Halljump: Unterschied zwischen den Versionen
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Wenn du deine Computeruhr genau einstellst (am besten lässt du sie von Windows automatisch mit dem deutschen Zeitserver ptbtime1.ptb.de oder ptbtime2.ptb.de synchronisieren, die Einstellungen dafür findet du auf dem letzten Reiter des Fensters, das nach einen Doppelklick auf die Uhr erscheint), kannst du erkennen, wann Halljumps stattfinden, da sich die Zeiten nach dem folgenden Muster ergeben und die Countdown-Zeiten am AdH immer glatte Minuten sind: | Wenn du deine Computeruhr genau einstellst (am besten lässt du sie von Windows automatisch mit dem deutschen Zeitserver ptbtime1.ptb.de oder ptbtime2.ptb.de synchronisieren, die Einstellungen dafür findet du auf dem letzten Reiter des Fensters, das nach einen Doppelklick auf die Uhr erscheint), kannst du erkennen, wann Halljumps stattfinden, da sich die Zeiten nach dem folgenden Muster ergeben und die Countdown-Zeiten am AdH immer glatte Minuten sind: | ||
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Früher konnten auch Spieler nach dem Besiegen der Zaishen in die Halle der Helden springen. Das wurde allerdings wieder entfernt. Seither ist die auf den Aufstieg der Helden folgende Karte ''immer'' [[die Unterwelt (Turnier-Karte)|die Unterwelt]]. Spieler bezeichnen das seither ironisch als „UW-Jump“. | Früher konnten auch Spieler nach dem Besiegen der Zaishen in die Halle der Helden springen. Das wurde allerdings wieder entfernt. Seither ist die auf den Aufstieg der Helden folgende Karte ''immer'' [[die Unterwelt (Turnier-Karte)|die Unterwelt]]. Spieler bezeichnen das seither ironisch als „UW-Jump“. | ||
Als Jump wird allgemein jedes Überspringen einer Karte am AdH bezeichnet. Das Gegenteil von einem Jump ist der [[Fullrun]]. | |||
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Version vom 15. Dezember 2009, 21:37 Uhr
Als Halljump (oder seltener Hallen-Jump oder HoH-Jump, zu deutsch Sprung in die Halle) bezeichnet man es, wenn man in die Halle der Helden kommt, ohne sie selbst oder die Vorkammer gewonnen und bei Bedarf in der Gruft gewesen zu sein.
Hintergrund
Halljumps können passieren, wenn das Spiel dringend Gegner für das siegreiche Team in der Halle der Helden benötigt, aber in den höheren Karten des Aufstiegs der Helden (v. a. Vorkammer und Gruft) keine Spieler gewonnen haben. In diesem Falle wird auch nach Siegern auf den unteren Karten gesucht. Spieler im Kampf gegen die Zaishen können keinen Halljump mehr erfahren.
Wenn du deine Computeruhr genau einstellst (am besten lässt du sie von Windows automatisch mit dem deutschen Zeitserver ptbtime1.ptb.de oder ptbtime2.ptb.de synchronisieren, die Einstellungen dafür findet du auf dem letzten Reiter des Fensters, das nach einen Doppelklick auf die Uhr erscheint), kannst du erkennen, wann Halljumps stattfinden, da sich die Zeiten nach dem folgenden Muster ergeben und die Countdown-Zeiten am AdH immer glatte Minuten sind:
- x:00 Uhr
- x:12 Uhr
- x:24 Uhr
- x:36 Uhr
- x:48 Uhr
Spieler mögen es meist nicht, einen Jump zu erfahren, weil sie dann gegen potenziell stärkere Spieler auf höheren Karten antreten müssen, ohne dafür mehr Ruhm zu erhalten. Andererseits kann es für neue Gilde praktisch sein, in der Halle zu gewinnen, um bekannt zu werden, auch ohne jede Karte im AdH gespielt zu haben, was die Chance, besiegt zu werden, erhöht.
Trivia
Früher konnten auch Spieler nach dem Besiegen der Zaishen in die Halle der Helden springen. Das wurde allerdings wieder entfernt. Seither ist die auf den Aufstieg der Helden folgende Karte immer die Unterwelt. Spieler bezeichnen das seither ironisch als „UW-Jump“.
Als Jump wird allgemein jedes Überspringen einer Karte am AdH bezeichnet. Das Gegenteil von einem Jump ist der Fullrun.