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Hauptmann Osric: Unterschied zwischen den Versionen
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{{Dieser Artikel|beschreibt den [[Fertigkeitstrainer]] [[Hauptmann Osric]] nach dem [[Großes Feuer|Großen Feuer]]. Informationen über den NSC [[Hauptmann Osric]] vor dem Großen Feuer siehe [[Hauptmann Osric (Tutorial)]].}} | |||
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| spezies = Mensch | | spezies = Mensch |
Version vom 5. August 2007, 21:44 Uhr
Hauptmann Osric | ||
---|---|---|
Klassifikation | ||
Spezies | Mensch | |
Klasse | Fertigkeitstrainer | |
Stufe | 8 | |
Kampagne | Prophecies |
Allgemein
Hauptmann Osric ist ein Fertigkeitstrainer im Außenposten Jakbiegung der nördlichen Zittergipfel. Er ist in verschiedene Quests involviert. Sein Schwert ist ein Hitze-Drachenschwert.
Quests
Angebotene Fertigkeiten
Vorlage:Fertigkeitentrainertabelle Prophecies
Fertigkeiten von Hauptmann Osric (Jakbiegung) | ||
---|---|---|
Bietet auch die Fertigkeiten von Taltosh an. | ||
Krieger |
Waldläufer |
Mönch |
Axtangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, trefft Ihr für 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Axtangriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Durchdringender SchlagAttribut: Axtbeherrschung (Krieger) Schrei (Basis). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, um 100% mehr. Für höhere Gerechtigkeit! [PvP]Ohne Attribut (Krieger) Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. KraftangriffAttribut: Stärke (Krieger) Lähmung 1015 Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung. LähmungAttribut: Schwertkunst (Krieger) Hammerangriff (Basis). Bei einem Treffer fügt dieser Angriff 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Mächtiger SchlagAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Schrei (Basis). Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet, nachdem Ihr 10 mal von rüstungsabhängigen Schaden getroffen werdet. Passt auf Euch auf! [PvP]Attribut: Taktik (Krieger) Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. Nach dem Verwenden dieser Fertigkeit geht alles Adrenalin verloren. RundumschlagOhne Attribut (Krieger) Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte. Schmerz ertragenAttribut: Stärke (Krieger) Sprinten 515 Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. SprintenAttribut: Stärke (Krieger) Axtangriff (Basis). Wenn dieser Axtschlag trifft, fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Zerstückeln
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) |
Abducken 530 Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift. AbduckenAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss 5½10 Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Ablenk-SchussAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Bogenangriff (Basis). Schießt einen Pfeil ab, der sich dreimal so schnell bewegt und nicht geblockt werden kann. Ankündigungs-SchussOhne Attribut (Waldläufer) Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Beschleunigender ZephyrAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Blitzreflexe 1030 Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher. Blitzreflexe [PvP]Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Bogenangriff (Prophecies). Wenn Durchbohr-Angriff trifft, fügt Ihr fügt Ihr [sic] +5...21...25 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Durchbohr-Angriff [PvP]Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Günstige Winde 5560 Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Günstige WindeAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Jägerschuss 5110 Bogenangriff (Basis). Wenn der Jägerschuss trifft, leidet Euer Gegner 3...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. JägerschussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Ruf der Eile 1025 Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Ruf der Eile [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Wilden Ausfall an, der +5...29...35 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, leidet dieser 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Wilder Ausfall
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) |
Ersatzleben -152 Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilt Ihr Euch jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, um 2...14...17 Lebenspunkte. ErsatzlebenAttribut: Heilgebete (Mönch) Gebiet heilen 1015 Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte. Gebiet heilenAttribut: Heilgebete (Mönch) Genesung -1102 Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4. GenesungAttribut: Heilgebete (Mönch) Gruppe heilen 1522 Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte. Gruppe heilen [PvP]Attribut: Heilgebete (Mönch) Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Leben einflößenAttribut: Heilgebete (Mönch) Lebendige Segnung -110¾2 Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte. Lebendige SegnungAttribut: Schutzgebete (Mönch) Peinigung 10110 Zauber (Prophecies). Dieser Angriff fügt 10...46...55 Punkte heiligen Schaden zu. Wenn Eurer Ziel angreift erleidet es zusätzlich 10...30...35 heiligen Schaden. PeinigungAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) Stärke der Ehre -110215 Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu. Stärke der Ehre [PvP]Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Wiederbeleben 1058 Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück. WiederbelebenOhne Attribut (Mönch) Zauber (Basis). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde). Zustände reinigen
Ohne Attribut (Mönch) |
Nekromant |
Mesmer |
Elementarmagier |
Fertigkeit (Basis). Der Gegner erleidet durch die Berührung 20...56...65 Punkte Schaden. Abscheuliche BerührungAttribut: Todesmagie (Nekromant) Dunkler Pakt 10%112 Zauber (Basis). Fügt dem Gegner Schattenschaden in Höhe von 10...40...48 zu. Dunkler PaktAttribut: Blutmagie (Nekromant) Zauber (Basis). Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24...101...120 Punkte Schaden zufügt. Explosion der VerwesungAttribut: Todesmagie (Nekromant) Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte. Heimtückischer ParasitAttribut: Flüche (Nekromant) Verhexung (Basis). 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, wird der Wirker um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Parasitäre FesselnAttribut: Flüche (Nekromant) Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Rüstung schwächenAttribut: Flüche (Nekromant) Verhexung (Prophecies). Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5...25...30 Sekunden 50% langsamer an. Schatten der AngstAttribut: Flüche (Nekromant) Schattenschlag 10215 Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 12...41...48 Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte. SchattenschlagAttribut: Blutmagie (Nekromant) Zauber (Basis). Benutzt den Kadaver, der Euch am nächsten ist, um 50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten. SeelenschmausAttribut: Todesmagie (Nekromant) Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu. Zeichen des Schmerzes
Attribut: Flüche (Nekromant) |
Ablenkung 10312 Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger. AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Chaossturm 5230 Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte. ChaossturmAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Energie abzapfen 5230 Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte. Energie abzapfenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Energiebrand Energiebrand10220 Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt. Illusion der Eile [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Kraftleck 10¼20 Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte. KraftleckAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Haltung (Basis). Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Mantra des FeuersAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Phantomschmerz 5215 Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn Phantomschmerz endet, erhält dieser Gegner eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% reduziert. PhantomschmerzAttribut: Illusionsmagie (Mesmer) Verhexung brechen Verhexung brechen10110 Haltung (Prophecies). Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet. Verzerrung
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) |
Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden. Abwehr gegen ElementeAttribut: Erdmagie (Elementarmagier) Eisdornen 151½10 Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. EisdornenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier) Erdeinstimmung 10130 Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. ErdeinstimmungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdrüstung 10¾15 Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. ErdrüstungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier) Eruption 25230 Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. EruptionAttribut: Erdmagie (Elementarmagier) Feuerball 101½7 Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt. FeuerballAttribut: Feuermagie (Elementarmagier) Frostexplosion 15¾8 Verhexung (Prophecies). Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3...7...8 Sekunden lang um 66% langsamer. FrostexplosionAttribut: Wassermagie (Elementarmagier) Lavabecken 101½4 Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort dieses Zaubers 5...41...50 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde. LavabeckenAttribut: Feuermagie (Elementarmagier) Magnet-Aura 10112 Verzauberung (Prophecies). Für 1...4...5 Sekunden blockt Ihr den nächsten gegen Euch gerichteten Angriff und Euer Angreifer erleidet 10...42...50 Punkte Schaden. Wenn Ihr überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert. Magnet-AuraAttribut: Erdmagie (Elementarmagier) Scherbensturm 10110 Verhexung (Prophecies). Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. Scherbensturm
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
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