Haltung: Unterschied zwischen den Versionen
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Eine Haltung ist eine Stellung, die euch einen Vorteil im Kampf verschafft, indem sie euch entweder vor Angriffen schützt oder eure offensiven Fähigkeiten verbessert. Sie kann aber auch eure Laufgeschwindigkeit verbessern, was beim [[Rushen]] nützlich ist. Es kann nur jeweils eine Haltung gleichzeitig aktiv sein. Dieser Effekt ermöglicht es, eine Haltung selbstständig zu beenden (z.B. wenn man Haltungen wie [[Raserei]] verwendet), indem eine weitere Haltung aktiviert wird. Haltungen haben (bis auf [[N.O.X.-Querfeldeinlauf]]) keine Aktivierungszeit, und können somit auch während des Wirkens eines Zaubers aktiviert werden. Wird oft mit Haltungen gespielt, empfiehlt es sich, [[Befähigung#Alle Klassen|Wachposten-Befähigungen]] zu tragen. | Eine Haltung ist eine Stellung, die euch einen Vorteil im Kampf verschafft, indem sie euch entweder vor Angriffen schützt oder eure offensiven Fähigkeiten verbessert. Sie kann aber auch eure Laufgeschwindigkeit verbessern, was beim [[Rushen]] nützlich ist. Es kann nur jeweils eine Haltung gleichzeitig aktiv sein. Dieser Effekt ermöglicht es, eine Haltung selbstständig zu beenden (z.B. wenn man Haltungen wie [[Raserei]] verwendet), indem eine weitere Haltung aktiviert wird. Haltungen haben (bis auf [[Wolfsprung]] und [[N.O.X.-Querfeldeinlauf]]) keine Aktivierungszeit, und können somit auch während des Wirkens eines Zaubers aktiviert werden. Wird oft mit Haltungen gespielt, empfiehlt es sich, [[Befähigung#Alle Klassen|Wachposten-Befähigungen]] zu tragen. | ||
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Version vom 30. November 2011, 05:12 Uhr
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Beschreibung
Eine Haltung ist eine Stellung, die euch einen Vorteil im Kampf verschafft, indem sie euch entweder vor Angriffen schützt oder eure offensiven Fähigkeiten verbessert. Sie kann aber auch eure Laufgeschwindigkeit verbessern, was beim Rushen nützlich ist. Es kann nur jeweils eine Haltung gleichzeitig aktiv sein. Dieser Effekt ermöglicht es, eine Haltung selbstständig zu beenden (z.B. wenn man Haltungen wie Raserei verwendet), indem eine weitere Haltung aktiviert wird. Haltungen haben (bis auf Wolfsprung und N.O.X.-Querfeldeinlauf) keine Aktivierungszeit, und können somit auch während des Wirkens eines Zaubers aktiviert werden. Wird oft mit Haltungen gespielt, empfiehlt es sich, Wachposten-Befähigungen zu tragen.
Haltungsentferner
Haltungen können gefährlich sein, weil sie im Gegensatz zu Verzauberungen nur mit wenigen Fertigkeiten vom Gegner entfernt werden können, was in Missionen wie zum Beispiel Tor des Wahnsinns im Kampf gegen den Endgegner Shiro lästig sein kann.
Haltungen können entfernt werden mit folgenden Fähigkeiten:
- Raufen5¾12Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner und Ihr werden zu Boden geworfen. Ihr verliert Eure aktuelle Haltung.Raufen (auf Wirker)Ohne Attribut (Krieger)
- Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. Nach dem Verwenden dieser Fertigkeit geht alles Adrenalin verloren.RundumschlagOhne Attribut (Krieger)
- Schubs5¾15Elite-Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen. Wenn dieser Gegner in Bewegung war, erleidet er 15...63...75 Punkte Schaden und jede eingesetzte Haltung endet, bevor er zu Boden geworfen wird.SchubsAttribut: Taktik (Krieger)
- Elite-Axtangriff (Factions). Wenn Wirbelnde Axt erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Wirbelnde AxtAttribut: Axtbeherrschung (Krieger)
- Elite-Hammerangriff (Factions). Wenn Energischer Schlag trifft, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Energischer SchlagAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Wilder Stoß [PvP]Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.Wilder WurfAttribut: Speerbeherrschung (Paragon)
- Sensenangriff (Nightfall). Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich +3...13...15 Punkte Schaden an.Unwiderstehlicher Schwung [PvP]Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Folgende Fertigkeiten können Haltungen verlängern:
- Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.ZwergenstabilitätAttribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Folgende Fertigkeiten können Haltungen verkürzen:
- Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1...3...3 und enden Verzauberungen, mit denen der Verhexte belegt wird, und Haltungen, die er aktiviert, um 30...70...80% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Zeichen der UnsicherheitAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Folgende Fertigkeiten laden alle Haltungen sofort wieder auf:
- "Auf Eure Knie!" nur wenn der Gegner am Boden liegt
Folgende Fertigkeiten können Haltungen kopieren: