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Angesengte Eiche: Unterschied zwischen den Versionen

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==Fallengelassene Gegenstände==
==Fallengelassene Gegenstände==
*[[Brandsamen]]
*[[Brandsamen]]


[[en:Singed Oak]]
[[en:Singed Oak]]

Version vom 26. Oktober 2007, 11:00 Uhr

Angesengte Eiche
Angesengte Eiche.jpg
Klassifikation
Spezies Pflanze Waldläufer-icon-blass.png
Klasse Waldläufer
Stufe 10 (24)
Kampagne Unbekannt

Beschreibung

Angesengte Eichen sind in Ascalon anzutreffen. Hierbei handelt es sich um baumartige Lebewesen, die man vor dem großen Feuer als Eichenherz kannte. Sie haben das große Feuer überlebt (wobei sie leider ziemlich angesengt wurden) und sind dadurch mittlerweile weniger anfällig für Feuerschaden.

Standort

Benutzte Fertigkeiten

Normaler Modus:

  • Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Tier zähmen.jpg
     Tier zähmen
  • Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Wilden Ausfall an, der +5...29...35 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, leidet dieser 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Wilder Ausfall.jpg
     Wilder Ausfall
  • Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 5...41...50 Lebenspunkte.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Raubtier-Sprung.jpg
     Raubtier-Sprung
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Beschleunigender Zephyr.jpg
     Beschleunigender Zephyr

Schwerer Modus:

  • Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Tier zähmen.jpg
     Tier zähmen
  • Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Wilden Ausfall an, der +5...29...35 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, leidet dieser 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Wilder Ausfall.jpg
     Wilder Ausfall
  • Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 5...41...50 Lebenspunkte.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Raubtier-Sprung.jpg
     Raubtier-Sprung
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Beschleunigender Zephyr.jpg
     Beschleunigender Zephyr
  • Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Dornenfalle.jpg
     Dornenfalle

Fallengelassene Gegenstände