass gewisse Fertigkeiten eine Stärkung erfahren haben.
Es schien uns, dass manche der effektiveren Fertigkeiten etwas reduziert werden mussten, während andere entweder zu schwach waren oder dem beabsichtigten Zweck nicht ganz gerecht wurden. Die neue, über die letzten Monate eingeführte Technologie hat es uns erlaubt, eine Anzahl von Fertigkeiten im Sinne der ursprünglichen Vision des Design-Teams von Guild Wars zu ändern.
Neugewichtung von Fertigkeiten
- Skorpiondraht5110Verhexung (Factions). Während der nächsten 8...18...20 Sekunden werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr mehr als 30 Meter vom Gegner entfernt steht, zu diesem teleportiert, und der Gegner wird zu Boden geschlagen. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.Skorpiondraht: hat keine halbe Reichweite mehr. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “Gegner wird an Euren Standort teleportiert und zu Boden geworfen.”Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
- Elite-Verhexung (Factions). Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken.Schleier des Schweigens: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “5..20 Sekunden lang kann der betroffene Spieler keine Chat-Nachrichten versenden.”Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Schattenschritte war Ursache für Beschwerden darüber, dass ein Assassine sofort auf einen Gegner losgehen und ihn niederschlagen und töten kann, bevor jemand eine Chance hatte, zu reagieren. Um dieses Problem zu beheben, ohne jedoch die Gesamtwirksamkeit des Assassinen zu beeinträchtigen, experimentieren wir derzeit mit der Idee, es den Assassinen zu ermöglichen, ihre Feinde direkt zu sich zu teleportieren.
Schleier des Schweigens gab uns die Gelegenheit, Spieler mit der Fähigkeit auszustatten, gegnerische Taktikausrufer zu neutralisieren. Da alle Spieler zum Ausrufen von Zielen Text verwenden, dürfte diese Änderung in großen Schlachten sich als tödlich herausstellen.
- Verlängerte Dauer aller Avatar-Fertigkeiten auf 40...64...70 Sekunden.
- Grenths Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Sensenangriffe Dunkelschaden zu und stehlen 0...10...12 Lebenspunkte. Ihr seid immun gegen Krankheit und fügt allen umstehenden Feinden 3 Sekunden lang Krankheit zu, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Grenths Avatar: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „10...74...90 Sekunden lang entziehen Eure Angriffe 1...2...2 Verzauberungen von jedem getroffenen Gegner und wenden diese auf Euch selbst an.“Attribut: Mystik (Derwisch)
Wir haben es für nicht-Derwische leichter gemacht, die Avatare mithilfe von Verbrauchsgütern dauerhaft zu erhalten. Die Avatare geben den Spielern jetzt einen Grund, einen normalerweise leer gelassenen Fertigkeitenplatz mit einer Elite-Fertigkeit zu füllen. Dadurch wird kostbarer Inventarplatz freigegeben, da keine Tränke mehr mitgetragen werden müssen.
- Strahl des Urteils10220Elite-Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt.Strahl des Urteils: Der Zustand „Brennen“ wurde entfernt, der Schaden erhöht auf 10...74...90.Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.Versengende Flammen: Der Zustand „Brennen“ wurde entfernt.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Diese beiden Fertigkeiten waren überwältigend, wenn sie kombiniert und gemeinsam genutzt wurden. Zur Verringerung der Wirksamkeit von Spike-Builds, die diese Fertigkeiten benutzen, haben wir das „Brennen“ entfernt und den Strahl des Urteils dafür mit einer höheren Schadenswirkung ausgestattet.
- Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.Siegel der Macht der Geister [PvP]: Die Funktionalität wurde wie folgt zurück geändert: „10 Sekunden lang verursacht das verbündete Ziel oder der Feind +10...30...35 Schaden. Wenn die Fertigkeit zu Ende geht, ist das Ziel geschlagen.“Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Die Ritualisten hatten bisher Mühe, in PvP eine effektive offensive Rolle zu finden. Wir haben festgestellt, dass unsere früheren Änderungen am Siegel der Macht der Geister die Wirksamkeit diese Aufstellung zu sehr verringert haben, weshalb wir die ursprünglich beabsichtigte Funktion wieder hergestellt haben.
Kontextabhängige Fertigkeiten
- Sandsturm15225Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.Sandsturm: Bewirkt jetzt 10...26...30 mehr Schaden, wenn der Wirker auf sandigem Boden steht.Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Tagundnachtgleiche10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Tagundnachtgleiche: Die Dauer des Erschöpfungszustands hängt jetzt von der Tageszeit ab.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.Zwergen-Kampfhaltung: Die Dauer hängt jetzt von der Größe des Charakters ab.Attribut: Stärke (Krieger)
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr einen Nahkampfangriff auf diese Weise blockt, erleidet der Angreifer 5...29...35 Punkte Schaden.Gladiatoren-Verteidigung: Die Dauer wird jetzt in den Zufalls- und Team-Arenen verdoppelt.Attribut: Taktik (Krieger)
Upgrades der Game-Engine ermöglichen es uns jetzt, eine Anzahl interessanter Statistiken und Daten zu verfolgen. Um die Beliebtheit dieser neuen Funktion zu messen, wurde Sandsturm dahingehend geändert, dass bei Einsatz in einer geeigneten Region ein kleiner Bonus vergeben wird. Analog dazu ändert sich auch bei Tagundnachtgleiche die Dauer in Abhängigkeit von der Zeit (GMT). Wenn sich diese Änderungen als erfolgreich herausstellen, werden wir vermutlich auch andere Fertigkeiten abhängig von Faktoren wie Gelände, Ort, Zeit und Körpergröße machen.
Gildenkämpfe
- Gildenkamp-NSCs [sic] erwachen jetzt in regelmäßigen Abständen immer wieder zum Leben, bis der Gildenherr geschlagen ist.
NSCs haben in den Gildenkämpfen schon immer eine wichtige Rolle gespielt, doch sind wir mit den geteilten Aufstellungen nicht glücklich, die sich allein auf das Töten gegnerischer NSCs konzentrieren. Wenn NSCs nicht zu neuem Leben erwachen, kann schon der Verlust einiger weniger von ihnen die Chance des Teams auf einen Sieg drastisch verringern. Um also wenig aussichtsreichen Teams eine bessere Chance auf Erfolg zu geben, erwachen die NSCs in etwas längeren Abständen als die Spieler zu neuem Leben. Der Gildenherr ist von dieser Änderung nicht betroffen.
Interface
- Geblendete Charaktere können Feinde in der Ferne nicht sehen.
- Benommene Charaktere drehen sich jetzt am Ort. Während der Dauer des Effekts ist die Kamera gesperrt.
Wir sind überzeugt, dass die verbesserte Darstellung der Charakterzustände Euer Spielerlebnis in PvP- und in PvE-Games noch verstärken wird. Ihr seht jetzt sofort, ob Euer Charakter geblendet oder benommen ist – eine große Hilfe für die Frontlinien- und Unterstützungsklassen in PvP. Außerdem sorgt dies auch für eine realistischere Rollenspiel-Umgebung für PvE-Spieler. Mit unsichtbaren Feinden und einer rotierenden Darstellung bekommt Ihr einen besseren Eindruck davon, was es heißt, ein Guild Wars-Held zu sein!
Weitere Änderungen
- Die Glücks-Aura wurde von den Überraschungskeksen entfernt.
Obwohl wir mit den Wirkungen der Glücks-Aura im Prinzip zufrieden waren, erwiesen sie sich für bestimmte Aufstellungsarten (besonders Farming) als ungeahnter Vorteil. Um diese Wirkung nicht ausufern zu lassen, mussten wir die Glücks-Aura von den Überraschungskeksen entfernen. Andere Methoden zum Erhalt der Glücks-Aura wurden unverändert belassen.
- Bei direkten Treffern verursacht das Zaishen-Rang-Emote jetzt einen kleinen Schaden, basierend auf dem Rang des Benutzers, und schlägt das Opfer zu Boden.
ul> [sic]
Wir hielten dies für eine interessante Methode, Emote-Spamming anstelle von Fertigkeiten-Spamming zu fördern. Für den Moment haben wir den Schaden auf ein Minimum beschränkt; bei höheren Rängen verstärkt er sich jedoch entsprechend.
- Für den Kampfarchipel wurde ein neuer Kartographentitel eingeführt.
PvP-Spieler müssen mehr tun als sich gegenseitig umbringen. Damit haben sie jetzt Gelegenheit, sich als Forscher zu betätigen und sich auf diesem Gebiet hervorzutun und stolz den neuen Titel zur Schau zu tragen.
Regina Buenaobra: Champion-Punkte-Farmen (17. März 2009)
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Es gibt fortwährend Fragen unter den Spielern zum Thema Champion-Punkte-Farmen [GuildWiki-Anmerkung: Beispiel eines solchen Angebots auf Guild Wars Guru] und ob das nicht gegen die Regeln verstößt. Wir betrachten das Champion-Punkte-Farmen als einen Verstoß gegen die Regelungen in den Allgemeinen Guild Wars-Turnierregeln [GuildWiki-Anmerkung: Die Regeln findest du hier.] im Abschnitt „Verantwortlichkeit von Spieler/Gilden“. Organisierte Bewegungen zum Farmen von Championpunkten sind ein Beispiel der Spielmanipulation, da die Spieler nicht in guter Absicht kämpfen und spielen. Wenn uns soetwas berichtet wird, werden wir nachforschen und wenn wir Beweise finden, die die Meldung unterstützen, werden wir eingreifen, bis zu und einschließlich dem dauerhaften Sperren von beteiligten Accounts oder Gilden. Der erste Verstoß kann zu einer vorübergehenden Sperrung führen. Weitere Regelbrüche können mit dauerhaften Sperrungen für die beteiligten Spieler oder Gilden enden.
Regina Buenaobra: Informationen über das April-Update (13. März 2009)
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Er befasst sich etwas mit dem April-Update und gibt Einblicke in den Beruf des Community-Managers.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
In der Community kamen Fragen zum April-Update auf und es wurde gefragt, wann wir Informationen darüber veröffentlichen würden. Wir wissen, dass ihr alle neugierig (und manche auch besorgt) auf Informationen wartet. Linsey und ich haben darüber geredet, dass wir ab dem neuen Jahr offener mit dem Entwicklungsprozess umgehen werden. Daher schreibt sie seit Beginn des Jahres den Fortschritt in ihr Journal [GuildWiki-Anmerkung: Link zum Journal]. Wir können leider nicht zu sehr ins Detail gehen, aber hoffentlich gibt es euch einen Einblick, wie viel Arbeit es für das Live-Team gewesen ist. Da der April immer näher rückt, hat sie immer und immer mehr zu tun und wie ihr vielleicht alle gemerkt habt, hat sie auch nicht mehr so viel Zeit, Journaleinträge zu posten. Trotzdem findet sie etwas Zeit, Antworten auf ihren Benutzerdiskussionsseiten, die nun wieder entsperrt wurden, zu posten.
Das Fehlen von Informationen über das April-Update soll aber auf keinen Fall auf ein Fehlen von Fortschritt oder ein Fehlen von Arbeit hindeuten. Seid sicher, dass wir alle schwer damit beschäftigt sind – das Live-Team, das Community-Team, das Marketing-Team, das Web-Team, das Qualitätssicherungs-Team und das Support-Team. Wie ich bereits an anderer Stelle geschrieben habe, werden das April-Inhaltsupdate und das April-Wartungsupdate getrennt voneinander eingespielt werden. Das Wartungsupdate ist dasjenige, das üblicherweise zu Beginn des Monats kommt und den Trank ändert, einige Fertigkeiten neu gewichtet und ihr bekommt die Turnierbelohnungspunkte. Das Inhaltsupdate wird getrennt hiervon erscheinen.
Die Wiki-Community [GuildWiki-Anmerkung: gemeint ist die des offiziellen Wikis] hat vielleicht mitbekommen, dass sich unsere Philosophie bezüglich der Entwicklerinteraktion mit der Community geändert hat. Mit der Gründung des Live-Teams wurde das noch deutlicher. Wie ihr an der erhöhten Teilnahme von Linsey und anderen am Wiki erkennen könnt, finden wir (und ich), dass die Interaktion mit der Community eine gute Sache ist. Dazu muss man sagen, dass nicht zwangsläufig jeder Entwickler Zeit und Lust dafür hat. Entwickler beteiligen sich am Wiki, wenn sie bei ihrer Arbeit Zeit übrig haben oder sie nehmen sich außerhalb ihrer Arbeit Zeit. Ich weiß, dass sich viele von euch aufgeregt haben, als Linsey ihre Benutzerseite gesperrt hat, aber ihre Hauptaufgabe ist Game-Designer. Wenn sich Entwickler an die Spieler wenden, schwindet Zeit, die sich an der Spieleentwicklungsarbeit verbringen können oder es fällt ein Teil ihrer Entspannungszeit, die sie zu Hause haben, weg (wenn sie von außerhalb des Büros schreiben).
Was machen die CMs?
Ich werde einfach das kopieren und hier einfügen, was ich zuvor über meine Arbeit gesagt habe, weil ich von Zeit zu Zeit Fragen bekomme, was eigentlich die Community-Manager tun. Ich habe verstanden, dass die Antwort ziemlich versteckt im Wiki vergraben ist, also füge ich sie hier ein (mit einigen Änderungen), sodass es für diejenigen besser sichtbar ist, die sich dafür interessieren.
Das ArenaNet-Communityteam war immer kleiner als das, was es war, als ich beigetreten bin. Wir hatten drei Communityleute (davon einer mit Teilzeit), die hier bei ArenaNet gearbeitet haben, als ich hierher gekommen bin, und insgesamt sechs auf der ganzen Welt. In den ersten Monaten meiner Arbeit, waren wir mit mir zusammen vier Community-Manager im Team. Im Oktober [GuildWiki-Anmerkung: 2008] sank diese Zahl auf drei, da sich Julien Crevits eine neue Stelle gesucht hat. Das Community-Team besteht zurzeit aus mir und Martin Kerstein. Dennoch wird sich das ArenaNet-Community-Team auf lange Zeit vergrößern. Auf kurze Sicht haben wir etwas mehr zu tun.
Um euch tiefere Einsichten zu geben, was das für mich bedeutet... Ich arbeite etwa 40 Stunden pro Woche, aber da gehe ich oft drüber. Ich versuche, kein Workaholic zu sein, meiner Gesundheit zuliebe. In der Videospielindustrie verausgaben sich Communitymanager häufig und das kann in einer vergleichsweise kürzeren Zeitspanne passieren, als in anderen Berufen in dieser Industrie. Es gibt einen Witz bei uns Community-Managern, dass du komplett wahnsinnig bist, wenn du es nach zwei Jahren noch in diesem Beruf aushältst. Ich denke nicht, dass es auf längere Sicht gesund und haltbar ist, mehr als 8 Stunden am Tag zu arbeiten, wenn man außerhalb des Berufs gesund leben und ein gutes Familienverhältnis führen will.
Ich arbeite 8 Stunden am Tag, fünf Tage die Woche. Ich verbringe zwischen 4 und 12 Stunden pro Woche in Meetings. Ich erhalte 100 - 150 E-Mails pro Woche an meine öffentliche Community-E-Mail-Adresse. Es gibt 4 öffentliche Community-E-Mail-Adressen, die ich verwalte. Ich habe eine E-Mail-Adresse für meine Arbeit, die ich nutze, um mit Kolleagen zu kommunizieren – ich erhalte zwischen 25 und 100 E-Mails pro Tag. Die Zeit, wie lange es dauert, die Informationen zu erfassen und Antworten zu schreiben, kann stark variieren und hängt von vielen Faktoren ab. Einige Nachrichten benötigen mehr Informationen, bevor ich antworten kann und diese Informationen müssen entweder gefunden werden oder ich warte, dass Kollegen sie mir schicken. Ich habe meine MSN-Adresse und meinen Xfire-Benutzernamen genau deshalb für die Spieler zugänglich gemacht, weil ich eben nicht jede Sekunde meines Arbeitstages im Spiel verbringen kann, aber weiterhin erreichbar sein will. In manchen Zeitabschnitten (z. B. dem kommenden April-Update) oder an Events (z. B. Halloween, Wintertag) erhöht sich mein Arbeitsaufwand stark.
Ich fasse Spielerfeedback, Forenthread und mehr zusammen. Ich bin außerdem an Forschungsaktivitäten bezüglich der Spielindustrie, Communitystrategien, sozialen Medien, usw. beteiligt. Bei der Community geht es nicht nur um kuschelige, weiche Dinge, sondern um harte Zahlen und Werte, daher gibt es seit einigen Monaten Forschungen zu meinem Beruf. Außerdem muss ich andere Abteilungen kontaktieren. Ich arbeite beispielsweise eng mit dem Websiteinhalt und Marketingbestrebungen zusammen. Ich arbeite nah am Live-Team. Ich koordiniere die Lokalisierung, damit unsere Entwicklerupdates übersetzt werden. Ich verwalte die gesamte redaktionelle Arbeit an den Entwicklerupdates und dieser Prozess kann einige Zeit benötigen. Ich arbeite eng mit dem Live-Team zusammen, um Regelentscheidungen zu diskutieren. Der Support wendet sich mit Fragen zu ungeeigneten Namen an mich. Ich arbeite mit dem Support, um ihnen manchmal Fragen von einzelnen Spielern weiterzuleiten. Auf der GW2-Seite fragen mich manchmal die Designer und Künstler um meine Meinung aus Spieler- bzw. Communitysicht, wenn sie eine weitere Meinung brauchen oder wenn sie speziell meinen Standpunkt wissen wollen und ich gebe ihnen meine Sicht der Dinge auch darauf basierend, was ich in der Community sehe. Das sind nur einige der Dinge, mit denen ich zu tun habe.
Ich besuche etwa ein halbes Dutzend Foren, das Wiki, meine Google Alerts und meine Guild Wars-RSS-Feeds. In den Foren erhalte ich private Nachrichten, die genau wie E-Mails in dem Zeitaufwand, den ich zum Beantworten brauche, variieren. Ich verbringe etwa 2 - 3 Stunden damit, all die Foren und das Wiki zu lesen, was aber auch davon abhängt, wie viel ich zu tun habe und wie hoch die Priorität dessen ist. Da ich mich nicht nur an einem Forum beteilige, ist es schwer zu entscheiden, welche Menge an Posts die Spieler akzeptabel finden und es ist schwer Kritik zu vermeiden, dass ich dieses oder jenes Forum bevorzugen würde, weil ich sehr dünn über die vielen Orte verteilt bin, an denen ich mich beteilige und lese. Wie Martin Kerstein schon zur deutschen Community zu sagen pflegt: Nur weil ich nicht poste heißt es nicht, dass ich nicht lese.
Das sind die Dinge, die ich mache, wenn ich nicht viel zu tun habe. Jede einzelne Stunde meiner Arbeit ist wertvoll. Durch die Änderungen an NCsoft West letzten Monat [GuildWiki-Anmerkung: Es gab massive Stellenstreichungen, die vorübergehend auch Auswirkungen auf Guild Wars hatten, besonders hier in Deutschland] und das näher kommende April-Update habe ich derzeit deutlich mehr zu tun. Genaugenommen muss ich sagen, dass es selten Tage gibt, an denen ich nicht komplett beschäftigt bin.
Community-Management unterscheidet sich von Spiel zu Spiel. Ich weiß, dass einige Community-Manager in verschiedenen Spielen noch mehr Aufgaben haben, beispielsweise arbeiten einige von ihnen als Produzenten oder sind sogar am Design beteiligt. Letztlich hoffe ich, dass euch dies ein paar Einblicke in das gibt, was ich besonderes tue, und was Community-Manager an sich tun. Entschuldigung, dass es so lang war, aber hoffentlich war es für einige von euch interessant.
Ich hoffe, dass ihr dieses Wochenende [GuildWiki-Anmerkung: Dieses Wochenende ist Glückswochenende, angelehnt an den St. Patrick's Day] alle Spaß habt und viel Glück beim Finden von Kleeblattbier und Glücksklee. Ich werde eventuell bei der MesCon vorbeischauen, entweder mit meinem Charakter für die Arbeit oder meinem Charakter zum Spielen. Wenn ihr mich seht, scheut euch nicht „hallo“ zu sagen.