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Mesmer-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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== Die richtige Waffe ==
== Die richtige Waffe ==
Die richtige Waffe für Mesmer ist eine, die [[Chaos-Schaden]] verursacht.
*Die richtige Waffe für Mesmer ist eine, die [[Chaos-Schaden]] verursacht.
   
   
Wichtig sind außerdem 1. Energiebonus, 2. zusätzliche Lebenspunkte und 3. Verringerung der Wiederaufladezeit - allerdings steht dem Anfänger eine solche Waffe anfangs wohl kaum zur Verfügung.  
*Wichtig sind außerdem 1. Energiebonus, 2. zusätzliche Lebenspunkte und 3. Verringerung der Wiederaufladezeit - allerdings steht dem Anfänger eine solche Waffe anfangs wohl kaum zur Verfügung.  


Ob Einhand- oder Zweihandwaffe ist zunächst egal - schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht.  
*Ob Einhand- oder Zweihandwaffe ist zunächst egal - schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht.  


Nur zur Orientierung - ein recht guter Zweihandstab im späteren Verlauf des Spiels wäre zum Beispiel dieser:
*Nur zur Orientierung - ein recht guter Zweihandstab im späteren Verlauf des Spiels wäre zum Beispiel dieser:
Chaos-Schaden 11-22, Energie +10 + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20 %).
Chaos-Schaden 11-22, Energie +10 + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20 %).


Als "Zweitwaffe" für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein [[Langbogen]]. Nein, ihr seid kein Waldläufer und Ihr wollt auch mit dem Bogen keinen Schaden machen. Vielmehr sollt Ihr damit Monster anlocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann "pinnt" man die Gefolgsleute mit der grünen Fahne in etwas Entfernung und lockt die Monster selbst an, indem man sie kurz mit dem Langbogen beschießt - wenn sie angewetzt kommen, rennt man schnell zu den Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen - so kann man sie scheibchenweise plätten, bis der ganze Mob am Boden liegt. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat.
*Als "Zweitwaffe" für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein [[Langbogen]]. Nein, ihr seid kein Waldläufer und Ihr wollt auch mit dem Bogen keinen Schaden machen. Vielmehr sollt Ihr damit Monster anlocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann "pinnt" man die Gefolgsleute mit der grünen Fahne in etwas Entfernung und lockt die Monster selbst an, indem man sie kurz mit dem Langbogen beschießt - wenn sie angewetzt kommen, rennt man schnell zu den Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen - so kann man sie scheibchenweise plätten, bis der ganze Mob am Boden liegt. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat.


== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger ==
== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger ==

Version vom 17. Januar 2008, 11:06 Uhr

Der Mesmer ist eine der vielseitigsten und flexibelsten Klassen überhaupt in Guild Wars - es gibt unzählige verschiedene Arten, ihn zu spielen. Allerdings ist er für Anfänger nicht ganz einfach: Zum einen versteht man den Nutzen vieler seiner Fertigkeiten erst mit etwas Spielerfahrung, andererseits erfordern viele seiner Fähigkeiten ein gutes Timing (das man nicht von Anfang an "drauf" hat) oder etwas ausgeklügelte Kombinationen.

Allerdings sind gute, erfahrene Mesmer, die ihr Handwerk beherrschen, begehrte Teammitglieder, die gerade bei den schwierigsten Missionen den Unterschied machen und mit ihren exotischen Fähigkeiten die Gruppe zum Erfolg führen können. Deshalb: Es lohnt sich.

Stärken und Schwächen

  • Stärken:

- Gegen magische Gegner sind sie sehr gut geeignet, weil sie deren Fertigkeiten schon beim Wirken etwa durch Kraftdorn unterbrechen können, sie etwa durch Rückschlag unbenutzbar machen oder ihre Verzauberungen einfach zum Beispiel mit Verzauberung brechen unwirksam machen können.
- Gegen Gegner mit starken Angriffen und viel Rüstung haben sie auch ihre Qualitäten, weil sie rüstungsignorierenden Schaden zufügen oder den Gegnern etwa durch Trugbild beschwören Lebenspunkte klauen.

  • Schwächen:

- Mesmer sind generell keine Nahkämpfer - dafür ist ihre Rüstung zu schwach. Gut aufgehoben sind sie in der "Mid-Line" hinter den Kriegern.
- Zumindest am Anfang verfügt der Mesmer kaum über Fähigkeiten, die viel Flächenschaden (d.h. gleichzeitig Schaden auf viele Gegner) anrichten, weshalb für Anfänger Elementarmagier eine sinnvolle Zweitklasse ist. Mit im Laufe des Spiels hinzukommenden Fähigkeiten wie Schmerzensschrei oder Energiewelle ändert sich das dann übrigens.

Die richtige Skillung für Einsteiger

Wie weiter oben gesagt, sind viele Fertigkeiten des Mesmers für Anfänger nicht leicht zu verstehen, da sie sehr raffiniert und ausgeklügelt sind. Hier jedoch ein Build, das relativ einfach zu verstehen und zu spielen ist und das mit Grund- bzw- Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Damit macht Ihr schnell viel Schaden. Eure Attributpunkte verteilt ihr so: Die meisten auf Beherrschungsmagie, die zweitmeisten auf Inspirationsmagie und Eure Zweitklasse, den Rest auf Schnellwirkung (wenn man Level 20 erreicht und alle Attributpunkte hat, sollte Schnellwirkung irgendwo bei 7 bis 10 liegen). Elite-Fertigkeiten habe ich erst einmal weggelassen, weil diese Anfängern nicht zur Verfügung stehen.

1.

Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg
 Empathie [PvP]

: Rüstungsignorierender Schaden auf Einzelgegner - der Gegner bringt sich quasi selbst um.
2.

Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
 Rückschlag

: "Die" Geheimwaffe gegen alles, was zaubert oder hext.
3.

Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Chaossturm.jpg
 Chaossturm

: Eine der wenigen Flächenschaden-Skills, die Mesmern am Anfang zur Verfügung stehen. Und sie wirkt zugleich gegen zaubernde Gegner.
4.

Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiebrand.jpg
 Energiebrand

: Entzieht Energie und macht Schaden auf Einzelgegner (später im Spiel dann durch was anderes ersetzen).
5.

Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
 Blutsauger-Siegel

: Jeder fängt klein an - hiermit könnt Ihr schon mal das Unterbrechen üben.
6.

Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Ätherschmaus.jpg
 Ätherschmaus

: Sehr guter Selbstheilungs-Skill.
7.

Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Energie abzapfen.jpg
 Energie abzapfen

: Gibt Euch Energie - und klaut sie dem Gegner.

8. ???: Je nach Geschmack etwas von Eurer Zweitklasse, wenn ihr wie empfohlen Elementarmagier seid könntet Ihr beispielsweise Feuersturm oder Meteorschauer mitnehmen.

Die richtige Waffe

  • Die richtige Waffe für Mesmer ist eine, die Chaos-Schaden verursacht.
  • Wichtig sind außerdem 1. Energiebonus, 2. zusätzliche Lebenspunkte und 3. Verringerung der Wiederaufladezeit - allerdings steht dem Anfänger eine solche Waffe anfangs wohl kaum zur Verfügung.
  • Ob Einhand- oder Zweihandwaffe ist zunächst egal - schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht.
  • Nur zur Orientierung - ein recht guter Zweihandstab im späteren Verlauf des Spiels wäre zum Beispiel dieser:

Chaos-Schaden 11-22, Energie +10 + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20 %).

  • Als "Zweitwaffe" für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein Langbogen. Nein, ihr seid kein Waldläufer und Ihr wollt auch mit dem Bogen keinen Schaden machen. Vielmehr sollt Ihr damit Monster anlocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann "pinnt" man die Gefolgsleute mit der grünen Fahne in etwas Entfernung und lockt die Monster selbst an, indem man sie kurz mit dem Langbogen beschießt - wenn sie angewetzt kommen, rennt man schnell zu den Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen - so kann man sie scheibchenweise plätten, bis der ganze Mob am Boden liegt. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Eine gute Zweitklasse für Anfänger ist der Elementarmagier.

Grund: Einfach zu spielen, und er gleicht mit seinem Flächenschaden die anfängliche Schwäche des Mesmers in diesem Punkt aus. Außerdem hat man so die Möglichkeit, einen Speednuker zu spielen, also einen Charakter, der im Spiel dank der Mesmerschen Schnellwirkung aufwendige Zaubersprüche wie Meteorschauer in unglaublicher Geschwindigkeit rausbläst und so viel Schaden verbreitet.

Runen

Von hohen oder überlegenen Runen solltet Ihr am Anfang die Finger lassen. Empfehlenswert sind aber kleine Runen. Im obengenannten Build wäre die Empfehlung eine Rüstung mit Kopfbedeckung +1 Beherrschungsmagie zu nehmen inklusive einer entsprechenden kleinen Beherrschungsmagie-Rune (also Beherrschung +2), sowie eine kleine Schnellwirkungs- und Inspirationsmagie-Rune. Die sind auch nicht teuer, bringen aber was.

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