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Kraftsperre: Unterschied zwischen den Versionen

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*Ähnliche Fertigkeiten sind [[Übernatürliche Ablenkung]] und [[Erschweren]].
*Ähnliche Fertigkeiten sind [[Übernatürliche Ablenkung]] und [[Erschweren]].
**Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
**Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
**Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, bei manchen Rängen eine Sekunde mehr Deaktivierung, keine Elite-Fertigkeit, geringere Energiekosten.
**Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, bei manchen Rängen eine Sekunde mehr Deaktivierung (bzw. bei 16, 18 und 20 sogar zwei), keine Elite-Fertigkeit, geringere Energiekosten.
**Vorteile von Erschweren: wirkt gegen alle Fertigkeiten, deaktiviert die Fertigkeit auch bei allen Gegnern in dem Bereich, keine Elite-Fertigkeit.
**Vorteile von Erschweren: wirkt gegen alle Fertigkeiten, deaktiviert die Fertigkeit auch bei allen Gegnern in dem Bereich, keine Elite-Fertigkeit.
*Im PvP nutzt man besonders bei [[Balanced]]-Builds lieber Übernatürliche Ablenkung, da man damit [[Siegel der Wiederbelebung]] effektiv aus dem Spiel nehmen kann, was ja unter normalen Umständen keine Aufladezeit hätte und nach einer Unterbrechung einfach nochmal gewirkt werden könnte.
*Im PvP nutzt man besonders bei [[Balanced]]-Builds lieber Übernatürliche Ablenkung, da man damit [[Siegel der Wiederbelebung]] effektiv aus dem Spiel nehmen kann, was ja unter normalen Umständen keine Aufladezeit hätte und nach einer Unterbrechung einfach nochmal gewirkt werden könnte.

Version vom 24. November 2010, 22:27 Uhr

Beschreibung

Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Unterbrochener Zauber oder Anfeuerungsruf wird +5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Deaktivierungsdauer 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 14 14 15 15 16 16


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Ähnliche Fertigkeiten sind Übernatürliche Ablenkung und Erschweren.
    • Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
    • Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, bei manchen Rängen eine Sekunde mehr Deaktivierung (bzw. bei 16, 18 und 20 sogar zwei), keine Elite-Fertigkeit, geringere Energiekosten.
    • Vorteile von Erschweren: wirkt gegen alle Fertigkeiten, deaktiviert die Fertigkeit auch bei allen Gegnern in dem Bereich, keine Elite-Fertigkeit.
  • Im PvP nutzt man besonders bei Balanced-Builds lieber Übernatürliche Ablenkung, da man damit Siegel der Wiederbelebung effektiv aus dem Spiel nehmen kann, was ja unter normalen Umständen keine Aufladezeit hätte und nach einer Unterbrechung einfach nochmal gewirkt werden könnte.
  • Im GvG ist Kraftsperre viel sinnvoller als im AdH. Im GvG können nämlich beide üblichen Mönchs-Elitefertigkeiten auf Reflex unterbrochen werden, im AdH beide nicht.
  • Kraftsperre ist in der Zufallsarena eine gute Ergänzung zum Kraftblock, da es unsinnig wäre Fertigkeiten wie Heiliger Schleier mit Kraftblock zu deaktivieren.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Power Lock