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Entwicklerupdates/20090829: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 1. Dezember 2009, 19:20 Uhr

Linsey Murdock: Keine Überschrift (29. August 2009)[Bearbeiten]

Dieser Artikel stammt von Linsey Murdocks Journal.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

GuildWiki-Schnellübersicht[Bearbeiten]

  • Robert Gee wurde als neuer Designer eingestellt.
  • Durch die Automatisierung diverser wiederkehrender Dinge hofft das Live-Team, mehr Zeit für die eigentliche Arbeit zu haben.
  • Fertigkeitsgewichtungsupdates gibt es nur noch jeden zweiten Monat. Dafür werden einen Monat vor der Veröffentlichung die Änderungen veröffentlicht, um von den Spielern diskutiert zu werden.
  • Kun Shao wird bald kurz entfernt, um nicht zu stören, wenn die Xunlai-Wettstube wiederkommt. Er wird daraufhin bald wieder eingefügt und vergibt die Punkte. Die betroffenen Spieler erhalten 25 Punkte mehr.
  • Ob und wann die Xunlai-Wettstube selbst wiederkommt, ist unterdess unklar.
  • Das nächste große Inhaltsupdate geht ums PvP, „um ihm Liebe zu schenken“:
    • Auch die Builds der PvE-Gefolgsleute werden vielleicht geändert.
    • PvP-Skins werden billiger und per Zaishen-Münzen erhältlich.
    • GvG-Ganks werden allgemein generft (nicht nur Geistige Explosion).
    • Automatierte Turniere sollen zu humaneren Zeiten für Amerika und Europa stattfinden.
    • Eine neue Halle der Helden kommt, die für die drei Modi optimiert sein wird.
    • TA und Heldenkämpfe werden abgeschafft und durch ein(!) Sealed Play-basiertes Format ersetzt.
      • Die Heldenkampf-Ladder und der Kommandeurstitel werden eingefroren.
      • Es wird einen neuen Titel für den Modus geben.
      • Das ganze läuft auf veränderten Heldenkampf-Karten.
      • Später wird man eigene Regeln festlegen und eigene Events darin machen können.
      • Wenn's gut läuft, wird es eine Ladder und ein Turnier geben.
      • Das Update kommt nach dem September-mAT.

Das Live-Team war ziemlich ruhig in den letzten paar Monaten, daher haben wir eine skalierbare Liste an Dingen gemacht, über die wir mit der Community reden wollen. Das wird eine ziemlich lange Liste werden, aber seid nachsichtig mit mir; ich werde nämlich einige wichtige Themen detailiert behandeln. Wir müssen viel abdecken, also fangen wir an.

Willkommen Robert Gee[Bearbeiten]

Als allererstes freue ich mich anzukündigen, dass wir die offene Design-Stelle des Live-Teams gefüllt haben! Robert Gee kommt von Big Huge Games and The Guildhall at SMU zu uns. Er ist ein großer Guild Wars-Fan, der seit den Betawochenendevents gespielt hat. Er kann es sogar mit mir aufnehmen, wenn es um Spielzeit und Guild Wars-Wissen geht.

Zu seinem weitreichenden Verständnis des Spiels kommt auch, dass Robert seine Programmierfähigkeiten und frischen Wind ins Team mitbringt. Izzy ist überzeugt, dass Robert in Wirklich ein Roboter aus der Zukunft ist, der perfekt programmiert ist, um unsere Verteidigungen zu infiltrieren. Bevor (oder bis?) sich das bewahrheitet, bleibe ich einfach verdammt aufgeregt, ihn als Komplizen weiteren Designer zu haben, um Ideen zu besprechen. Ich hoffe, ihr gebt Robert ein herzliches Willkommen auf dem Wiki, wenn seine Seite oben ist und läuft.

Das Jubiläums-Update - und was wir draus gelernt haben[Bearbeiten]

Im Januar haben wir ein wenig über unsere Hoffnungen für dieses Jahr geredet. Nun, acht Monate später, möchte ich euch wissen lassen, wie es derzeit steht. Das Jubiläums-Update war ein großer Erfolg, aber es war uns klar, dass wir uns zu viel vorgenommen hatten. Als das Update live war, sind wir zurück gegangen, um uns neu zu gruppieren, unseren Fortschritt zu beurteilen und einen neuen Designer zu suchen. Das hat einige Zeit von der Entwicklung weggenommen, aber es war wichtig, und wir haben eine Menge aus den Erfahrungen gelernt.

Das wichtigste Ergebnis: Wir haben nicht genug Leute, um Wartungs-Updates, Fertigkeitsgewichtungsupdates, Festivalupdate und große Inhaltsupdate gleichzeitig zu erstellen.

Das war eine ziemlich große Offenbarung für uns. Es bedeutete, dass große Änderungen nötig waren. Wir haben daran gearbeitet, unsere Updateprozess zu glätten, mit der Hoffnung, dass mehr Arbeit jetzt weniger Arbeit später bedeutet. Wir haben angefangen, daran zu arbeiten, dass die Grundfunktionalitäten von Feiertagsevents, Wochenendevents, monatlichen Tränken und die Kartenrotation für monatliche Turniere zu automatisieren. Alle diese Änderungen mussten zuvor jedes Mal manuell durchgeführt werden und bedeuteten immer, dass sie getestet werden mussten, damit keine Zahlen falsch und Dateien nicht vorhanden waren. Ihr würdet überrascht sein, wie viel Aufwand ein Festival jedes Mal braucht, wenn es stattfindet, auch wenn wir keine Inhalte hinzugefügt haben. Diese Systeme automatisiert zu haben, gibt uns mehr Zeit für andere Projekte und reduziert die Anzahl an Updates, entfernt die Notwendigkeit, Updates zum Starten eines Events zu veröffentlichen und vereinfacht das Warten von Guild Wars für sein Team. Dieses Projekt war aufregend, da es Auswirkungen auf unsere tägliche Arbeit haben wird.

Wartungs- und Inhaltsupdates - Neues System, neuer Zeitplan[Bearbeiten]

Wir sind dabei, Dinge zu verlangsamen und zu einem längeren Entwicklungszyklus für Fertigkeitsgewichtungen umzustellen. Ein Gewichtungsupdate kommt jetzt jeden zweiten anstatt jeden Monat.

Fertigkeitsgewichtungsupdate brauchen überraschend viel Entwicklungszeit, aber da vieles davon nötig für den Prozess ist, wäre eine Kürzung der Zeit dafür die falsche Herangehensweise. Es braucht eine Menge Nachforschung, um ein Gewichtungsupdate zu erstellen. Eine Menge. Wir lesen die Foren, lesen das Wiki, betrachten das Metagame, schauen in den Beobachtermodus, diskutieren die Änderungen mit Spielern und am allerwichtigsten, spielen das Spiel selbst. Es könnte auch gut eine Aufgabe für einen Ganztagsarbeitsplatz sein oder eines ganzen Gewichtungsteams. Ein Gewichtungsupdate mit allem anderen jeden Monat rauszubringen, beschleunigt den Prozess mehr als wir es wollen, und gibt uns nicht genug Zeit, um jedes Update wirklich aufzupolieren, bevor es live geht.

Die Umstellung auf einen zweimonatlichen Rhythmus erlaubt uns, die Qualität unserer Arbeit zu wahren und — das ist das wichtigste — es erlaubt uns, Feedback aus der Community über die Änderungen zu sammeln, bevor sie live gehen.

Um das zu erreichen werden wir die Updatehinweise und Entwicklerupdates für jedes Gewichtungsupdate rund einen Monat vor dem eigentlichen Update veröffentlichen und um euer Feedback bitten. Die Testkru wird in der Lage sein, einige der Änderungen, die von der Community diskutiert wurden, in einer Testumgebung zu testen und zu berichten. Dieser Prozess wird der Community Gelegenheit geben, Feedback zu geben und Probleme zu identifizieren, bevor die Änderungen endgültig durchgeführt werden. Wir nehmen euer Feedback, machen wenn nötig Änderungen und veröffentlichen die geänderten Updatehinweise und Entwicklerupdates, wenn das Update live geht. Unsere Hoffnung ist, dass dadurch, dass wir mehr Zeit haben werden, um das Update aufzupolieren und weiteres Feedback aus der Community einzuholen, unsere Fertigkeitsgewichtungen besser werden und Probleme beseitigen, ohne neue zu schaffen.

Zuerst haben wir gedacht, dass das seltenere Veröffentlichen größerer Updates uns erlaubt, größere Projekte anzugehen, die bei einem schnellen Zeitplan unmöglich schienen, aber wir haben herausgefunden, dass unser Zeitplan immer noch so schnell ist wie immer. Das hält uns aber nicht davon ab, uns mit größeren Projekten auseinander zu setzen; wir veröffentlichen die Update nur nicht mehr so schnell und so oft. Also machen wir unseren Zeitplan etwas mehr fließend. Wir werden Projekten weiterhin Prioritäten einräumen, während wir über Inhaltsupdates nachdenken, aber sie werden allgemein kleiner werden, als das Jubiläumsupdate, aber wir werden nicht davor zurückschrecken, sie in kürzeren Abständen zu veröffentlichen, wenn es nötig ist. Beispielsweise würde wir gern das nächste Update in anderthalb Monaten veröffentlichen, aber auch Halloween und Wintertag neue Inhalte zukommen lassen.

Xunlai-Wettstuben-Neuigkeiten[Bearbeiten]

Wir haben nun eine genaue Liste der Wettstuben-Gewinner vom Mai und sind dabei, die Verteilung der Preise zu planen. Wir werden neuen Code veröffentlichen, um das System zu aktualisieren, was einige Zeit braucht. Teile dieses Codes werden im Spiel veröffentlicht, andere direkt auf den Server. Während dieser Zeit würde, wenn jemand mit Kun Shao redet, dies das System unterbrechen und die Liste zerstören.

Um diesem Problem Herr zu werden, werden wir drei Schritte durchführen: Zuerst wird ein Update Kun Shao entfernen, um ihn vom Stören abzuhalten; danach wird ein zweites Update den neuen Code veröffentlichen und die Punkte verteilen; ein drittes Update wird Kun Shao dann wieder einfügen, damit ihr eure Punkte einlösen könnt. Um sich für die Geduld zu bedanken, gibt er allen Spielern auf seiner Liste einen Belohnungsrang höher als normal. [GuildWiki-Anmerkung: gemeint sind 25 Punkte]

Jetzt sagt ihr euch vielleicht: „Cool, danke für die Extrapunkte, Linsey, aber wann kommt die Wettstube wieder, damit ich wetten kann?“

Das steht noch in den Sternen. Wir glauben, dass der Fehler, der zu den Problemen bei der Punkteverteilung geführt hat, identifiziert und behoben wurde, daher bereiten wir gerade die Testphase vor. Wir werden die Live-Umgebung intern simulieren und das System durch einen rigorosen Stresstest schicken, um herauszufinden, ob der Fehler behoben wurde. Wenn ja, dann geht die Wettstube wieder online, und es wird hoffentlich nie wieder nötig sein, etwas daran zu ändern.

Wie auch immer... (ihr habt gewusst, es kommt ein „wie auch immer“, oder?) Wenn der Stresstest fehlschlägt, was bedeutet, dass der Fehler tiefer begründet ist, als wir hofften, dann würde es ziemlich schlecht sein. Wenn das so wäre, würde dieser Fehler sehr wahrscheinlich nicht zu beheben sein. Außerdem können wir die Xunlai-Wettstube nicht veröffentlichen, wenn Datenbankfehler ausstehen. Also, drückt die Daumen und ich werd euch auf dem laufenden halten, wie es mit dem Test vorangeht, wenn er läuft.

Das PvP-Liebes-Update[Bearbeiten]

Unterdessen geht die Arbeit am zweiten Inhaltsupdate dieses Jahres weiter. Derzeit haben wir eine Liste von über einem Duzend Projekten, die wir in diesem Update unterbringen wollen, obwohl ich glaube, dass diese Liste kleiner wird, wenn wir dem Enddatum näher kommen.

Einige Projekte auf unserer Liste sind:

  • Das Gefolgsleute-Projekt: Helden aus dem PvP verbannen und sie durch eine Reihe neuer Gefolgsleute ersetzen, die von Spielern eingesendete Builds spielen. Wir schauen uns auch die PvE-Gefolgsleute an und ändern ihre Builds gegebenenfalls.
  • PvP-Skins: Die Kosten an Turnierbelohnungspunkten werden gesenkt, man wird sie mit Zaishen-Münzen kaufen können und es wird (mit gekreuzten Fingern) der Grafikfehler behoben, der uns vom Veröffentlichen der Eye of the North-Skins abgehalten hat. [GuildWiki-Anmerkung: Eigentlich hat damals alles funktioniert... Und BMP-Skins werden wohl auch kommen, damals waren sie ja auch drin.]
  • GvG-Tiebreaker: Wir beobachten das Geistige Explosion-Elementarmagier-Build seit einiger Zeit. Wir könnten Geistige Explosion nerfen, um es loszusein, aber dann würden Waldläufer- und Paragon-Alternativen an seine Stelle treten und nichts wird sich effektiv geändert haben. Die Tiebreaker-Mechanik ist Gegenstand des Problems. Wir werden unsere Arbeit an Anpassungen am Tiebreaker fortsetzen, sodass diese Solo-Angriffe nicht mehr so effektiv sind.
  • Neuer Zeitplan für automatisierte Turniere: Der aktuelle Automatisierungszeitplan ist nicht ganz fein eingestellt, um Turniere während der Hauptzeiten in Europa und Nordamerika stattfinden zu lassen. Außerdem gibt er keine Möglichkeiten, dass die beiden Kontinente auch außerhalb von den monatlichen Turnieren aufeinander treffen. Der neue Zeitplan wird beide Spielermetropolen erfreuen.
  • Fehlerbehebung in Fort Espenwald und dem Jadesteinbruch: Wir haben eine Reihe an KI-Fehlern in beiden Modi erkannt. Es ist eine Frage der Zeit, wann Joe dazu kommt, nachzuhaken und nachzuschauen, was er tun kann.
  • Die Halle der Helden: Wir haben an einer neuen Halle der Helden gearbeitet, die auf die drei Modi [GuildWiki-Anmerkung: König des Hügels, Reliquienopfer, Eroberungspunkte] maßgeschneidert ist. Diese Karte muss noch auf Fehler getestet und ausbalanciert werden, daher werden wir möglicherweise auf die Testkru warten, bevor wir das Update veröffentlichen.
  • Zufallsarenen syncen: Unser Serverprogrammierer forscht nach, wie er das uralte Problem von organisierten Teams in den Zufallsarenen beheben kann, und wir hoffen, die Ergebnisse fürs Inhaltsupdate zu haben.

(TA + HB)^Sealed = WIN![Bearbeiten]

Das wird was Großes, also wollten wir alle warnen. Der Plan ist, sowohl den Heldenkämpfe- als auch den Team-Arenen-PvP-Modus zu entfernen und sie durch 4-gegen-4-Sealed Play zu ersetzen. [GuildWiki-Anmerkung: Sealed play heißt: Alle Fertigkeiten werden in drei Kategorien eingeteilt (alle Elite-Fertigkeiten bilden eine davon). Jedes Team erhält aus jeder Kategorie eine bestimmte Anzahl zufällig ausgewählter Fertigkeiten und muss daraus ein Teambuild bauen. Die beiden Teams eines Matches werden dann vermutlich dieselben Fertigkeiten bekommen.]

Kommen wir zu den Gründen: Wir haben erkannt, dass die Heldenkämpfe in einer akuten Notlage sind. Es war schon immer ein Nischenformat mit einer Spielerbasis wie bei der Ascalon-Akademie, wenn man vom Turnier absieht. [GuildWiki-Anmerkung: Die Ascalon-Akademie ist eine PvP-Mission, die eigentlich jeder Prophecies-Charakter einmal machen muss, bevor er ins Hauptspiel kommt, wobei sie meist ausfällt, weil innerhalb von drie Minuten keine acht Spieler ins Hauptspiel rüberwandern.] Das liegt an den Fehlern im Kern des Format, das aus Jahren ohne gewartete Fertigkeitsgewichtung zusammengewürfelt wurde.

Unter dieses Umständen erkennen wir, dass die Spieler extrem reagieren und uns die Fehler des Modus zeigen. Wir haben ein Metagame gesehen, das daraus bestand, den Gewinner über Würfeln und Schere, Stein, Papier zu definieren. Der Ablauf des monatlichen Turnierfinales war wohl von Monat zu Monat so, wie er war, um uns eine Nachricht zu übermitteln.

Nach dem Jubiläumsupdate haben wir uns entschieden, uns den Problemen des Heldenkampfes mit dem nächsten Update anzunehmen. Viele verschiedene Optionen wurden diskutiert, aber solange wir keine großen Änderungen am Format vornehmen, wird es eher ein Verband sein, als eine Behebung der Fehler im Kern. Als ein kleines Team ist es nicht gut oder weise für uns, unsere Zeit in Projekte zu investieren, die nur noch mehr Zeit brauchen werden, ohne einen substanziellen Effekt zu haben. Mit diesem Wissen im Hinterkopf haben wir unsere Aufmerksamkeit auf Wege zum Ändern des Formats gesetzt und eine Reihe von Ideen dafür generiert. Die nackte Wahrheit kam ans Licht: Um den Fehler an den Heldenkämpfem zu beheben, müssen wir das gesamte Format virtuell neu entwerfen.

Wir werden viel Zeit für das neue Format aufwenden, dass die Heldenkämpfe ersetzen wird, ohne zu garantieren, dass es irgendwas beheben und von den Spielern unterstützt wird. Das hört sich nicht so toll für mich an. Leute, die auf meiner Benutzerdiskussionsseite im Wiki herumsurfen, wissen, dass ich es nicht gut finde, wenn neue Formate die Spielergemeinde spalten. Wenn wir viel Zeit für ein neues Format aufwenden, möchte ich, dass es sich selbst erhält (um zum Thema „nicht mehr Arbeit machen“ zurückzukommen) und eine Fangemeinde hat.

Das ist der Zeitpunkt, wo das Sealed Play ins Spiel kam. Wir wollten mit dem Sealed Play-Format arbeiten, das sich auf den vergangenen PAX-Turnieren ins Spiel entwickelt hat, da wir wussten, dass viele Spieler es schon einige Zeit spielen.

Nun, legen wir die Sache beiseite und reden noch ganz schnell über die Team-Arenen.

Die Team-Arenen sind ein anderes Format, das schmerzlich Liebe und Aufmerksamkeit braucht. Anders als die Heldenkämpfe waren die Team-Arenen mal beliebt, aber eine komptitiven Athmosphäre und ein schlechter werdendes Metagame führten zu einem starken Verlust bei der Fangemeinde. Wir würden dem Format gern mehr Unterstützung geben, aber wir haben nicht die Bandbreite, noch mehr gewichtungstechnische Wartungsarbeiten durchzuführen. Mit dem Sealed Play auf dem Tisch scheint es die perfekte Möglichkeit zu sein, der Team-Arena Liebe zu geben und ihren degenerativen Prozess aufzuhalten.

Das ist unser Plan:

  • Die Heldenkampf-Ladder wird eingefroren und es wird keine Matches mehr in dem Format geben.
  • Die Karten und der Außenposten werden verändert und wieder benutzt.
  • Punkte zum Kommandeurs-Titel zu sammeln wird nicht mehr möglich sein. Ihr werdet ihn jedoch noch anzeigen können und er wird zur Halle der Monumente und zum Titel Eine Art große Sache zählen.
  • Nach 10 Siegen in der Zufallsarena kommt man nicht mehr in die Team-Arenen.
  • Team-Arenen werden umbenannt und neu verwendet, um das Sealed Play-Format zu beherbergen.
  • Das Sealed Play wird mit neuer Benutzeroberfläche und veränderten Regeln ins Spiel eingefügt.
  • Es wird einen neuen Titel für das Format geben. Der Titel wird das Gegenstück zum Kommandeurtitel sein. Der wird ausstellbar sein und zum Große Sache-Titel zählen, aber nicht beides gleichzeitig. Es ist eine Entweder-Oder-Sache.
  • Wir hoffen, eine anpassbare Sealed Play-Oberflläche zu haben, sodass Spieler ihre eigenen Regel für Herausfoderungen oder spielerorganisierte Turniere haben können, aber es wird nicht erwartet, dass dies bereits bei der ersten Veröffentlichung enthalten sein wird.
  • Wenn das neue System erfolgreich wird, werden wir prüfen, Zeit in die Entwicklung einer Ladder und eines ATs zu investieren.

Wir sind traurig, die Heldenkämpfe und Team-Arenen weggehen zu sehen. Wir fühlen, dass dieser Plan eine Menge von einer Win/Win-Situation hat und wird schlussendlich für gute Gesundheit des Spiels sorgen. Wir ersetzen zwei Formate, die unter komplizierten Problemen und einer schwindenden Fangemeinde leiden, mit einem neuen Format, von dem wir bereits wissen, dass es Spaß macht, und einfacher zu warten und unterstützen ist. Nicht nur das, denn weil der Zufall beim Sealed Play mitspielt, wird dort ein großer Langzeitspaß bleiben. Es ist genau so ein Projekt, in das das Live-Team seine Ressourcen investieren sollte, eins das Probleme beseitigt und den Langzeitspaß erhöht.

Jetzt fragt ihr euch vielleicht, wann das alles stattfindet.

Wir werden bis nach dem September-mAT warten, um diese Änderungen durchzuführen. Wir möchten, dass die Heldenkampf-Community eine letzte volle Runde spielt, nun da sie wissen, dass es vorbei ist. Es bleibt Zeit, noch die paar Punkte bis zum nächsten Kommandeurstitel zu holen und in der Ladder zu steigen, bevor sie eingefroren wird, und der letzte zu sein, der ein Heldenkampf-Spiel gewonnen hat.

Eine neue Herangehensweise[Bearbeiten]

Ich weiß, dass das eine Menge Informationen zum Verarbeiten sind, und sie kommen in einem Plat, das für die Spieleindustrie ungewöhnlich ist. Zu Beginn des Jahres haben wir darüber gesprochen, offener darüber zu sein, was wir tun und haben dem in den folgenden Monaten hohe Priorität eingeräumt. Wir hatten viele Pläne, wie man das erreichen könnte, aber wie sooft weichen Menschen von ihren Plänen ab.

Wir haben dann eine etwas andere Herangehensweise versucht, die mit diesem Post anfängt. Wie ihr seht, haben wir eine entspannte Haltung, über unsere derzeitigen sowie gerade angefangenen Projekte zu reden. Wir haben eine Seite auf Facebook und Twitter, um euch schnell zu erzählen, was los ist. Einen weniger formellen Weg wie diesen zu gehen, macht die Arbeit einfacher bei unserem schnellen Zeitplan und wird hoffentlich den Informationsfluss für euch verbessern.

Diese Menge an Transparenz ist ungewöhnlich für große Spielefirmen und stattdessen eher für kleine Studios und unabhängige Projekte. Wir veröffentlichen Informationen und gewähren Einblicke in den Entwicklungsprozess, die die Öffentlichkeit normalerweise nicht bei großen Spielen hat. Das was ich schreibe passiert sowieso hinter den Kulissen, wir ziehen bloß den Vorhang weg, um es zu zeigen. Damit der neue Weg erfolgreich ist, müssen wir die Community bei der Hälfte treffen. Und wir müssen auf der gleichen Seite des Weges gehen.

Als Ausgleich für unsere Offenheit erwarten wir von euch, unserer Community, dass ihr versteht, wenn Projekte, die wir diskutiert haben, gekippt, geändert oder verspätet veröffentlicht werden. Wir wollen, dass ihr große Erwartungen an uns habt, aber auch versteht, dass es immer Grenzen gibt. Jeder muss mit den begrenzten Ressourcen, unterschiedlichen Prioritäten und unerwarteten Problemen fertig werden. Wir auch. Wenn wir diese Wirklichkeit erfassen, können wir die Brücke zwischen über die Lücke zwischen Entwicklern und Community für eine Besserung des Spiels bauen.

Ich freue mich darauf, mit euch offen über meine Arbeit zu reden, aber wie immer solltet ihr daran denken, dass es zwischendrin Pausen bei der Aktivitäten geben wird.

Looking Forward[Bearbeiten]

Meine Hoffnungen für den Rest des Jahres sind, dass das Live-Team bis Ende 2009 viele bestehende Grundprobleme aufgreift, die sich aufgestaut haben, um 2010 mit frischen Zielen und Herausforderungen durchzustarten. Ich freue mich auf die Zukunft Tyrias und die Entwicklung des Inhalts, der Tyria zum Wachstum verhilft. Das macht Spaß!

Wir erwarten, dass die Spieler viele Fragen dazu haben werden, worüber ich geredet habe, also halten wir unsere Leitungen offen und geben unser bestes, die Fragen zu beantworten. Das Live-Team wird dieses Jahr auf der PAX sein und es wird Frage-Antwort-Runden am ArenaNet-Stand am Samstag um 13 Uhr und Sonntag um 12 Uhr haben. Ich bin mir sicher, die meisten von uns werden während der Messe auch immer mal wieder am Stand anzutreffen sein. Man sieht sich!

<3 Linsey