Faulschuppe: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 61: | Zeile 61: | ||
==Sonstiges== | ==Sonstiges== | ||
* Der heilige Schaden wirkt bei Faulschuppe nicht doppelt. | * Der heilige Schaden wirkt bei Faulschuppe nicht doppelt. | ||
* Nach einer unbekannten, aber festgelegten Zeit, erhält Faulschuppe einen Heilung in Höhe von geschätzten > 100 Lebenspunkten. | * Nach einer unbekannten, aber festgelegten Zeit, erhält Faulschuppe einen Heilung in Höhe von geschätzten > 100 Lebenspunkten. | ||
* Ebenso besitzt Faulschuppe eine sehr hohe Energieregeneration (geschätzt 8-10). | * Ebenso besitzt Faulschuppe eine sehr hohe Energieregeneration (geschätzt 8-10). |
Version vom 20. April 2009, 16:49 Uhr
Faulschuppe | ||
---|---|---|
Klassifikation | ||
Spezies | Untoter | |
Zuordnung | Skelett | |
Klasse | Nekromant | |
Stufe | 30 (32) | |
Kampagne | Unbekannt |
Beschreibung
Faulschuppe ist ein mächtiger Knochendrache. Nach seinem Tod wurde sein Leichnam in Ascalon wieder reanimiert. Er flüchtete durch die Zittergipfel zurück nach Kryta.
Standort
Benutzte Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 16...67...80 Punkte Schattenschaden. Ihr entzieht allen getroffenen Gegnern, die unter einer Verhexung leiden, bis zu 8...34...40 Lebenspunkte.Schmaus der Verdorbenheit (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.Tödlicher SchwarmAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Unwohlsein522Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.UnwohlseinAttribut: Flüche (Nekromant)
- Zauber (Prophecies). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.VerzauberungsschändungAttribut: Flüche (Nekromant)
- Fertigkeit (Basis). (nur Monster)Ohrenbetäubendes Gebrüll (Monster-Fertigkeit)Ohne Attribut (Monster)
Fallengelassene Gegenstände
Handwerksmaterialien
Waffen
Wie bekämpft man ihn?
Eine Gruppe sollte dafür speziell ausgerüstet sein: Mindestens ein Nahkämpfer ist nötigt um den Abstand der Drachen zur restlichen Gruppe zu wahren. Dass man zusätzlich mindestens zwei Heil-Mönche mitnehmen sollte, erklärt sich von selbst. Hierfür bieten sich Helden an. Heiliger Schaden wie ihn Mönche, aber auch Derwische mit Balthasars Avatar verursachen können, können sehr hilfreich sein. Das wäre auch ein weiterer Punkt für den Derwisch in der Gruppe, denn einen Blocker braucht es ja.
Warum der Blocker? Ganz einfach: Am einfachsten bekommt man die vier Drachen (neben Faulschuppe stehen noch drei weitere Knochendrachen auf der Insel) und die Skelette klein, wenn man zusätzlich mit durch Zauber und Verhexungen verursachten Degenerationen arbeitet. Ein Mesmer ist angebracht, ein Nekromant kann gut unterstützen. Und darum der Blocker, denn die Pfeile der Skelette und die Verhexungen der Gegner können so von den eigenen Magier abgehalten werden. Feuer-Schaden, z.B. Brandpfeile, ist ebenfalls effektiv.
Am besten gelangt man zur besagten Stelle nach Königsruh von einem Außenposten: Die Wildnis. Auch aus dem Tempel der Zeitalter ist eine Reise dorthin möglich - Vorteil hierbei ist die maximale Gruppengröße von acht anstelle von sechs beim Start im Maguuma-Dschungel.
Dort angekommen sollte man an der Balthasar-Statue zunächst den Champion herbeirufen (direkt davor Niederknien, indem man /kneel in das Chatfenster eingibt) und sich den Segen holen - dann wird es etwas einfacher für Euch!
Man erledigt zuerst schnell die beiden Geister an der Brücke. Die Magier stellen sich am zweckmäßigsten zwischen die beiden Säulen, während der Blocker anlockt. Ohne das Locken würden die Drachen noch in Reichweite der verdammten Kleriker (Mönche) stehen und somit wirklich nahezu unbesiegbar sein.
Und genau da liegt die Schwierigkeit: Die Drachen sind so schon stark genug, deshalb muss man sie separieren. Erschwert wird dies dadurch, dass die besagten Kleriker ziemlich genau neben den Drachen stehen. Auf der anderen Seite stehen Skelett-Waldläufer. Wenn die Gegner nun so ungünstig stehen (genaue Position variiert immer leicht auf der Insel), muss man sehen, ob man es riskiert, dass die Schützen mit den Drachen zusammen angreifen und die eigenen Mönche durch das vergiften (die Skelette haben Gift auftragen) ganz schön auf Trapp gehalten werden.
Weiters taucht beim erstmaligen Betreten des Hügels (also nach Erledigen der Geister auf der Brücke) eine Gruppe Gespenster (Luftmagier) am Anfang der Brücke auf, also im Normalfall hinter der Gruppe. Das sollte man beim Vorgehen mit einplanen, da man ansonsten sehr leicht in einen Zwei-Fronten-Kampf verwickelt wird.
Im Kampf gegen Faulschuppe selbst empfiehlt es sich, auf das Stellungsspiel der Gruppe zu achten. Verteilt man sich weit genug, treffen Tödlicher Schwarm und Schmaus der Verdorbenheit nur 1-2 Leute. Damit kann man sich einiges an Heilleistung ersparen. Man kann ihn auch gut durch Sieger Pluendern und Preis des Versagens schwaechen.
Wenn man genug Geld hat und damit leben kann, mehrmals zu sterben kann man versuchen alle Gegner (beginnend mit den beiden Klerikern) einzeln zu erledigen, bis nur noch die Drachen selbst übrig bleiben.
Nur mit Gefolgsleuten ist das ganze Unterfangen nahezu aussichtslos, Helden bieten sich schon eher an (vor allem die Mönche). Vor allem der Blocker sollte ein realer Spieler sein, denn so kann derjenige besser einschätzen, wann es kritisch wird und er doch fliehen sollte für einen zweiten Anlauf.
Nicht zu vergessen gehört viel Glück dazu, dass der gewünschte Bogen fallen gelassen wird. Allerdings können auch so einige gute Items fallen.
Schwerer Modus
Eine wohlzusammengesetzte Gruppenstärke von Mönchen (mind. 3) sind besonders wertvoll. Faulschuppe ist am besten zu besiegen, in dem seine Zauber mit Arkaner Diebstahl und Arkane Entwendung unschädlich gemacht werden - die Benommenheit muss vom Tank stets auf Faulschuppe zurück übertragen werden. Durch den Einsatz von Unterbrecher-Fertigkeiten, besondes von Helden, wird die Wahrscheinlichkeit, dass man Faulschuppe unterbricht, weiter gesteigert. Nebendem sollte auch eine Lebensdegeneration von mind. 10 dauerhaft aufrecht erhalten werden, sowie eine Energiedegeneration wenn möglich.
Waldläufer
Mit Dreifachschuss, Günstige Winde, Brandpfeile, Splitterwaffe, der Ebon-Kampfstandarte der Ehre und einer Vampirsehne lässt sich sehr viel Schaden auf Faulschuppe und seine Drachenbegleiter konzentrieren - diese stehen fast immer auf einem Haufen.
Sonstiges
- Der heilige Schaden wirkt bei Faulschuppe nicht doppelt.
- Nach einer unbekannten, aber festgelegten Zeit, erhält Faulschuppe einen Heilung in Höhe von geschätzten > 100 Lebenspunkten.
- Ebenso besitzt Faulschuppe eine sehr hohe Energieregeneration (geschätzt 8-10).
- Seit dem Update vom 15. Juni 2006 kann Faulschuppe den grünen Rottflügel-Recurvebogen fallen lassen.
- Es gab mal am Riff der Stille einen anderen Drachen-Boss, der ebenfalls Faulschuppe hieß. Doch jener wurde umbenannt, sodass er nur noch Knochendrache heißt, was aufgrund seiner Klasse (Waldläufer) auch besser passt.
- Faulschuppe ist kein Boss im offiziellen Sinne - man kann keine Fertigkeiten von ihm erbeuten und er gibt auch keinen Moralschub, auch wenn er wie ein normales Bossmonster dargestellt wird.
- Faulschuppe war ursprünglich Mönch (mit Lebenseinstimmung und Gebiet heilen zusammen mit Ohrenbetäubendes Gebrüll), am 15. Juni 2006 wurde seine Klasse jedoch auf Nekromant gewechselt.
- Faulschuppe hat geschätzte 20.000 Lebenspunkte, die einem aber aufgrund der Lebenspunkteregeneration und Heilung, die er erfährt, höher vorkommen können.