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Ignoranz: Unterschied zwischen den Versionen

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* Im [[PvE]] kann Ignoranz dazu benutzt werden, um [[Siegel der Heilung]] unbrauchbar zu machen.
* Im [[PvE]] kann Ignoranz dazu benutzt werden, um [[Siegel der Heilung]] unbrauchbar zu machen.
* Im [[PvP]] erweist es sich als nützlich, [[Siegel der Wiederbelebung]] oder das [[Gesegnetes Siegel|gesegnete Siegel]] des passiven [[Schutzmönch]]es zu deaktivieren, um ihm so seiner Hauptenergiequelle zu berauben, was zum Verlust der Bindungen führt.
* Im [[PvP]] erweist es sich als nützlich, [[Siegel der Wiederbelebung]] oder das [[Gesegnetes Siegel|gesegnete Siegel]] des passiven [[Schutzmönch]]es zu deaktivieren, um ihm so seiner Hauptenergiequelle zu berauben, was zum Verlust der Bindungen führt.
* Im [[PvP]] erweist es sich als nützlich, um die Schadenssiegel des Assasinen oder Mesmer/Assasinen zu deaktiverien, womit ihm nur noch Zauber und Angiffe bleiben
* Im [[PvP]] erweist es sich als nützlich, um die Schadenssiegel des Assassinen oder Mesmer/Assassinen zu deaktivieren, womit ihm nur noch Zauber und Angiffe bleiben


==Ähnliche Fertigkeiten==
==Ähnliche Fertigkeiten==

Version vom 30. Juli 2008, 14:25 Uhr

Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang kann der Zielgegner keine Siegel benutzen.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Wenn jemand mit dieser Verhexung belegt ist, erhält er beim Versuch, ein Siegel zu wirken, die Nachricht, dass er momentan keine Siegel wirken kann.
  • Wer im Begriff ist, ein Siegel zu zaubern und währenddessen erst verhext wird, bei dem schlägt das Wirken kurz vor Aktivierung fehl.
  • Im PvE kann Ignoranz dazu benutzt werden, um Siegel der Heilung unbrauchbar zu machen.
  • Im PvP erweist es sich als nützlich, Siegel der Wiederbelebung oder das gesegnete Siegel des passiven Schutzmönches zu deaktivieren, um ihm so seiner Hauptenergiequelle zu berauben, was zum Verlust der Bindungen führt.
  • Im PvP erweist es sich als nützlich, um die Schadenssiegel des Assassinen oder Mesmer/Assassinen zu deaktivieren, womit ihm nur noch Zauber und Angiffe bleiben

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, fügt Eisprisma allen Feinden in der Nähe +15...63...75 Kälteschaden zu.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisprisma.jpg
     Eisprisma
  • Panik
    10115
    Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Panik.jpg
     Panik
  • Rost
    1018
    Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Rost.jpg
     Rost
Englische Bezeichnung: Ignorance