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Macht des Herbeirufens: Unterschied zwischen den Versionen

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**...bei 16 MdH rund 312 Lebenspunkte
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Bei Geistern wie Schmerzen oder Blutgesang sind die Lebenspunkte im Prinzip nur dann relevant, wenn diese Geister angegriffen werden. Viel wichtiger sind die lebenspunkte (und damit ein hoher MdH-Attributwert) bei Geistern, deren Effizienz an die die Anzahl ihrer Lebenspunkte gekoppelt ist. Dies ist der Fall bei Geistern, die mit der Anwendung ihrer Fertigkeiten Lebenspunkte verlieren. So ist in obengenanntem Beispiel die Anzahl der Lebenspunkte bei Todesqual gleichzusetzen mit dem verursachten Schaden, da der Geist jeden verursachten Schadenspunkt mit einem Lebenspunkt "bezahlt". Bei vereinigung ist die LP-zahl gleichzusetzen mit dem verhinderten Schaden.
Bei Geistern wie Schmerzen oder Blutgesang sind die Lebenspunkte im Prinzip nur dann relevant, wenn diese Geister angegriffen werden. Viel wichtiger sind die Lebenspunkte (und damit ein hoher MdH-Attributwert) bei Geistern, deren Effizienz an die Anzahl ihrer Lebenspunkte gekoppelt ist. Dies ist der Fall bei Geistern, die mit der Anwendung ihrer Fertigkeiten Lebenspunkte verlieren. So ist in obengenanntem Beispiel die Anzahl der Lebenspunkte bei Todesqual gleichzusetzen mit dem verursachten Schaden, da der Geist jeden verursachten Schadenspunkt mit einem Lebenspunkt "bezahlt". Bei Vereinigung ist die LP-Zahl gleichzusetzen mit dem verhinderten Schaden.


Hierzu weitere Beispiele:   
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Version vom 11. Juli 2008, 07:34 Uhr

Vorlage:Attribut-stub

Beschreibung

Macht des Herbeirufens ist das Primärattribut des Ritualisten.


Was bringt ein hoher Attributwert auf Macht des Herbeirufens?

Der Nutzen eines hohen Attributwerts auf Macht des Herbeirufens ist nicht so offensichtlich, wie bei den Primärattributen anderer Klassen. Er erklärt sich gut anhand der Formel, aus der sich die Lebenspunkte von Geistern berechnen: (50 + (Level des Geistes * 20)) * (1 + Macht des Herbeirufens * 0.04)

Zur Verdeutlichung hier eine Beispielrechnung:

  • Beispiel: Blutgesang, Schmerzen, Todesqual oder Vereinigung. Bei einem Attributwert 12 auf Kanalisierung haben diese Geister...
    • ...bei 0 MdH rund 190 Lebenspunkte
    • ...bei 9 MdH rund 258 Lebenspunkte
    • ...bei 12 MdH rund 281 Lebenspunkte
    • ...bei 16 MdH rund 312 Lebenspunkte

Bei Geistern wie Schmerzen oder Blutgesang sind die Lebenspunkte im Prinzip nur dann relevant, wenn diese Geister angegriffen werden. Viel wichtiger sind die Lebenspunkte (und damit ein hoher MdH-Attributwert) bei Geistern, deren Effizienz an die Anzahl ihrer Lebenspunkte gekoppelt ist. Dies ist der Fall bei Geistern, die mit der Anwendung ihrer Fertigkeiten Lebenspunkte verlieren. So ist in obengenanntem Beispiel die Anzahl der Lebenspunkte bei Todesqual gleichzusetzen mit dem verursachten Schaden, da der Geist jeden verursachten Schadenspunkt mit einem Lebenspunkt "bezahlt". Bei Vereinigung ist die LP-Zahl gleichzusetzen mit dem verhinderten Schaden.

Hierzu weitere Beispiele:

  • Beispiel: Verjüngung. Bei einem Attributwert 12 auf Wiederherstellungsmagie heilt dieser Geist...
    • ...bei 0 MdH um maximal rund 310 Lebenspunkte
    • ...bei 9 MdH um maximal rund 421 Lebenspunkte
    • ...bei 12 MdH um maximal rund 458 Lebenspunkte
    • ...bei 16 MdH um maximal rund 508 Lebenspunkte
  • Beispiel: Verschiebung. Bei einem Attributwert von 12 auf Zwiesprache blockt dieser Geist...
    • ...bei 0 MdH maximal 4 mal
    • ...bei 9 MdH maximal 5 mal
    • ...bei 12 MdH maximal 6 mal
    • ...bei 16 MdH maximal 6 mal
  • Beispiel: Unterschlupf. Bei einem Attributwert von 12 auf Zwiesprache verhindert dieser Geist Schaden...
    • ...bei 0 MdH maximal 4 mal
    • ...bei 9 MdH maximal 6 mal
    • ...bei 12 MdH maximal 6 mal
    • ...bei 16 MdH maximal 7 mal


Kosten

Die Erhöhung eines Attributes kostet analog zur Höhe des Attributes immer mehr Attributpunkte:

Attributsrang 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Einzelkosten 1 2 3 4 5 6 7 9 11 13 16 20
Gesamtkosten 1 3 6 10 15 21 28 37 48 61 77 97
  • Das Maximum für die normale Vergabe von Attributspunkten ist 12. Diese Stufe kann durch Kopfschmuck, Runen, bestimmte Fertigkeiten, Waffenmodifikatoren, Segen und Verbrauchsgüter zeitweise erhöht werden.
  • Diese Erhöhung ist bis zu einem Maximum von Attributstufe 20 möglich, d.h. wenn ihr die Attribute durch verschiedene Verbesserungen beispielsweise auf 19 habt, und dann noch etwas einsetzt, das die Attribute um 2 erhöht, erhöhen sich die Attribute nur auf 20.
  • Einzig der zufallsbeeinflusste Modifikator Gegenstandsattribut +1 (Zufall: 20%) kann diesen Wert für bestimmte Attribute und eine einzelne gewirkte Fertigkeit auf 21 erhöhen. Dieser existiert fest und als Inschrift („Herr in meinem Haus“) für Schilde und Fokusgegenstände, sowie in Form der Waffenaufrüstungen Beherrschung und Attribut. Diese Aufrüstungen gibt es nicht für alle Attribute, siehe dazu die letzte Spalte dieser Tabelle.

Fertigkeiten

Eine Liste aller Fertigkeiten dieses Attributs findet Ihr hier: Macht des Herbeirufens-Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Spawning Power