Macht des Herbeirufens-Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 31. Januar 2008, 14:13 Uhr
Macht des Herbeirufens
Eifer des Ausübers | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Elite-Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- 10...26...30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Waffenzauber wirkt, 1...4...5 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 10...26...30 Sekunden: Ihr erhaltet jedes Mal 1...4...5 Energiepunkt[e], wenn Ihr einen Waffenzauber wirkt.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 17 | 18 | 19 | 21 | 22 | 23 | 25 | 26 | 27 | 29 | 30 | 31 | 33 | 34 | 35 | 37 | 38 |
Energie | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Verzauberung greift auch dann, wenn man einen Waffenzauber auf sich selbst wirkt.
- Diese Fertigkeit wirkt erst nach dem Abschluss einer Fertigkeit. Anders als bei der Glyphe der geringeren Energie oder Erneuernde Erinnerungen muss man also die Energie zum Wirken des Waffenzaubers erst einmal haben.
- Wenn ihr viel mit teuren Waffenzaubern und Gegenstandszaubern spielen wollt, lohnt sich eventuell eher die Nicht-Elite-Fertigkeit Erneuernde Erinnerungen.
- Ab Attributsstufe 14 können 5 Energie kostende Waffenzauber wie Wesentliche Waffe, Rachsüchtige Waffe o.ä „kostenlos“ gezaubert und somit oft hintereinander eingesetzt werden, ohne Energie-Engpässe fürchten zu müssen, solange Eifer des Ausübers nicht entfernt wird.
- Für einen Ritualist mit Zweitklasse Mönch ist diese Fertigkeit besonders interessant:
- Sie kann mit Selbstloser Geist kombiniert werden, um den nötigen Energieaufwand weiter zu verringern.
- In Kombination mit Eifererfeuer und einem schnell wiederaufladenden Waffenzauber wie Geisterwaffe kann man sehr viel Schaden mit geringem Energieaufwand verursachen.
- Wenn sich Eifer des Ausübers lohnt, lohnt sich meist auch Mittel des Ausübers.
- Anders als Mittel des Ausübers funktioniert Eifer des Ausübers auch mit Waffe der Aggression.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang kostet Euch beim Halten eines Gegenstandes das Wirken aller Waffen- und Gegenstandszauber 5...29...35% weniger Energie.Erneuernde ErinnerungenAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.Selbstloser GeistAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.ErdeinstimmungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.FeuereinstimmungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.LufteinstimmungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.WassereinstimmungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Übersetzungsfehler: Eifer des Ausübers funktioniert bei allen Arten von Waffenzaubern, auch bei denen, die ihr auf euch selbst – ob mit oder ohne Ziel – wirkt. Die entsprechende Stelle in der Beschreibung kann also eigentlich auch gestrichen werden, um Verwirrungen mit Mittel des Ausübers zu vermeiden, was nicht auf alle Waffenzauber wirkt. Es sollte aber mindestens erwähnt werden, dass Eifer des Ausübers auch bei Waffenzaubern auf sich selbst wirkt. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010 |
Eingestimmt war Songkai | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Elite-Gegenstandszauber | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- Haltet Songkais Asche bis zu 45 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kostet das Wirken Eurer Zauber und Binderituale bis zu -5...41...50% weniger Basisenergie.
Kurzbeschreibung
- 45 Sekunden: Das Wirken Eurer Zauber und Binderituale kostet 5...41...50% der Basis-Energiekosten weniger.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie-Ersparnis (in %) | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Kosten von 5-Energie-Fertigkeiten | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Kosten von 10-Energie-Fertigkeiten | 10 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
Kosten von 15-Energie-Fertigkeiten | 14 | 14 | 13 | 13 | 12 | 12 | 12 | 11 | 11 | 10 | 10 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Die Fertigkeit rundet mathematisch, also bei x,5 zur geraden Seite. Einzige Ausnahme sind 10-Energie-Zauber bei 10 Macht des Herbeirufens.
- Wenn man vorhat, viele Waffenzauber zu wirken, kann man die Fertigkeit mit Erneuernde Erinnerungen kombinieren. Die Wirkungen stapeln sich additiv, auch hier werden die verbleibenden Kosten mathematisch gerundet. Ausnahmen sind 10-Energie-Zauber bei Rang 5 bzw. 15-Energie-Zauber bei Rang 8.
Macht des Herbeirufens 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Energie-Ersparnis (in %) 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 - - - - - Kosten von 5-Energie-Fertigkeiten 4 4 4 4 4 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 - - - - - Kosten von 10-Energie-Fertigkeiten 9 8 8 8 7 7 6 6 5 4 4 4 3 2 2 2 1 - - - - - Kosten von 15-Energie-Fertigkeiten 14 13 12 11 10 10 9 8 7 7 6 5 5 4 3 2 2 - - - - -
- Mit Geisterhafte Eile, Schlangen-Schnelligkeit oder der Glyphe der Schnelligkeit kann man diese Fertigkeit unkompliziert dauerhaft aufrechterhalten.
- Alternativ kann man mit Energisch war Lee Sa die Zeit überbrücken und man hat eine weitere Urne dabei, falls Eingestimmt war Songkai unterbrochen wird.
Ähnliche Fertigkeiten
- Treibwind15560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.TreibwindAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).Göttlicher GeistAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Nightfall). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Heilgebete-Zauber um 25% weniger Lebenspunkte, kosten dafür aber -1...3...3 Energiepunkte.Verpflichtung des Heilers (Elite-Fertigkeit)Attribut: Heilgebete (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Factions). Für 5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Seelensammlung kostet das Wirken Eurer Nekromanten-Zauber -1...5...6 Energiepunkte weniger, aber Ihr leidet beim Wirken jedes Nekromanten-Zaubers 10 Sekunden lang an einer Blutung.Eifer des Sektierers (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Energisch war Lee Sa | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Gegenstandszauber | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- Haltet Lee Sas Asche 5...13...15 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, erhaltet Ihr +2 Energieregeneration. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erhaltet Ihr +1...8...10 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...13...15 Sekunden: Ihr habt +2 Energieregeneration. Fallwirkung: Ihr erhaltet +1...8...10 Energiepunkt[e].
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Energiegewinn | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Gedrel von Ascalon (Auge des Nordens)
- Kodan (Gunnars Feste)
- Tyr der Skalde (Gunnars Feste)
- Lexx (Rata Sum)
Hinweise zur Benutzung
- Energieregeneration +2 bedeutet, ihr erhaltet 0,66 Energiepunkte pro Sekunde.
- Beispielrechnung: Bei Macht des Herbeirufens auf Attributsstufe 12 beträgt der Energiegewinn 0,66 Energie x 13 Sekunden plus 8 beim Fallenlassen = 16,58 Energiepunkte. Abzüglich 10 Energiekosten für die Fertigkeit beträgt der Energiegewinn lediglich 6 Energie.
Beschreibung
- Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
Kurzbeschreibung
- Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14 (15...51...60 Sekunden Lebensdauer). Verbündete in Reichweite erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte, falls sie einen Gegenstand halten.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Stufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lebenspunkte (Hovern für MdH) |
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Rüstung | 9 | 15 | 21 | 27 | 27 | 33 | 39 | 45 | 51 | 57 | 63 | 69 | 69 | 75 | 81 | 87 | 93 | 99 | 105 | 105 | 111 | 117 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maximale Lebenspunkte | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 | 49 | 51 | 53 | 55 | 57 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dauer | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten 15...39...45 maximale Lebenspunkte und 10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- In der Beschreibung ist von einem Gegenstand die Rede, dies bezieht sich jedoch nur auf ein Bündel, und somit ist Ermächtigung auch kaum brauchbar, wenn man keinen Gegenstandszauber in der Fertigkeitenleiste hat.
- Durch Ermächtigung kann man die verlorenen Lebens- und Energiepunkte, die man durch das Halten eines gebündelten Gegenstandes einbüßt, und somit das Verlieren der Effekte der Kampfwaffen (z.B. Zauberstab), wiederherstellen. Man sollte jedoch darauf achten, dass dieser Effekt nur etwas nützt, wenn man in Reichweite des Geistes ist.
Erneuernde Erinnerungen | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang kostet Euch beim Halten eines Gegenstandes das Wirken aller Waffen- und Gegenstandszauber 5...29...35% weniger Energie.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Eure Waffen- und Gegenstandszauber kosten 5...29...35% weniger Energie. Ihr müsst einen Gegenstand halten, sonst keine Wirkung.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Verringerung der Wirkkosten in % | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Kosten von 5-Energie-Fertigkeiten | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Kosten von 10-Energie-Fertigkeiten | 10 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
Kosten von 15-Energie-Fertigkeiten | 14 | 14 | 14 | 13 | 13 | 13 | 12 | 12 | 12 | 12 | 11 | 11 | 11 | 10 | 10 | 10 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Beim Gebrauch von vielen Waffenzaubern bietet sich eine Kombination mit Eingestimmt war Songkai an (tabellarische Angaben dort).
- Um von dieser Fertigkeit nicht nur bei Waffen- sondern auch bei Gegenstandszaubern zu profitieren, muss man beim Wirken des Gegenstandszaubers einen Gegenstand halten. Das geht so: Haltet eine Asche, wirkt die neue Asche, durch die neue Asche wird die alte automatisch fallengelassen.
- Jedes Bündel zählt, also auch Flaggen, Wiederbelebungskugeln usw.
- Die obige Tabelle gibt die Restkosten an.
- Bei 15-Energie-Fertigkeiten ist diese Fertigkeit (wenn man denn einen Gegenstand hält) besser als die Elite-Fertigkeit Eifer des Ausübers. Hast du vor, vor allem günstige Waffenzauber zu wirken, ist Eifer des Ausübers besser.
- Es gibt derzeit keinen Zauber, den diese Fertigkeit beeinflussen könnte, der 25 Energiepunkte kostet. Der einzige war Xinraes Waffe, die jedoch wie 44 andere Elite-Fertigkeiten mit dem Update vom 08.08.08 verändert wurde und nunmehr 5 Energie kostet.
- Die Fertigkeit rundet mathematisch, also bei x,5 zur geraden Seite. Einzige Ausnahme sind 10-Energie-Zauber bei 15 Macht des Herbeirufens.
Ähnliche Fertigkeiten
- Eifer des Ausübers10110Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...26...30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Waffenzauber wirkt, 1...4...5 Energiepunkte.Eifer des Ausübers (Elite-Fertigkeit)Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Songkais Asche bis zu 45 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kostet das Wirken Eurer Zauber und Binderituale bis zu -5...41...50% weniger Basisenergie.Eingestimmt war SongkaiAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.Selbstloser GeistAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Nightfall). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Heilgebete-Zauber um 25% weniger Lebenspunkte, kosten dafür aber -1...3...3 Energiepunkte.Verpflichtung des HeilersAttribut: Heilgebete (Mönch)
Beschreibung
- Alle Eure Geister sterben. Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte und all Eure Binderituale werden wieder aufgeladen, wenn ein Geist auf diese Weise stirbt.
Kurzbeschreibung
- All Eure Geister sterben. Wenn ein Geist auf diese Weise stirbt, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte und all Eure Binderituale werden wieder aufgeladen.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energiepunkte | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Essenz zurückfordern eignet sich besonders bei vielen, günstigen Binderitualen. Wer wenige, teure Binderituale benutzt, sollte zu Seelenverflechtung greifen.
Trivia
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen weit geöffneten Mund (mit schiefen Zähnen) mit einer leuchtenden Zeichnung auf der Zunge.
Explosives Wachstum | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- Während der nächsten 15...51...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, bis zu 5 Gegner neben dieser Kreatur 20...56...65 Punkte Blitzschaden.
Kurzbeschreibung
- 15...51...60 Sekunden: Richtet jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erstellt, bei 5 Feinden in deren Nähe 20...56...65 Punkte Blitzschaden an.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
Blitz-Schaden | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 | 77 | 80 | 83 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Mit „neben“ ist die Reichweite „in der Nähe“ gemeint.
- Auch Diener zählen in diesem Sinne als Kreaturen. Knochendiener beleben bietet sich somit an um zusätzlichen Schaden zu erzeugen, denn da zwei Kreaturen beschworen werden, wird der Schaden verdoppelt. Das bringt somit aus einer Leiche maximal 65 x 2 = 130 Schaden auf bis zu 5 Gegner.
- Funktioniert mit den Asura-Beschwörungen Rubin-Dschinn herbeirufen, Eis-Kobold herbeirufen, Naga-Schamanen herbeirufen und Mursaat herbeirufen, außerdem auch mit Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.
- Versplitterte Knochen vergrößert den möglichen Schaden noch weiter, da Explosives Wachstum auch bei der Entstehung der Splitterschrecks ausgelöst wird.
- Kombiniert diese Fertigkeit mit Aura des Lich für einen sogenannten Minionbomber-Spike mit massivem Flächenschaden: Wartet im Kampf bei größeren Schlachten, bis einige Gegner gestorben sind – aktiviert dann Aura des Lich. Dies ergibt bei Attributstufe 12 schon bei 5 Kadavern 5 x 56 = 280 Schaden auf einen Schlag. Der sechste Diener entsteht hinter dem Nekromanten, der in der Regel nicht mitten auf dem Schlachtfeld steht, daher wird er vermutlich keinen Schaden machen.
Trivia
- Auf dem Fertigkeitsbild fährt eine Lichterscheinung (etwa ein Blitz oder ein Energiefeld) in die Mitte zwischen sechs im Kreis stehende Krieger. In der Verkleinerung ist der sechste Krieger leider absolut nicht mehr zu sehen.
Beschreibung
- Der berührte Geistverbündete wird vernichtet. Alle Verbündeten in der Nähe werden um 30...198...240 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Zauber. Vernichtet den berührten verbündeten Geist. Heilt alle Verbündeten in der Nähe um 30...198...240 Lebenspunkte.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 30 | 44 | 58 | 72 | 86 | 100 | 114 | 128 | 142 | 156 | 170 | 184 | 198 | 212 | 226 | 240 | 254 | 268 | 282 | 296 | 310 | 324 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Beachte, dass im Gegensatz zu Schmaus der Seelen nicht nur die eigene Gruppe, sondern alle Verbündeten - also auch NSCs und Diener - geheilt werden, was die Fertigkeit zu einer wirksamen Massenheilung macht.
- Kann gut mit Leben kombiniert werden, um den Heileffekt noch zu vergrößern - oder mit Vernichtung, um zugleich Schaden zu machen.
- Geister werden durch diesen Zauber nicht geheilt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Schmaus der Seelen10¼10Zauber (Factions). Vernichtet die Geister aller Verbündeten in der Nähe. Für jeden Geist, der auf diese Art vernichtet wurde, werden alle Gruppenmitglieder um 50...90...100 Lebenspunkte geheilt.Schmaus der SeelenAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geisterhafte Eile | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- Die Zauber, die Ihr wirkt, während Ihr Euch in dem Bereich eines Geistes befindet, werden 5...17...20 Sekunden lang um 25% schneller wieder aufgeladen.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Von Euch gewirkte Zauber laden sich um 25% schneller wieder auf. Ihr müsst Euch in Hörweite eines Geistes befinden, sonst keine Wirkung.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Effekt von Geisterhafte Eile wirkt bei jedem Geist, egal ob er neutral, feindlich oder verbündet ist, dies wiederum führt zu einer hohen Effizienz.
- Der Wirker muss nur beim Abschließen des Wirkens des Zaubers in Reichweite eines Geistes sein.
Beschreibung
- 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- (12 Sekunden.) Ihr erhaltet +1...5...6 Energieregeneration. Anfangswirkung: Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energiereregeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Energie aus Regeneration | 4 | 4 | 8 | 8 | 8 | 12 | 12 | 12 | 16 | 16 | 16 | 20 | 20 | 20 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 |
Energie aus Regeneration (vVz 20) | 4,6 | 4,6 | 9,3 | 9,3 | 9,3 | 14 | 14 | 14 | 18,6 | 18,6 | 18,6 | 23,3 | 23,3 | 23,3 | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 | 28 |
Energie | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
Brutto-Maximalgewinn | 7 | 8 | 12 | 13 | 13 | 18 | 19 | 19 | 24 | 24 | 25 | 30 | 30 | 31 | 35 | 36 | 37 | 37 | 38 | 38 | 39 | 40 |
Brutto-Maximalgewinn (vVz 20) | 7,6 | 8,6 | 13,3 | 14,3 | 14,3 | 20 | 21 | 21 | 26,6 | 26,6 | 27,6 | 33,3 | 33,3 | 34,3 | 39 | 40 | 41 | 41 | 42 | 42 | 43 | 44 |
Hinweis zur Tabelle: Mehr als eine 6er-Regeneration bringt dem Ritualisten unter normalen Umständen nichts. In der Tabelle wurde davon ausgegangen, dass man keine Degeneration hat.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- So hoch ist der Energiegewinn: 1 Energieregenerationspfeil bedeutet einen Energiegewinn von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Bei Attributstufe 12 sind es also 5 x 12 x 0,33 Energie = 20 Energiepunkte, netto 15 Energie, die die Fertigkeit bringt. Falls man nun aber in Hörweite eines Geistes steht, steigt der Energiegewinn auf 25.
- Steht man in Hörweite eines Geistes, so ist es (unter Missachtung der Wirkzeit) bei 14 Macht des Herbeirufens rechnisch völlig egal, ob man einen 40/20/20-Stab benutzt oder einen 40/40-Waffensatz, denn man erhält beide Male netto 1,36 Energiepunkte pro Sekunde. Mit einem 30/20/20-Set kommt man auf 1,45 Energiepunkte pro Sekunde.
- Starke Heil-/Schutzzauber wie Heilender Hauch, Schutzgeist, Waffe der Abwehr und auch Geistübertragung können trotz ihrer hohen Kosten von einem Ritu-Heiler effektiv eingesetzt werden.
- Das größte Problem für Heiler ist ihre begrenzte Energie. Da dies aber nur zum Problem wird, wenn das Team mit großen Schadensmengen fertig werden muss, gegen die der Heiler pausenlos heilen muss, und der Ritu selbst keine Elite-Fertigkeiten besitzt, die schlagartig zu einer hohen Heilung oder hohem Schutz führen, welche sonst für solche Situationen mitgenommen werden, ist Geisterlenkung sehr stark auf einem Ritu-Heiler. Außerdem lässt sich das Energiemanegment mit Mächtig war Vorizun und Beruhigende Erinnerungen selbst für Helden auch in langen Kämpfen aufrecht erhalten.
Verwandte Fertigkeiten
- Ätherwunder10515Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.ÄtherwunderAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.Blut ist KraftAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.BlutritualAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Beschreibung
- 15...51...60 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht.
Kurzbeschreibung
- 15...51...60 Sekunden: Eure Angriffe richten +5...29...35 Punkte Schaden an, falls Ihr unter dem Einfluss eines Waffenzaubers steht.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sekunden | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
Schaden | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tyria
- Destor der Wahrheitssuchende (Kessex-Gipfel, nur während des Kriegs in Kryta)
- Elona
- Eye of the North
- Gokir-Patriarch (Sumpfwurzel-Gewirr, nur während Tekks' Krieg)
- Ophil-Patriarch (Sumpfwurzel-Gewirr, nur während Giriffs Krieg)
Hinweise zur Benutzung
- Ein gut mit Geistesstärke kombinierbarer Waffenzauber ist Waffe der Aggression, da dies einer der wenigen Waffenzauber ist, die – über die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit – zu mehr Schaden führen, aber nicht nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen enden. Im PvE ebenfalls gut geeignet ist Waffe des Großen Zwergs – dieser muss aber von einem menschlichen Gruppenmitglied auf Euch gezaubert werden, da ihr diese Fertigkeit nicht auf Euch selbst wirken könnt. Auch Wesentliche Waffe (Lebenspunktebonus) bietet sich an. Splitterwaffe und Alptraumwaffe enden leider viel zu schnell und Grausame Waffe wirkt leider wegen der Verzauberung nicht ihren eigenen Effekt.
- Am besten eignen sich folgende Waffen in Kombination mit Geistesstärke: Schwert, Axt, Speer oder Dolche, weil sie die höchste Angriffsrate ermöglichen (ein Treffer alle 1,33 Sekunden, bei Dolchen hat man noch eine Doppeltrefferchance) und so den Bonusschaden von Geistesstärke möglichst oft auslösen. Alternativ kann man auch zu einer Sense greifen – damit greift man zwar langsamer an (Treffer alle 1,5 Sekunden), dafür werden aber bis zu 3 Gegner getroffen.
- Ihr könnt Geistesstärke mit anderen Fertigkeiten, die den Angriffsschaden steigern, kombinieren, und so das Ganze auf die Spitze treiben, um den Gegner mit 100 Schadenspunkten und mehr pro Angriff zu Tode zu „stäbeln“, z.B.:
- Ebon-Kampfstandarte der Ehre (bis zu 15 Schadenspunkte mehr pro Angriff)
- "Ich bin am stärksten!" (bis zu 20 Schadenspunkte mehr pro Angriff)
- In Kombination mit einer Schock-Waffe (Blitz-Schaden): Blitzbeschwörung (17 Schadenspunkte mehr pro Angriff; interessant für Ritualisten, da deren Waffen in der Regel Blitzschaden machen)
- In Kombination mit einer Kältewaffe: Angstschauer, Rückenschauer, Frost beschwören
- In Kombination mit einer Feuerwaffe: Zeichen des Rodgort, Flammenbeschwörung
- In Kombination mit einer Nahkampfwaffe: Stärke der Ehre
- Synergie mit Jubiläums-Flachbogen "Orakel"
Geschenk des Geistes | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der Nähe dieser Kreatur 5...41...50 Lebenspunkte und verlieren 1 Zustand.
Kurzbeschreibung
- 60 Sekunden: Jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erstellt, erhalten alle Verbündeten in der Nähe 5...41...50 Lebenspunkte und verlieren einen Zustand.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunkte | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Besonders effizient mit Knochendiener beleben, weil es dadurch gleich zweimal bzw. mit Siegel der Geister dreimal ausgelöst wird.
- Funktioniert auch mit Rubin-Dschinn herbeirufen, Eis-Kobold herbeirufen, Naga-Schamanen herbeirufen, Mursaat herbeirufen sowie Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.
- Der Effekt wirkt auch auf den Wirker, nicht nur auf Verbündete.
- Der Effekt kann auch zum Heilen von verbündeten Geistern genutzt werden, indem man andere Geister neben diese setzt.
Herr der Rituale | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Elite-Fertigkeit | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf.
Kurzbeschreibung
- (5...29...35 Sekunden.) Ihr erhaltet +2...4...4 auf alle Ritualisten-Attribute für Eure nächste Fertigkeit. Eure Binderrituale werden um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und bewirken, dass sich diese Fertigkeit sofort wieder auflädt.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Attributserhöhung | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
% Wiederaufladezeit | 10 | 13 | 17 | 20 | 23 | 27 | 30 | 33 | 37 | 40 | 43 | 47 | 50 | 53 | 57 | 60 | 63 | 67 | 70 | 73 | 77 | 80 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Cantha:
- Eye of the North:
- Gletschergreif (Sifhalla) nur während Eiskalt erwischt
Hinweise zur Benutzung
- Benutzt Herr der Rituale, um schnell sterbende Geister mit hoher Wiederaufladezeit schnell wieder aufzustellen: Zum Beispiel können so Unterschlupf, Vereinigung oder Verschiebung im Kampf einigermaßen dauerhaft aufrechterhalten werden.
- Herr der Rituale ist keine Haltung und keine Verzauberung, sondern eine Fertigkeit ohne Wirkzeit - d.h. sie kann nicht verhindert oder heruntergenommen werden, es sei denn durch Siegel der Demut.
- Da die Fertigkeit keine Wirkzeit hat, kann sie auch während des Benutzens einer anderen Fertigkeit verwendet werden, insbesondere auch während des Wirkens eines Binderituals.
- Die Erhöhung der Attribute beeinflusst nur die Progression der Fertigkeiten. Der Effekt von Macht des Herbeirufens auf maximale Lebenspunkte von Geistern und Dauer von Waffenzaubern wird mit dem normalen Rang berechnet, nicht mit dem erhöhten.
Verwandte Fertigkeiten
- Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.Schlangen-SchnelligkeitAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Elite-Waffenzauber (Factions). 5...21...25 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Beschleunigung und Zauber und Binderituale werden um 33% schneller wieder aufgeladen.Waffe der Beschleunigung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Trivia
- Auf dem Fertigkeitsbild ist ein Mann mit erhobenem Stab zu sehen, aus dessen Brust eine Lichterscheinung austritt. Der Mann steht entweder in einer Höhle oder vor Rauchschwaden.
- Es gibt keinen solchen Stab in Guild Wars. Er sieht ein wenig aus wie der Beherrschungsmagie-Stock, der aber ein Zauberstab und für Mesmer ist (abgesehen von Morgriffs Zepter).
Mittel des Ausübers | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- Wann immer Ihr innerhalb der nächsten 10...26...30 Sekunden einen Waffenzauber auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, verliert dieser Verbündete einen Zustand.
Kurzbeschreibung
- 10...26...30 Sekunden: Jedes Mal, wenn Ihr einen Waffenzauber wirkt, verliert der betreffende Verbündete einen Zustand.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 17 | 18 | 19 | 21 | 22 | 23 | 25 | 26 | 27 | 29 | 30 | 31 | 33 | 34 | 35 | 37 | 38 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Verzauberung funktioniert nicht mit Waffe der Aggression, weil sie kein Ziel hat (auch wenn das theoretisch der Wirker sein müsste). Eifer des Ausübers wirkt allerdings auf Waffe der Aggression...
Übersetzungsfehler: Man muss keinen Verbündeten auswählen, sondern der Zauber geht immer auf den Wirker und beeinflusst dann jedes Ziel seiner Waffenzauber, anders als bei Flair der Verzauberung. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: nächste |
Beschreibung
- Vernichtet die Geister aller Verbündeten in der Nähe. Für jeden Geist, der auf diese Art vernichtet wurde, werden alle Gruppenmitglieder um 50...90...100 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- Heilt alle Gruppenmitglieder für jeden verbündeten Geist in der Nähe um 50...90...100 Lebenspunkte. Alle verbündeten Geister in der Nähe werden vernichtet.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 50 | 53 | 57 | 60 | 63 | 67 | 70 | 73 | 77 | 80 | 83 | 87 | 90 | 93 | 97 | 100 | 103 | 107 | 110 | 113 | 117 | 120 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Sofern mehrere Geister in der Nähe sind, ermöglicht diese Fertigkeit enorme Heilung in extrem kurzer Zeit für die gesamte Gruppe.
- Kombiniert Schmaus der Seelen mit Geistern, deren Vernichtung Euch einen Vorteil bringt, zum Beispiel Vernichtung oder Leben.
- Nur die eigene Gruppe wird geheilt - nicht Verbündete, Diener, Geister usw. Für solche Zwecke wäre Geist zu Fleisch die bessere Fertigkeit.
- Kann in Verbindung mit Siegel der Geister bis zu 300 HP auf einen Schlag heilen.
- Auch gut mit Geister herbeirufen da man alle Geister sofort in der Nähe hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Geist zu Fleisch10¾15Zauber (Factions). Der berührte Geistverbündete wird vernichtet. Alle Verbündeten in der Nähe werden um 30...198...240 Lebenspunkte geheilt.Geist zu FleischAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Beschreibung
- Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Richtet 25...105...125 Punkte Schaden an herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich an.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lebenspunktentzug | 5 | 9 | 12 | 16 | 20 | 23 | 27 | 31 | 34 | 38 | 42 | 45 | 49 | 53 | 56 | 60 | 64 | 67 | 71 | 75 | 78 | 82 |
Bereichsschaden an Herbeigerufenen | 25 | 32 | 38 | 45 | 52 | 58 | 65 | 72 | 78 | 85 | 92 | 98 | 105 | 112 | 118 | 125 | 132 | 138 | 145 | 152 | 158 | 165 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Wenn es sich bei dem Gegner um eine herbeigerufene Kreatur handelt, entzieht Ihr ihm alle Lebenspunkte. Kurzbeschreibung: Ihr entzieht Gegner [sic] 5...49...60 Lebenspunkte. Wenn es sich bei dem Gegner um eine herbeigerufene Kreatur handelt, entzieht Ihr ihm alle Lebenspunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Schaden trifft auch das Ziel, falls dies eine herbeigerufene Kreatur ist.
- Diese Fertigkeit bietet nur unwesentlich mehr Vorteile gegenüber Geisterschmerz sowohl im PvE als auch PvP. Vor allem im PvP bleibt abzuwägen, ob es die niedrigere Wiederaufladezeit wert ist, seine Elite-Fertigkeit dafür zu verwenden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.Geisterschmerz [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Der anvisierte verbündete Geist wird vernichtet. Alle Feinde in dessen Nähe erleiden 50...122...140 Punkte Blitzschaden und werden 3...10...12 Sekunden lang geblendet.
Kurzbeschreibung
- Vernichtet den verbündeten Geist. Richtet bei Feinden in der Nähe 50...122...140 Punkte Blitzschaden an und verursacht Zustand Blindheit (3...10...12 Sekunden).
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitz-Schaden | 50 | 56 | 62 | 68 | 74 | 80 | 86 | 92 | 98 | 104 | 110 | 116 | 122 | 128 | 134 | 140 | 146 | 152 | 158 | 164 | 170 | 176 |
Blindheits-Dauer | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Man muss nicht unbedingt einen Geist anvisieren, um diese Fertigkeit zu verwenden. Es wird dann der am nähesten stehende Geist vernichtet.
- Benutzt diese Fertigkeit in Kombination mit Herr der Rituale, um Binderituale schnell wiederaufzuladen und so schnell neue Geister erstellen zu können
- Gut in Kombination mit Vernichtung - da dieser Geist sehr schnell wieder auflädt und seine Vernichtung Zusatzschaden macht. In Verbindung mit Tauschen oder Geist entziehen kann diese Fertigkeit durch Anwählen des Geistes mit Z gut koordiniert und Nahkampfgruppen kurzzeittig gezielt ausgeschaltet werden.
Trivia
- Der Brustkorb des Geistes auf dem Fertigkeitsbild wird soeben von einer Lichterscheinung zerrissen.
Segen der Schöpfung | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- 15...51...60 Sekunden: Ihr erhaltet jedes Mal 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt, wenn Ihr eine Kreatur erstellt.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 78 |
Heilung | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Energie | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 5...41...50 Lebenspunkte und 1...5...6 Energiepunkte. Kurzbeschreibung: 15...51...60 Sekunden: Ihr erhaltet jedes Mal 5...41...50 Lebenspunkte und 1...5...6 Energiepunkte, wenn Ihr eine Kreatur erstellt. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Segen der Schöpfung wirkt bei Kreaturen, also Geistern, Dienern, Asura-Beschwörungen wie z.B. Rubin-Dschinn herbeirufen sowie der Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.
- Besonders effektiv in Kombination mit Siegel der Geister, Aura des Lich oder Knochendiener beleben, man erhält die Lebenspunkte- und Energieboni für jede einzelne so erstellte Kreatur.
Ähnliche Fertigkeiten
- Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.Äthererneuerung [PvP]Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Trivia
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen Geist, der sich aus dem Herzbereich eines beschwörenden Ritualisten löst.
Sicht jenseits der Sicht | ||
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Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- Ihr könnt 8...18...20 Sekunden lang nicht geblendet sein.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Ihr seid immun gegen Blindheit.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ergibt für zaubernde Ritualisten kaum Sinn - Blindheit lässt nur Angriffe mit der Waffe verfehlen, betrifft Zauber und Binderituale aber nicht.
- Die Fertigkeit ergibt nur Sinn für "Nahkampf-Ritus", die sich zum Beispiel mit Geistesstärke und Waffenzaubern direkt an die Front begeben. Auch für Angreiferklassen, die Ritualist als Zweitklasse haben oder für ihr Build keine Sekundärklasse benötigen, ist Sicht jenseits der Sicht sehr hilfreich, wenn man "dank" Blindheit in Bedrängnis kommt.
- Wirkt man die Fertigkeit, wird Blindheit entfernt.
Trivia
- Auf der Stirn des Ritualisten auf dem Fertigkeitsbild ist das Dritte Auge zu sehen, welches leuchtende Energiestrahlen von sich gibt.
Beschreibung
- Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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maximale Energie | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wenn ihr ohnehin viele Ränge in Kanalisierungsmagie habt, ist Geist abzapfen die bessere Wahl.
- Die Progression des Energiegewinns von Siegel der Geister (PvP) und Geisterlenkung ist gleich, diese Fertigkeiten benötigen jedoch nur einen Geist, nicht bis zu 3 (bzw. sogar vier), um die genannten 3...10...12 Energiepunkte zu geben.
- Das Besondere dieser Fertigkeit ist, dass sie auch mit Dienern funktioniert.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Siegel (Factions). Ihr erhaltet 3...10...12 Energiepunkte, wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet.Siegel der Geister (PvP)Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.GeisterlenkungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet für jedes Binderitual, das Ihr habt und das wieder aufgeladen wird, 10...34...40 Punkte Blitzschaden (maximal 135).
Kurzbeschreibung
- Richtet für jedes Eurer sich aufladenden Binderituale 10...34...40 Punkte Blitzschaden an (maximal 135).
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Blitzschaden | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Ein Spirit Spammer kann von dieser Fertigkeit nur profitieren.
Waffe der Erneuerung | ||
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Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Waffenzauber | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- 4...9...10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er mit einer Angriffsfertigkeit trifft, 1...6...7 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 4...9...10 Sekunden: Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erhält 1...6...7 Energiepunkt[e], wenn er das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit trifft.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Energiegewinn | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Gedrel von Ascalon (Auge des Nordens)
- Kodan (Gunnars Feste)
- Tyr der Skalde (Gunnars Feste)
- Lexx (Rata Sum)
Hinweise zur Benutzung
- Besonders hilfreich für Assassinen und Waldläufer, da diese im Gegensatz zu Kriegern, Derwischen und Paragonen über keine Adrenalin-Fertigkeiten verfügen und deshalb ausschließlich auf Energie angewiesen sind. Allerdings haben Assassinen und Derwische auch ein stärkeres Energiemanagement.
- Verzauberung
- Elite-Fertigkeit
- Ritualistenfertigkeit (Nightfall)
- Macht des Herbeirufens-Fertigkeit
- Kostet 10 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 10-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Energiegewinn
- Nutzt Waffenzauber aus
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Gegenstandszauber
- Ritualistenfertigkeit (Factions)
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- 60-sekündige Aufladezeit
- Verringert Energiekosten
- Ritualistenfertigkeit (Eye of the North)
- 20-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Verursacht Energieregeneration
- Binderitual
- Fertigkeit mit PvP-Version
- Kostet 5 Energie
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- 30-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Bündel aus
- Erhöht maximale Energie
- Erhöht maximale Lebenspunkte
- Zauber
- Nutzt Geist aus
- Nutzt Tod aus
- Verringert Wiederaufladezeit
- 45-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Blitzschaden
- Nutzt herbeigerufene Kreatur aus
- 15-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Heilung
- Erhöht Schaden
- Verursacht Lebenspunktgewinn
- Entfernt Zustand
- Fertigkeit
- Sofort aktivierend
- Benötigt Lebenspunkteopfer
- Erhöht Attribut
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- 5-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktentzug
- Verursacht Schaden
- Verursacht Blindheit
- Verhindert Blindheit
- Siegel
- 8-sekündige Aufladezeit
- Waffenzauber
- Nutzt Angriff aus
- Ritualist Kurzreferenz
- Fertigkeit Kurzreferenz