Nekro-Bomber: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. Januar 2010, 16:17 Uhr
Nekro-Bomber, Contagion-Bomber | ||
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Art | Solo | |
Primär | Nekromant | |
Sekundär | Assassine | |
Aufgabe | Nicht angegeben | |
Anwendungsgebiet | PvP, Jadesteinbruch | |
Kern | Dunkle Aura 10110 Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte. Dunkle Aura
Attribut: Todesmagie (Nekromant) Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. Todesnova
Attribut: Todesmagie (Nekromant) |
Beschreibung
Der Nekro Bomber stellt eine der beliebtesten und effektivsten Möglichkeiten zum Cappen eines Schreins (hauptsächlich im Jadesteinbruch) dar.
- Man belegt sich mit den folgenden Verzauberungen: Erkrankung, Dunkle Aura und Todesnova (in dieser Reihenfolge, damit man weniger anfällig für Verzauberungsentferner ist.)
- Man teleportiert sich per Schattenschritt mitten in die Gegnermasse
- Man benutzt Siegel der Qual und anschließend so oft wie möglich Wälzerbiss/Berührung der Qual, um viel Schaden anzurichten und Blutung zu verteilen
- Man wird von den Gegnern getötet, was Todesnova auslöst und so die Gegner mit in den Tod reißt
Stärken und Schwächen
Stärken
- Hoher AoE Schaden
- Man verteilt viele Zustande, die sehr lange anhalten
- Wenn man sich richtig positioniert und kein gegnerischer Mönch in der Nähe ist, kann man den Schrein sehr schnell cappen.
Schwächen
- Kaum anfällig für Caster-Counter
- Anfällig für Fertigkeiten, die Verzauberungen entfernen
- Ist ein Heiler in der Nähe, reicht der Schaden manchmal nicht aus
Fertigkeitenwahl
Das Grundprinzip funktioniert nicht ohne die folgenden Verzauberungen: Todesnova, Dunkle Aura und Erkrankung. Durch Erkrankung und Siegel der Qual verteilt man Blutung und durch Dunkle Aura macht man viel rüstungsignorierenden Schaden. Todesnova gibt beim Tod den Gegnern den Rest. Um nicht zu früh zu sterben, verwendet man einen Schattenschritt, um zu den Gegnern zu gelangen. Dafür bieten sich diese Fertigkeiten an: Schattenmarsch und Angriff des Todes. Diese haben nahezu den gleichen Efekt, die gleiche Wiederaufladungszeit und die gleichen Energiekosten. Um zusätzlichen Schaden auszuteilen nimmt man auch Wälzerbiss oder Berührung der Qual mit. (Beide haben die gleiche Wirkung) Verwesende Galle muss nicht mitgenommen werden sorgt aber für größeren Schaden. Preschen sorgt für eine größere Mobilität und ist nie fehl am Platz.
Beispielleiste
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