Entwicklerupdates: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 1. April 2009, 22:51 Uhr
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Diese Seite beschäftigt sich mit Informationen, die die Entwickler (oder andere Mitarbeiter) des Spiels abgeben. Sie soll vor allem eine Möglichkeit geben, deutsche Versionen von nur auf englisch veröffentlichten Nachrichten zu erhalten.
Beachte, dass einige der Informationen auf dieser Seite inoffizielle GuildWiki-Übersetzungen sind, welche nicht von ArenaNet stammen. Die Informationen wurden teilweise zum besseren Verständnis des Kontextes kommentiert, die Kommentare sind als solche gekennzeichnet.
Da diese Seite erst im März 2009 eingeführt wurde, wird es noch etwas dauern, bis sie sich mit Inhalt füllt.
Neues Developer Update!
Hinweis: Hierbei handelte es sich lediglich um einen Aprilscherz! |
- Dieser Artikel stammt von der offiziellen deutschen Website.
Das neuste Developer Update befasst sich mit den Fertigkeitsänderungen dieses Monats. Euer Interesse ist geweckt? Dann schnell weiterlesen! Dev-Update
April 2009 PvE- und PvP-Fertigkeitsgewichtungen
Aktualisierungen betreffen diesen Monat eine Reihe von problematischen Gewichtungen in PvP/PvE. Die meisten Änderungen beziehen sich auf beide Spielformate. Fertigkeiten, die eine Abschwächung erfahren haben, nehmen in PvE einen eher bescheidenen Platz ein. Umgekehrt sind wir überzeugt, dass Spieler es begrüßen, dass gewisse Fertigkeiten eine Stärkung erfahren haben.
Es schien uns, dass manche der effektiveren Fertigkeiten etwas reduziert werden mussten, während andere entweder zu schwach waren oder dem beabsichtigten Zweck nicht ganz gerecht wurden. Die neue, über die letzten Monate eingeführte Technologie hat es uns erlaubt, eine Anzahl von Fertigkeiten im Sinne der ursprünglichen Vision des Design-Teams von Guild Wars zu ändern.
Neugewichtung von Fertigkeiten
- Skorpiondraht5110Verhexung (Factions). Während der nächsten 8...18...20 Sekunden werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr mehr als 30 Meter vom Gegner entfernt steht, zu diesem teleportiert, und der Gegner wird zu Boden geschlagen. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.Skorpiondraht: hat keine halbe Reichweite mehr. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “Gegner wird an Euren Standort teleportiert und zu Boden geworfen.”Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
- Elite-Verhexung (Factions). Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken.Schleier des Schweigens: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “5..20 Sekunden lang kann der betroffene Spieler keine Chat-Nachrichten versenden.”Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Schattenschritte war Ursache für Beschwerden darüber, dass ein Assassine sofort auf einen Gegner losgehen und ihn niederschlagen und töten kann, bevor jemand eine Chance hatte, zu reagieren. Um dieses Problem zu beheben, ohne jedoch die Gesamtwirksamkeit des Assassinen zu beeinträchtigen, experimentieren wir derzeit mit der Idee, es den Assassinen zu ermöglichen, ihre Feinde direkt zu sich zu teleportieren.
Schleier des Schweigens gab uns die Gelegenheit, Spieler mit der Fähigkeit auszustatten, gegnerische Taktikausrufer zu neutralisieren. Da alle Spieler zum Ausrufen von Zielen Text verwenden, dürfte diese Änderung in großen Schlachten sich als tödlich herausstellen.
- Verlängerte Dauer aller Avatar-Fertigkeiten auf 40...64...70 Sekunden.
- Grenths Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Sensenangriffe Dunkelschaden zu und stehlen 0...10...12 Lebenspunkte. Ihr seid immun gegen Krankheit und fügt allen umstehenden Feinden 3 Sekunden lang Krankheit zu, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Grenths Avatar: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „10...74...90 Sekunden lang entziehen Eure Angriffe 1...2...2 Verzauberungen von jedem getroffenen Gegner und wenden diese auf Euch selbst an.“Attribut: Mystik (Derwisch)
Wir haben es für nicht-Derwische leichter gemacht, die Avatare mithilfe von Verbrauchsgütern dauerhaft zu erhalten. Die Avatare geben den Spielern jetzt einen Grund, einen normalerweise leer gelassenen Fertigkeitenplatz mit einer Elite-Fertigkeit zu füllen. Dadurch wird kostbarer Inventarplatz freigegeben, da keine Tränke mehr mitgetragen werden müssen.
- Strahl des Urteils10220Elite-Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt.Strahl des Urteils: Der Zustand „Brennen“ wurde entfernt, der Schaden erhöht auf 10...74...90.Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.Versengende Flammen: Der Zustand „Brennen“ wurde entfernt.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Diese beiden Fertigkeiten waren überwältigend, wenn sie kombiniert und gemeinsam genutzt wurden. Zur Verringerung der Wirksamkeit von Spike-Builds, die diese Fertigkeiten benutzen, haben wir das „Brennen“ entfernt und den Strahl des Urteils dafür mit einer höheren Schadenswirkung ausgestattet.
- Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.Siegel der Macht der Geister [PvP]: Die Funktionalität wurde wie folgt zurück geändert: „10 Sekunden lang verursacht das verbündete Ziel oder der Feind +10...30...35 Schaden. Wenn die Fertigkeit zu Ende geht, ist das Ziel geschlagen.“Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Die Ritualisten hatten bisher Mühe, in PvP eine effektive offensive Rolle zu finden. Wir haben festgestellt, dass unsere früheren Änderungen am Siegel der Macht der Geister die Wirksamkeit diese Aufstellung zu sehr verringert haben, weshalb wir die ursprünglich beabsichtigte Funktion wieder hergestellt haben.
Kontextabhängige Fertigkeiten
- Sandsturm15225Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.Sandsturm: Bewirkt jetzt 10...26...30 mehr Schaden, wenn der Wirker auf sandigem Boden steht.Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Tagundnachtgleiche10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Tagundnachtgleiche: Die Dauer des Erschöpfungszustands hängt jetzt von der Tageszeit ab.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.Zwergen-Kampfhaltung: Die Dauer hängt jetzt von der Größe des Charakters ab.Attribut: Stärke (Krieger)
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr einen Nahkampfangriff auf diese Weise blockt, erleidet der Angreifer 5...29...35 Punkte Schaden.Gladiatoren-Verteidigung: Die Dauer wird jetzt in den Zufalls- und Team-Arenen verdoppelt.Attribut: Taktik (Krieger)
Upgrades der Game-Engine ermöglichen es uns jetzt, eine Anzahl interessanter Statistiken und Daten zu verfolgen. Um die Beliebtheit dieser neuen Funktion zu messen, wurde Sandsturm dahingehend geändert, dass bei Einsatz in einer geeigneten Region ein kleiner Bonus vergeben wird. Analog dazu ändert sich auch bei Tagundnachtgleiche die Dauer in Abhängigkeit von der Zeit (GMT). Wenn sich diese Änderungen als erfolgreich herausstellen, werden wir vermutlich auch andere Fertigkeiten abhängig von Faktoren wie Gelände, Ort, Zeit und Körpergröße machen.
Gildenkämpfe
- Gildenkamp-NSCs [sic] erwachen jetzt in regelmäßigen Abständen immer wieder zum Leben, bis der Gildenherr geschlagen ist.
NSCs haben in den Gildenkämpfen schon immer eine wichtige Rolle gespielt, doch sind wir mit den geteilten Aufstellungen nicht glücklich, die sich allein auf das Töten gegnerischer NSCs konzentrieren. Wenn NSCs nicht zu neuem Leben erwachen, kann schon der Verlust einiger weniger von ihnen die Chance des Teams auf einen Sieg drastisch verringern. Um also wenig aussichtsreichen Teams eine bessere Chance auf Erfolg zu geben, erwachen die NSCs in etwas längeren Abständen als die Spieler zu neuem Leben. Der Gildenherr ist von dieser Änderung nicht betroffen.
Interface
- Geblendete Charaktere können Feinde in der Ferne nicht sehen.
- Benommene Charaktere drehen sich jetzt am Ort. Während der Dauer des Effekts ist die Kamera gesperrt.
Wir sind überzeugt, dass die verbesserte Darstellung der Charakterzustände Euer Spielerlebnis in PvP- und in PvE-Games noch verstärken wird. Ihr seht jetzt sofort, ob Euer Charakter geblendet oder benommen ist – eine große Hilfe für die Frontlinien- und Unterstützungsklassen in PvP. Außerdem sorgt dies auch für eine realistischere Rollenspiel-Umgebung für PvE-Spieler. Mit unsichtbaren Feinden und einer rotierenden Darstellung bekommt Ihr einen besseren Eindruck davon, was es heißt, ein Guild Wars-Held zu sein!
Weitere Änderungen
- Die Glücks-Aura wurde von den Überraschungskeksen entfernt.
Obwohl wir mit den Wirkungen der Glücks-Aura im Prinzip zufrieden waren, erwiesen sie sich für bestimmte Aufstellungsarten (besonders Farming) als ungeahnter Vorteil. Um diese Wirkung nicht ausufern zu lassen, mussten wir die Glücks-Aura von den Überraschungskeksen entfernen. Andere Methoden zum Erhalt der Glücks-Aura wurden unverändert belassen.
- Bei direkten Treffern verursacht das Zaishen-Rang-Emote jetzt einen kleinen Schaden, basierend auf dem Rang des Benutzers, und schlägt das Opfer zu Boden.
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Wir hielten dies für eine interessante Methode, Emote-Spamming anstelle von Fertigkeiten-Spamming zu fördern. Für den Moment haben wir den Schaden auf ein Minimum beschränkt; bei höheren Rängen verstärkt er sich jedoch entsprechend.
- Für den Kampfarchipel wurde ein neuer Kartographentitel eingeführt.
PvP-Spieler müssen mehr tun als sich gegenseitig umbringen. Damit haben sie jetzt Gelegenheit, sich als Forscher zu betätigen und sich auf diesem Gebiet hervorzutun und stolz den neuen Titel zur Schau zu tragen.
Regina Buenaobra: Champion-Punkte-Farmen (17. März 2009)
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Es gibt fortwährend Fragen unter den Spielern zum Thema Champion-Punkte-Farmen [GuildWiki-Anmerkung: Beispiel eines solchen Angebots auf Guild Wars Guru] und ob das nicht gegen die Regeln verstößt. Wir betrachten das Champion-Punkte-Farmen als einen Verstoß gegen die Regelungen in den Allgemeinen Guild Wars-Turnierregeln [GuildWiki-Anmerkung: Die Regeln findest du hier.] im Abschnitt „Verantwortlichkeit von Spieler/Gilden“. Organisierte Bewegungen zum Farmen von Championpunkten sind ein Beispiel der Spielmanipulation, da die Spieler nicht in guter Absicht kämpfen und spielen. Wenn uns soetwas berichtet wird, werden wir nachforschen und wenn wir Beweise finden, die die Meldung unterstützen, werden wir eingreifen, bis zu und einschließlich dem dauerhaften Sperren von beteiligten Accounts oder Gilden. Der erste Verstoß kann zu einer vorübergehenden Sperrung führen. Weitere Regelbrüche können mit dauerhaften Sperrungen für die beteiligten Spieler oder Gilden enden.
Regina Buenaobra: Informationen über das April-Update (13. März 2009)
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Er befasst sich etwas mit dem April-Update und gibt Einblicke in den Beruf des Community-Managers.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
In der Community kamen Fragen zum April-Update auf und es wurde gefragt, wann wir Informationen darüber veröffentlichen würden. Wir wissen, dass ihr alle neugierig (und manche auch besorgt) auf Informationen wartet. Linsey und ich haben darüber geredet, dass wir ab dem neuen Jahr offener mit dem Entwicklungsprozess umgehen werden. Daher schreibt sie seit Beginn des Jahres den Fortschritt in ihr Journal [GuildWiki-Anmerkung: Link zum Journal]. Wir können leider nicht zu sehr ins Detail gehen, aber hoffentlich gibt es euch einen Einblick, wie viel Arbeit es für das Live-Team gewesen ist. Da der April immer näher rückt, hat sie immer und immer mehr zu tun und wie ihr vielleicht alle gemerkt habt, hat sie auch nicht mehr so viel Zeit, Journaleinträge zu posten. Trotzdem findet sie etwas Zeit, Antworten auf ihren Benutzerdiskussionsseiten, die nun wieder entsperrt wurden, zu posten.
Das Fehlen von Informationen über das April-Update soll aber auf keinen Fall auf ein Fehlen von Fortschritt oder ein Fehlen von Arbeit hindeuten. Seid sicher, dass wir alle schwer damit beschäftigt sind – das Live-Team, das Community-Team, das Marketing-Team, das Web-Team, das Qualitätssicherungs-Team und das Support-Team. Wie ich bereits an anderer Stelle geschrieben habe, werden das April-Inhaltsupdate und das April-Wartungsupdate getrennt voneinander eingespielt werden. Das Wartungsupdate ist dasjenige, das üblicherweise zu Beginn des Monats kommt und den Trank ändert, einige Fertigkeiten neu gewichtet und ihr bekommt die Turnierbelohnungspunkte. Das Inhaltsupdate wird getrennt hiervon erscheinen.
Die Wiki-Community [GuildWiki-Anmerkung: gemeint ist die des offiziellen Wikis] hat vielleicht mitbekommen, dass sich unsere Philosophie bezüglich der Entwicklerinteraktion mit der Community geändert hat. Mit der Gründung des Live-Teams wurde das noch deutlicher. Wie ihr an der erhöhten Teilnahme von Linsey und anderen am Wiki erkennen könnt, finden wir (und ich), dass die Interaktion mit der Community eine gute Sache ist. Dazu muss man sagen, dass nicht zwangsläufig jeder Entwickler Zeit und Lust dafür hat. Entwickler beteiligen sich am Wiki, wenn sie bei ihrer Arbeit Zeit übrig haben oder sie nehmen sich außerhalb ihrer Arbeit Zeit. Ich weiß, dass sich viele von euch aufgeregt haben, als Linsey ihre Benutzerseite gesperrt hat, aber ihre Hauptaufgabe ist Game-Designer. Wenn sich Entwickler an die Spieler wenden, schwindet Zeit, die sich an der Spieleentwicklungsarbeit verbringen können oder es fällt ein Teil ihrer Entspannungszeit, die sie zu Hause haben, weg (wenn sie von außerhalb des Büros schreiben).
Was machen die CMs?
Ich werde einfach das kopieren und hier einfügen, was ich zuvor über meine Arbeit gesagt habe, weil ich von Zeit zu Zeit Fragen bekomme, was eigentlich die Community-Manager tun. Ich habe verstanden, dass die Antwort ziemlich versteckt im Wiki vergraben ist, also füge ich sie hier ein (mit einigen Änderungen), sodass es für diejenigen besser sichtbar ist, die sich dafür interessieren.
Das ArenaNet-Communityteam war immer kleiner als das, was es war, als ich beigetreten bin. Wir hatten drei Communityleute (davon einer mit Teilzeit), die hier bei ArenaNet gearbeitet haben, als ich hierher gekommen bin, und insgesamt sechs auf der ganzen Welt. In den ersten Monaten meiner Arbeit, waren wir mit mir zusammen vier Community-Manager im Team. Im Oktober [GuildWiki-Anmerkung: 2008] sank diese Zahl auf drei, da sich Julien Crevits eine neue Stelle gesucht hat. Das Community-Team besteht zurzeit aus mir und Martin Kerstein. Dennoch wird sich das ArenaNet-Community-Team auf lange Zeit vergrößern. Auf kurze Sicht haben wir etwas mehr zu tun.
Um euch tiefere Einsichten zu geben, was das für mich bedeutet... Ich arbeite etwa 40 Stunden pro Woche, aber da gehe ich oft drüber. Ich versuche, kein Workaholic zu sein, meiner Gesundheit zuliebe. In der Videospielindustrie verausgaben sich Communitymanager häufig und das kann in einer vergleichsweise kürzeren Zeitspanne passieren, als in anderen Berufen in dieser Industrie. Es gibt einen Witz bei uns Community-Managern, dass du komplett wahnsinnig bist, wenn du es nach zwei Jahren noch in diesem Beruf aushältst. Ich denke nicht, dass es auf längere Sicht gesund und haltbar ist, mehr als 8 Stunden am Tag zu arbeiten, wenn man außerhalb des Berufs gesund leben und ein gutes Familienverhältnis führen will.
Ich arbeite 8 Stunden am Tag, fünf Tage die Woche. Ich verbringe zwischen 4 und 12 Stunden pro Woche in Meetings. Ich erhalte 100 - 150 E-Mails pro Woche an meine öffentliche Community-E-Mail-Adresse. Es gibt 4 öffentliche Community-E-Mail-Adressen, die ich verwalte. Ich habe eine E-Mail-Adresse für meine Arbeit, die ich nutze, um mit Kolleagen zu kommunizieren – ich erhalte zwischen 25 und 100 E-Mails pro Tag. Die Zeit, wie lange es dauert, die Informationen zu erfassen und Antworten zu schreiben, kann stark variieren und hängt von vielen Faktoren ab. Einige Nachrichten benötigen mehr Informationen, bevor ich antworten kann und diese Informationen müssen entweder gefunden werden oder ich warte, dass Kollegen sie mir schicken. Ich habe meine MSN-Adresse und meinen Xfire-Benutzernamen genau deshalb für die Spieler zugänglich gemacht, weil ich eben nicht jede Sekunde meines Arbeitstages im Spiel verbringen kann, aber weiterhin erreichbar sein will. In manchen Zeitabschnitten (z. B. dem kommenden April-Update) oder an Events (z. B. Halloween, Wintertag) erhöht sich mein Arbeitsaufwand stark.
Ich fasse Spielerfeedback, Forenthread und mehr zusammen. Ich bin außerdem an Forschungsaktivitäten bezüglich der Spielindustrie, Communitystrategien, sozialen Medien, usw. beteiligt. Bei der Community geht es nicht nur um kuschelige, weiche Dinge, sondern um harte Zahlen und Werte, daher gibt es seit einigen Monaten Forschungen zu meinem Beruf. Außerdem muss ich andere Abteilungen kontaktieren. Ich arbeite beispielsweise eng mit dem Websiteinhalt und Marketingbestrebungen zusammen. Ich arbeite nah am Live-Team. Ich koordiniere die Lokalisierung, damit unsere Entwicklerupdates übersetzt werden. Ich verwalte die gesamte redaktionelle Arbeit an den Entwicklerupdates und dieser Prozess kann einige Zeit benötigen. Ich arbeite eng mit dem Live-Team zusammen, um Regelentscheidungen zu diskutieren. Der Support wendet sich mit Fragen zu ungeeigneten Namen an mich. Ich arbeite mit dem Support, um ihnen manchmal Fragen von einzelnen Spielern weiterzuleiten. Auf der GW2-Seite fragen mich manchmal die Designer und Künstler um meine Meinung aus Spieler- bzw. Communitysicht, wenn sie eine weitere Meinung brauchen oder wenn sie speziell meinen Standpunkt wissen wollen und ich gebe ihnen meine Sicht der Dinge auch darauf basierend, was ich in der Community sehe. Das sind nur einige der Dinge, mit denen ich zu tun habe.
Ich besuche etwa ein halbes Dutzend Foren, das Wiki, meine Google Alerts und meine Guild Wars-RSS-Feeds. In den Foren erhalte ich private Nachrichten, die genau wie E-Mails in dem Zeitaufwand, den ich zum Beantworten brauche, variieren. Ich verbringe etwa 2 - 3 Stunden damit, all die Foren und das Wiki zu lesen, was aber auch davon abhängt, wie viel ich zu tun habe und wie hoch die Priorität dessen ist. Da ich mich nicht nur an einem Forum beteilige, ist es schwer zu entscheiden, welche Menge an Posts die Spieler akzeptabel finden und es ist schwer Kritik zu vermeiden, dass ich dieses oder jenes Forum bevorzugen würde, weil ich sehr dünn über die vielen Orte verteilt bin, an denen ich mich beteilige und lese. Wie Martin Kerstein schon zur deutschen Community zu sagen pflegt: Nur weil ich nicht poste heißt es nicht, dass ich nicht lese.
Das sind die Dinge, die ich mache, wenn ich nicht viel zu tun habe. Jede einzelne Stunde meiner Arbeit ist wertvoll. Durch die Änderungen an NCsoft West letzten Monat [GuildWiki-Anmerkung: Es gab massive Stellenstreichungen, die vorübergehend auch Auswirkungen auf Guild Wars hatten, besonders hier in Deutschland] und das näher kommende April-Update habe ich derzeit deutlich mehr zu tun. Genaugenommen muss ich sagen, dass es selten Tage gibt, an denen ich nicht komplett beschäftigt bin.
Community-Management unterscheidet sich von Spiel zu Spiel. Ich weiß, dass einige Community-Manager in verschiedenen Spielen noch mehr Aufgaben haben, beispielsweise arbeiten einige von ihnen als Produzenten oder sind sogar am Design beteiligt. Letztlich hoffe ich, dass euch dies ein paar Einblicke in das gibt, was ich besonderes tue, und was Community-Manager an sich tun. Entschuldigung, dass es so lang war, aber hoffentlich war es für einige von euch interessant.
Ich hoffe, dass ihr dieses Wochenende [GuildWiki-Anmerkung: Dieses Wochenende ist Glückswochenende, angelehnt an den St. Patrick's Day] alle Spaß habt und viel Glück beim Finden von Kleeblattbier und Glücksklee. Ich werde eventuell bei der MesCon vorbeischauen, entweder mit meinem Charakter für die Arbeit oder meinem Charakter zum Spielen. Wenn ihr mich seht, scheut euch nicht „hallo“ zu sagen.