Leitfaden zum Spielen eines effektiven Kriegers: Unterschied zwischen den Versionen
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* Einige [[Hammerbeherrschung]]s-Fertigkeiten werfen Gegner zu Boden. | * Einige [[Hammerbeherrschung]]s-Fertigkeiten werfen Gegner zu Boden. | ||
* Hämmer sind die günstigsten Nahkampfwaffen im Spiel, was gut für Spieler mit wenig Geld ist. | * Hämmer sind die günstigsten Nahkampfwaffen im Spiel, was gut für Spieler mit wenig Geld ist. | ||
* Im PvP werden Hammerkrieger oft genutzt, um Druch auf den Mönchen der Gegner aufzubauen. Ein geeignetes Build sähe so aus: | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Verheerender Hammer|Erbitterter Schlag|Hammerstreich|Vernichtender Schlag|Dreschen|Ansturm|Optional|Siegel der Wiederbelebung|code=<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}} Zuerst baut man Adrenalin auf, bis alle Fertigkeiten aufgeladen sind. Dann zieht man die Kombo 1-4 durch, unter dem Einfluss von [[Dreschen]], der Bewegungsgeschwindigkeitsverlust ist unbedeutend wegen der vielen Knockdowns. Durch [[Schwäche]], die [[Tiefe Wunde]] und die Knockdowns kommt der gegnerische [[Mönch]] ganz schön ins Schwitzen. Gute Krieger verstärken den Druck durch sog. Quarterknocking (eine Beschreibung auf Englisch [http://guildwars.incgamers.com/showthread.php?t=478123 hier]. | |||
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* Hämmer schlagen langsamer zu, nur alle 1,75 Sekunden. Dem kann man mit Fertigkeiten wie [[Berserkerhaltung]] oder [[Tigerhaltung]] entgegenwirken. | * Hämmer schlagen langsamer zu, nur alle 1,75 Sekunden. Dem kann man mit Fertigkeiten wie [[Berserkerhaltung]] oder [[Tigerhaltung]] entgegenwirken. |
Version vom 30. Dezember 2008, 03:34 Uhr
Grundlagen
Die Aufgaben des Kriegers
Als Krieger bewegt Ihr Euch im Kampf mitten unter den Feinden und greift generell als erstes an. Krieger haben die stärkste Rüstung und sind mit defensiven sowie mit Ausdauer-Fertigkeiten ausgestattet, zum Beispiel: Dolyak-Siegel, "Passt auf Euch auf!", Verteidigungshaltung.
Im PvE ist Eure vordringlichste Aufgabe, Schaden auf Euch selbst zu lenken, damit der Rest der Gruppe von Schaden verschont bleibt. Versucht, Gegner von Euren Stoffies (= zauberwirkende Klassen) abzuhalten. Stellt Euch gegnerischen Kriegern in den Weg, die auf Eure Gruppe zustürmen. Sobald die größten Gefahren für Eure Stoffies beseitigt sind, widmet Euch den gegnerischen Zauberwirkern.
Im PvP seid Ihr zum Schaden- und Druckmachen da. Zwingt Gegner, vor Euch wegzurennen. Hier ist es generell wirksamer, sich die gegnerischen Stoffies vorzuknöpfen, statt andere Krieger zu bekämpfen.
Krieger können Adrenalin-Fertigkeiten verwenden, die keiner Energie bedürfen. Diese Fertigkeiten werden durch erfolgreiche Angriffe aufgeladen, egal mit welcher Waffe Ihr angreift. Krieger können auch Schreie verwenden, die keine Aktivierungszeit haben und oft der gesamten Gruppe helfen.
Nehmt stets eine Fertigkeit zur Wiederbelebung mit, da Eure starke Rüstung und Eure Überlebensfähigkeiten nicht selten dazu führen, dass Ihr als letzter Überlebender auf dem Schlachtfeld steht. / und / sollten wiederverwendbare Wiederbelebungsfertigkeiten wie Wiedergeburt oder Fleisch von meinem Fleisch mit sich führen, allerdings solltet Ihr gänzlich davon absehen, die Gruppe oder Euch selbst in irgendeiner Form heilen zu wollen, dafür ist ein Krieger nicht geschaffen.
Ausrüstung
Waffen
Die Wahl der Waffe ist wichtig, da sowohl Schwert, Axt und Hammer drei unterschiedliche Attributslinien ansprechen. Hier eine Aufstellung von Pro und Contra:
Schwert
Vorteile | Nachteile |
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Axt
Vorteile | Nachteile |
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Hammer
Vorteile | Nachteile | |||||||||
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Attribute
Stärke
Stärke gibt Euch 1% Rüstungsdurchdringung pro Attributspunkt bei Angriffsfertigkeiten und bestimmt die Effizienz von Stärkefertigkeiten. Auf Stärke fußende Rüstungsdurchdringung wird durch Trenn-Upgrades verbessert, wird jedoch durch Fertigkeiten mit eigener Rüstungsdurchdringung ersetzt.
- Erwähnenswerte Stärke-Fertigkeiten:
- Kraftangriff, Greifenschlag,Gegenangriff and Leviathanschlag teilen direkt Schaden aus und gelten für jede Waffe.
- Schlag des Beschützers und Bullenstoß gelten für jede Waffe und teilen sich bewegenden Gegnern Extraschaden aus.
- Schmerz ertragen und Schmerz trotzen geben Euch zusätzliche Lebenspunkte.
- Sprinten und Ansturm lassen Euch schneller in die Schlacht eilen oder aus ihr heraus.
- Siegel der Stärke, Verschlagenheit des Kriegers und Berserkerhaltung können Eure Angriffe schneller oder effizienter gestalten.
- Ausdauer des Kriegers ist eine ausgezeichneter Möglichkeit, um während des Kampfes Energie zu erhalten.
- Dolyak-Siegel kostet keine Energie, stärkt Eure Rüstung und verhindert, dass Ihr umgestoßen werdet.
Taktik
Taktik bestimmt den Effekt gruppenweiter bzw. individueller Abwehrmaßnahmen. Die meisten Taktik-Fertigkeiten sind defensiv.
- Erwähnenswerte Taktik-Fertigkeiten:
- Verteidigung des Beschützers, "Schilde hoch!" und "Passt auf Euch auf!" geben zusätzliche Rüstung oder eine bessere Chance, Angriffe auf andere Gruppenmitglieder abzuschwächen.
- Gladiatoren-Verteidigung, Entgegnung und Tödliche Entgegnung blocken Angriffe und schaden dem Angreifer.
- Verteidigungshaltung, Wachsame Haltung, Bonettis Verteidigung, Pfeilablenkung, Schildhaltung und Disziplinierte Haltung gewähren Block- bzw. Rüstungsboni gegen Angriffe.
- "Angriff!" und "Rückzug!" geben Gruppenmitgliedern und Verbündeten einen Geschwindigkeitsbonus.
- Verzweiflungsschlag und Betrunkener Schlag werfen Euch zu Boden, wenn Ihr sie benutzt. Mit Ausgeglichene Haltung, Ruhige Haltung und Dolyak-Siegel könnt ihr sie jedoch ohne Umgestoßenwerden benutzen.
Haltungen
Krieger haben viele Haltungen zur Auswahl, offensiv und defensiv, allgemein und spezifisch. Die beliebtesten sind geschwindigkeitssteigernde Haltungen, die euren Schaden erhöhen und Adrenalin für andere Fertigkeiten aufbauen helfen. Beispiele wären Dreschen, Schauer, Raserei, Tigerhaltung und Berserkerhaltung. All diese Haltungen haben Nachteile, und es gibt keine "beste" Fertigkeit für alle Situationen.
Heilung
Obwohl ein Krieger davon absehen sollte, mit vielen Heilfertigkeiten in die Schlacht zu gehen, da sein Energievorrat und seine Anlagen nicht denen eines Mönchs entsprechen, kann Selbstheilung in gewissen Situationen für einen Krieger dennoch nützlich sein, z.B. wenn er außerhalb der Reichweite des Mönchs gerät.
- "Der Sieg ist mein!" - Wenn ein Team viel mit Zuständen arbeitet, kann diese Fertigkeit locker mehr als 200 Lebenspunkte bringen.
- Trost des Löwen - Heilt schwächer als Siegel der Heilung, bringt keine Rüstungsschwächung mit sich, gibt Adrenalinschub und kann öfter benutzt werden.
- Siegel der Heilung - Die stärkste Heilung für einen Krieger, der sich auf Taktik spezialisiert hat. Es zieht 40 Rüstung während des Wirkens ab, also werden oft Nothaltungen oder Tankskills kurz vor dem Aktivieren gewirkt.
- Energischer Geist – der Paladin-Skill. Er gibt Euch auf Dauer eine ordentliche Portion Heilung. Nachteil ist, dass Ihr recht viele Punkte in Heilgebete investieren müsst, um diese Fertigkeit sinnvoll einsetzen zu können, denn diese Fertigkeit ist keine Krieger-Fertigkeit, sondern gehört zum Mönch.
Runen und Rüstung
Hier ein Beispiel, das es dem Krieger erlaubt, Waffen, Fertigkeiten und Attribute nach Belieben zu ändern.
- Ein Helm für jede Waffe, z.B.
- Helm mit Attribut Schwertkunst mit einer Rune der Schwertkunst
- Helm mit Attribut Hammerbeherrschung mit einer Rune der Hammerbeherrschung
- Zwei Paar Brustpanzer, Handschuhe, Beinkleider und Stiefel mit einer Rune der Lebenskraft im Brustpanzer und einer Rune der Absorption im Beinkleid
- Gladiatoren-Rüstung für zusätzliche 5 Energiepunkte, um Builds mit hohen Energiekosten spielen zu können, z.B. mit Ausdauer des Kriegers oder Blütezeit
- Legionärs-Rüstung für zusätzliche Rüstung bei Adrenalin- oder Taktik-Builds
- Die Handschuhe der Templer-Rüstung bei Fertigkeiten, die Gegner zu Boden zwingen, besonders mit dem Hammer
- Die übrigen Handschuhe und Stiefel eures Rüstungssets können mit einer Rune der kleineren Taktik, kleineren Stärke, Klarheit oder Reinheit bestückt werden, je nach Eurer Ausrichtung
Die verschiedenen Spielweisen von Kriegern
Schwertkrieger
Der Schwertkrieger bekämpft jeden Gegner einzeln und verteilt Zustände wie z.B. Blutung. Seine Angriffsfertigkeiten verursachen hohen rüstungsignorierenden Schaden. Benutzt Drachenhieb oder Hundert Klingen, um all Eure Adrenalinskills schnell aufzuladen. Ihr könnt Eure Energie auch für Fertigkeiten verwenden, die Euren Adrenalingewinn noch weiter steigern, z.B. "Für höhere Gerechtigkeit!" und "Bis ans Limit!", oder für energiebasierte Angriffe wie Reiner Schlag.
Axtkrieger
Der Axtkrieger verfügt über zwei wichtige PvE-Fertigkeiten, mit denen er mehrere Gegner auf einmal trifft: Zyklonaxt und Dreifachhieb. Diese Angriffe geben dem Krieger Adrenalin für jeden getroffenen Widersacher, ebenso wie Hundert Klingen, und erleichtern so die Verwendung von Adrenalinangriffen.
Hammerkrieger
Der Hammerkrieger tötet seine Feinde, indem er sie zu Boden wirft, wieder und immer wieder. Eine übliche Angriffskette wäre Umwerfender Schlag, Heftiger Schlag, Vernichtender Schlag, Brutaler Schlag. Eine geschwindigkeitssteigernde Haltung ist bei einem Hammer wichtig, da der Hammer nur langsam zuschlägt.
Tank
Tank ist das englische Wort für Panzer. Ein Tank benutzt Stärke- und Taktik-Fertigkeiten, um den von Gegnern verursachten Schaden zu reduzieren und ganz auf sich zu lenken, damit die Gruppe weitaus weniger Heilung bedarf, um den Kampf zu überstehen. Der Tank zieht die Aufmerksamkeit der feindlichen Nahkämpfer ganz auf sich und schützt seine Gruppenmitglieder vor Fernkämpfern. Einige beliebte Tankfertigkeiten sind Dolyak-Siegel, Dreschen, Heftiger Schildschlag, "Schilde hoch!", "Passt auf Euch auf!", Bonettis Verteidigung, Gladiatoren-Verteidigung und Schmerz ertragen.
Empfohlene Fertigkeiten
- Ausdauer des Kriegers, Berserkerhaltung und Waffen mit Modifikationen, die wirken, während Ihr eine Haltung habt: Bei Stärke 12 hält Ausdauer des Kriegers 29 Sekunden an, Berserkerhaltung dauert 10 Sekunden, beide laden sich in 30 Sekunden wieder auf, wodurch Ihr die ganze Zeit über eine Haltung habt und von Euren Waffenmodifikationen profitiert. Zudem erlaubt der Energiegewinn durch Ausdauer des Kriegers teure Angriffsfertigkeiten und/oder dauerhafte Verzauberungen.
- "Passt auf Euch auf!" gewährt bei genug Punkten im Taktik-Attribut ganz passablen Rüstungsbonus. Wegen seiner niedrigen Adrenalinkosten kann man es auch mit wenig Punkten in Taktik leicht aufrechterhalten.
- Schädel spalten und Berserkerhaltung: Bei Stärke 12 dauern sowohl Benommenheit als auch Berserkerhaltung 10 Sekunden, womit Ihr feindlichen Zauberwirkern große Probleme bereiten könnt.
- Erzürnter Schlag: Anders als bei den meisten Angriffsfertigkeiten ist dieser Hieb nicht dazu gedacht, mit anderen Skills kombiniert zu werden, sondern kann allein benutzt werden, wieder und wieder. Und anders als die meisten Hammer-Elites wirft er den Gegner nicht zu Boden.