Gilde gegen Gilde: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. Juni 2007, 10:49 Uhr
Grundlagen
Die Gilde gegen Gilde-Kämpfe (kurz GvG) werden zwischen zwei Gilden ausgetragen. Die Teamstärke beträgt acht Spieler. Eine der beiden Gilden muss ihre Gildenhalle verteidigen, während die andere diese angreift. Der Kampf findet auf der Insel der vom Rang her schwächeren Gilde statt. Ziel ist es, den gegnerischen Gildenherrn (NSC) und seinen Leibwächter zu töten. Bei GvGs wird zwischen bewerteten und unbewerteten Kämpfen unterschieden. Wird ein bewerteter Kampf ausgeführt, so steigt oder sinkt man in der Rangliste, auch Gilden-Ladder genannt.
In einigen Gildenhallen gibt es einen Gildendieb, der die Fähigkeit besitzt das Tor zum Bereich der anderen Gilde zu öffnen. Dafür muss man ihn allerdings mitnehmen und dafür sorgen, dass er nicht stirbt.
Wenn der Kampf länger als zwanzig Minuten läuft, versammeln sich alle verbliebenen NPCs außer dem Gildenherrn am Flaggenstand und rufen "Victory or Death" aus. Unter Einfluss dieses Rufes hat jeder Spieler und NPC 25% weniger Leben und verursacht 25% mehr Schaden, so dass der Kampf ein baldiges Ende findet. Dann sollten sich die jeweiligen Teams auch dort hinbewegen, um ihre NPCs zu unterstützen. Wenn der Kampf über 25 Minuten dauert, geht auch der Gildenherr zum Flaggenstand!
Es gibt auf der Insel des Kriegers/Zauberers/Jägers Katapulte. Um diese zu aktivieren braucht man das Flickzeug. Es ist empfehlenswert, den Katapulten aus dem Weg zu gehen oder die Flickzeuge gleich am Anfang zu holen, weil die Katapulte sehr hohen Schaden austeilen!
Im GvG gibt es verschiedene Arten zu kämpfen. Es ist auf jeden Fall sehr empfehlenswert, immer einen Flaggenrunner dabei zu haben, der sich nur darum kümmert, dass die eigene Flagge immer in der Flaggenstange ist. Nebenbei heilen die meisten Flaggenrunner noch mit Fertigkeiten wie z.B. Gruppe heilen oder anderen Mönchsfertigkeiten....Löschen wäre da auch nicht schlecht. Flaggenrunner sind meistens Elementarmagier oder Krieger, aber es gibt auch sehr effektive Monk-Runner.
Moralschub erhalten
Um sich einen Vorteil durch Moralschub zu verschaffen, muss man die Flagge platzieren und versuchen sie zwei Minuten lang zu halten. Dazu empfiehlt es sich, den gegnerischen Flaggenträger außer Gefecht zu setzen und die Flagge anzuklicken, damit er sie nach Wiederbelebung erneut holen muss. Gleichzeitig sollte man Druck auf das gegnerische Team ausüben und es vom Flaggenmast weg treiben. Jede Gilde, die etwas auf GvG hält, sollte mindestens einen so genannten Flagrunner besitzen. Ein solcher Charakter hat besondere Fertigkeiten, die ihm hohe Geschwindigkeit verleihen (z.B. Windgeschwindigkeit), so dass er ständig neue Flaggen holen kann. Wenn alles klappt, erhält das eigene Team den Moralschub. So oder so verhindert er dadurch, dass der Gegner den Moralschub erhält.
Aufteilen/Zusammenbleiben
Im GvG unterscheidet man zwischen Aufteilen oder Zusammenbleiben. Beim Aufteilen teilt sich das Team in 2 Gruppen (meistens zu je 4 Mann) auf wobei die eine Gruppe den Gegnerischen Gildenherr versucht zu stürmen (schnell zu töten) und die andere Gruppe versucht den eigenen Gildenherr bzw. die Basis und Flaggenstand so lange wie möglich zu halten! Es gibt Hallen die besser für das Aufteilen geeignet sind als andere, außerdem sollte man sein Build anpassen wenn man sich aufteilen will! Wer gerne GvG Spiele beobachtet oder selber unter den Top 100 der Ladder ist wird sehen das fast jede Gilde unterhalb der 100er Grenze fähig ist sich aufzuteilen ist oder sogar von Beginn an auf das Aufteilen spielt! Außerdem ist Aufteilen beim GvG sinnvoll, wenn man es mit einem Spike zu tun hat (Rangerspike, Necrospike) da diese Builds nicht mehr funktionieren wenn der Spike sich in 2 Gruppen teilen muss (da zu wenig Schaden). Sie können sich dann entweder aufteilen und nicht mehr spiken (also sinnlos) oder da bleiben und weiterspiken (auch sinnlos da der Gildenherr von ihnen zu schnell tot gehen würde).
Gildenhallen
Beim Kauf einer Gildehalle sollte man nicht nur nach dem Aussehen, sondern auch nach den Möglichkeiten zum Aufteilen und taktischem Verhalten auswählen. Es gibt zahlreiche Gildenhalle, jede ermöglicht eine Vielzahl an Strategien, manche besitzen wie schon erwähnt Katapulte zur Belagerung. Um erfolgreich zu sein sollte man jede Gildenhalle kennen um schnell agieren zu können oder den Gegner zu hintergehen bzw. zu Verwirren!
Guild Wars Prophecies
Insel des Kriegers
- canthaische Architektur
- Katapulte, eins pro Seite
- (Anmerkung: Zur Benutzung benötigt man ein Flickzeug, dass nahe dem Mittelpunkt der Karte erscheint.)
- Zwei Wege von Basis zu Basis
Insel des Jägers
- Grüne Hügel, ähnelt Kryta bei Nacht
- Derselbe Grundriss wie der der Insel des Kriegers
- Katapulte für jede Seite
- Zwei Wege von Basis zu Basis
- Anders als bei der Insel des Kriegers oder der Insel des Zauberers hat das heimatliche Team einen Weg zwischen Haupt- und Nebentor.
Insel des Zauberers
- Grüne Hügel, ähnelt dem unzerstörten Ascalon
- Derselbe Grundriss wie der der Insel des Kriegers
- Katapulte für jede Seite
- Zwei Wege von Basis zu Basis
- Die Flagge der beheimateten Gilde ist weiter vom Flaggenstand entfernt als die der fremden Gilde
Druideninsel
- Dschungel ähnlich dem Maguumadschungel
- Wasser um die Flaggenstange, das eine Lebenspunktregeneration von 1 bewirkt
- Rankensamen können verwendet werden um eine Rankenbrücke zu konstruieren.
- (Note: Der Samen spawnt in jeder Base. Wenn man ihn fallen lässt wird derjenigen der den Samen getragen hat zu Boden geworfen.)
Vereiste Insel
- Winterliche Berge, ähnlich den Zittergipfeln
- Komplexe Wege zwischen den Basen
- Tore durch einen Schalter in der Mitte der Insel kontrolliert
- Eis bewirkt eine Verlangsamung der Geschwindigkeit des Spielers, wenn er darauf stehen bleibt
Insel der Toten
- Katakomben, ähnlich den Katakomben im unzerstörten Ascalon.
- Komplexe Wege zwischen den Basen
- Teergrube, die den Charakter verlangsamt, rund um die Flaggenstange
Brennende Insel
- Vulkanisches Aussehen, ähnlich den Feuerinseln
- Lavabecken, die Verkrüppelung und Brennen bewirken
- Beinhaltet Flame Cursed Sentinels.
Nomadeninsel
- Wüste, ähnlich der Kristallwüste
- Zwei Paar Teleporter
- Treibsand beim Flaggenstand nahe dem Mittelpunkt der Insel (verursacht eine Verlangsamung um 15% und einen Energieverlust von 1 pro Angriff oder verwendeter Fertigkeit)
Guild Wars Factions
Kaiserinsel
- Canthaisch-kaiserliche Architektur, ähnlich dem Kaiserpalast, neben dem Zentrum von Kaineng
- Zwei Teleporter
- Säurefallen in den Seitenkorridoren, in denen die Flagge erscheint
Insel der Meditation
- Ähnlich der Insel Shing Jea
- Komplexe Wege zwischen den Basen
- Obelisk-Flaggenstange in der Mitte der Karte; die Gegner des Teams, dass die Flaggenstange erobert hat, erleiden durch von Statuen in der Nähe der Flagge ausgesandte Feuerbälle Schaden
- Ein wunderschöner, stiller Wasserfall
Steinerne Insel
- Versteinerter Wald, ähnlich dem Echowald
- Heiliges Wasser rund um beide Basen
- Steinsporen unter Riesenpilzen
Jadeinsel
- Gefrorener See aus Jade, ähnlich der Jadesee
- Scharfe Korallen vor jeder Basis
- Zwei Teleporter