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Kriegsnarben: Unterschied zwischen den Versionen

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** Diese Wirkung endet, wenn die Haltung endet oder er mehr als 40 Schaden bekommt.
** Diese Wirkung endet, wenn die Haltung endet oder er mehr als 40 Schaden bekommt.
*Die Angriffe stehlen nur Leben, wenn sie treffen, deshalb wirkt [[Blindheit]] Wunder.
*Die Angriffe stehlen nur Leben, wenn sie treffen, deshalb wirkt [[Blindheit]] Wunder.
*Fertigkeiten, die [[Haltung]]en beenden, wie [[Rundumschlag]] sind auch sehr wirksam.
*Indem ihr Shiro [[Schwäche]] zufügt könnt ihr den damit verursachten Schaden um 2/3 vermindern.
*Da Kriegsnarben eine [[Haltung]] ist, sind Fertigkeiten, die [[Haltung]]en beenden (wie [[Rundumschlag]]) auch sehr hilfreich.
*Diese Fertigkeit hat eine sehr kurze Wiederaufladungszeit von 11 Sekunden.
*Diese Fertigkeit hat eine sehr kurze Wiederaufladungszeit von 11 Sekunden.
** Shiro kann sie über ungefähr die Hälfte der Zeit aufrecht erhalten, wenn die Haltung nicht vorzeitig beendet wird.  
** Shiro kann sie über ungefähr die Hälfte der Zeit aufrecht erhalten, wenn die Haltung nicht vorzeitig beendet wird.  

Version vom 19. Mai 2008, 12:38 Uhr

Beschreibung

7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.




Anmerkungen

  • Ein Beispiel: Wenn er diese Fertigkeit einsetzt und dann plötzlich mit 40 Schaden getroffen wird, wird er daraufhin mit jedem folgenden Angriff 40 Lebenspunkte stehlen.
    • Diese Wirkung endet, wenn die Haltung endet oder er mehr als 40 Schaden bekommt.
  • Die Angriffe stehlen nur Leben, wenn sie treffen, deshalb wirkt Blindheit Wunder.
  • Indem ihr Shiro Schwäche zufügt könnt ihr den damit verursachten Schaden um 2/3 vermindern.
  • Da Kriegsnarben eine Haltung ist, sind Fertigkeiten, die Haltungen beenden (wie Rundumschlag) auch sehr hilfreich.
  • Diese Fertigkeit hat eine sehr kurze Wiederaufladungszeit von 11 Sekunden.
    • Shiro kann sie über ungefähr die Hälfte der Zeit aufrecht erhalten, wenn die Haltung nicht vorzeitig beendet wird.
  • Sie ist Shiros wichtigste Heilquelle.
  • Kriegsnarben hat keine Energiekosten.
  • Wie alle Haltungen werden sie sofort aktiviert.
  • Wenn Shiro diese Fertigkeit in Verbindung mit Unmögliche Aussichten benutzt ist er in der Lage gewaltige Mengen an Leben von mehreren Gruppenmitgliedern gleichzeitig zu stehlen.
    • Neben dieser Heilwirkung wird diese Kombination gewöhnlicherweise die meisten Spieler sofort töten, wenn er auch nur leichten Schaden in dieser Haltung erhält.
    • Es ist sehr wichtig in dieser Situation davonzurennen oder die Haltung zu beenden.
  • Wegen dieser Haltung kann es sehr gefährlich sein, hochstufige Rüstungen ignorierende Fertigkeiten, wie z.B. die Obsidianflamme zu verwenden, weil diese seine Lebensdiebstahlfähigkeit in die Höhe treiben.
  • Wichtig: Die Haltung wirkt nur bei Standardschaden, Leben stehlen, wie z.B. bei Heißhungriger Blick oder Grenths Ausgleich, wirkt nicht, egal wie hoch. Auch Lebensdegeneration wie Alptraum beschwören oder Trugbild beschwören wirkt nicht, deshalb sollte man solche Fertigkeiten gegen Shiro einsetzen, die keinen "direkten" Standardschaden machen. Im Gegensatz zu wenn Shiro Meditation des Schnitters aktiv hat, ist Standardschaden also dann nicht erwünscht, wenn Kriegsnarben aktiv ist.
Englische Bezeichnung: Battle Scars