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Nekromanten-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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* Mit [[Elementarmagier]] als Zweitklasse stehen die [[Warder|Ward]]-Zauber und [[Glyphe der geringeren Energie]] zur Verfügung. Als Primärnekromant sollte man von Zaubern mit direktem Schaden wie z.B. [[Feuerball]] eher die Finger lassen. Zauber, die Erschöpfung verursachen ([[Meteor]], [[Erdbeben]]) haben in einem Nekromantenbuild nichts zu suchen.
* Mit [[Elementarmagier]] als Zweitklasse stehen die [[Warder|Ward]]-Zauber und [[Glyphe der geringeren Energie]] zur Verfügung. Als Primärnekromant sollte man von Zaubern mit direktem Schaden wie z.B. [[Feuerball]] eher die Finger lassen. Zauber, die Erschöpfung verursachen ([[Meteor]], [[Erdbeben]]) haben in einem Nekromantenbuild nichts zu suchen.


==Fehler, die Anfänger oft machen==
*Berührungs-Fertigkeiten verleiten oft dazu, in den Nahkampf zu gehen, was aber nicht von sich aus geschehen sollte. Man sollte warten, bis sich der Feind einem nähert.
*Wird man nicht ausreichend vom Heiler unterstützt, sollte man nicht zu schnell Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten anwenden. Ansonsten ist man für den Feind ein gefundenes Fressen und kann schnell sterben.
*Man sollte nicht zu wenig Lebenspunkte haben, auch wenn es verlockt, das Hauptelementarattribut auf 16 zu bringen, sollte man eher auf 1 Attributspunkt verzichten und 35 Lebenspunkte einsparen.


== [[Runen]] und [[Befähigung]]en ==
== [[Runen]] und [[Befähigung]]en ==

Version vom 11. Februar 2009, 10:44 Uhr

Der Nekromant ist ein Totenbeschwörer und Hexer. Er zieht seinen Vorteil aus dem Tod seiner Feinde und wird vor allem aktiv, sobald die ersten Feinde gefallen sind. Seine verschiedenen Zauber haben meißt Energiekosten zwischen 5 und 15 Energie. Diese Kosten gleicht er mit seinem Seelensammlungs-Attribut aus, welches Energie zurückgibt, sobald eine Kreatur in Reichweite stirbt.

Ähnlich wie der Mesmer beherbergt er sehr viele Verhexungen, womit er dem Gegner das Leben schwer macht.

Viele seiner Zauber, vor allem aus dem Attribut Todesmagie, verbrauchen die Kadaver einer Kreatur aus Fleisch und Blut.

Sein Primärattribut ist die Seelensammlung.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Viele gruppenunterstützende Zauber, wie Blutritual oder Brunnenzauber (z.B. Brunnen des Blutes) verbessern das Energiemanagement bzw. die Lebensregeneration.
  • Aus Kadavern können wandelnde Diener erschaffen werden, die sich, anders als die Binderitual-Geister vom Fleck bewegen und folgen ihrem Meister (Slang: MM, Minion Master).
  • Verschiedene Zauber, wie Heimtückischer Parasit oder Zeichen des Schmerzes bestrafen den Feind und/oder das Umfeld für ausgeführte Aktionen.
  • Viele Zauber, Fertigkeiten oder Siegel entziehen Lebenspunkte, die nicht als Schaden an sich gelten, von der Rüstung ignoriert werden und dem Nekromanten zugute geschrieben werden.

Schwächen

  • Schwache Rüstung: Ein Nekromant sollte sich ohne Schutz (z.B. Dunkles Band) nicht nach vorne begeben oder in den Nahkampf gehen.
  • Feindliche Unterbrecher haben beim Nekromanten sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
  • Kadaver sind in manchen Gebieten nicht verfügbar oder müssen zuerst durch sterbende im Umfeld "erzeugt" werden. Die meißten Kadaver von NSCs verschwinden nach einer gewissen Zeit, es muss also schnell gehandelt werden.
    • Manchmal haben Feinde Fertigkeiten, die ebenfalls Kadaver verbrauchen (Corpse Control).
  • Viele Fertigkeiten erfordern ein Lebenspunkteopfer, was entweder stetige Heilung oder sparsamen Einsatz erfordert.

Attribute

Todesmagie

Dieses Attribut findet im PvE die häufigste Anwendung. Mithilfe der Diener-Zauber (z.B. Knochenschreck beleben, Schlurfschreck beleben oder Knochenteufel beleben werden bis zu 10 Untote geschaffen, die den Kampf mit diversen Effekten im Nah- oder Fernkampf unterstützen. Dafür wird meißt ein Todesmagieattribut von 16 angestrebt.

Zauber wie Geschmack des Todes, Blut des Meisters oder Zustand einflößen bestärken die Ausrichtung auf Diener.

Die beiden Brunnenzauber Brunnen des Leidens (Lebenspunktedegeneration) und Gottloser Brunnen (Verzauberungsentfernung) können den Druck auf die Feinde erhöhen.

Im PvP werden die Verzauberungen werden oft Nekromanten verwendet, die mithilfe dieses Attributs Spiken, den Druck erhöhen (z.B. mit Verdorbenes Fleisch) oder Schadenshauptquelle sind (der sog. Contagion Pressure).

Flüche

Flüche beinhaltet die meisten Verhexungen des Nekromanten. Sie rufen Lebenspunktedegenerationen hervor(z.B. Leiden, Mutlosigkeit), bestrafen Aktionen (z.B. Heimtückischer Parasit, Kakophonie) oder vermindern die Verteidigung des Gegners (z.B. Totenstarre, Frostbeulen, Fleisch schänden) oder rufen Zustände hervor (z.B. Rüstung schwächen, Schwächendes Blut). Einige Fertigkeiten (z.B. Mutlosigkeit) kombinieren mehrere Effekte miteinander.

Hier sind außerdem viele Zauber enthalten, die dem Gegner Verzauberungen klauen oder für Verzauberungen bestrafen.

Im PvE findet am meisten der SS-Nekro Anwendung, da dieser auf der gegnerischen Gruppe gewaltigen Schaden verursachen kann.

Im PvP ist dieses Attribut oft sekundär unter der Todesmagie in Anwendung.

Blutmagie

Blutmagie ist unterstützender Natur. Zauber wie Blutritual oder Blutsbande können Gruppenmitglieder unterstützen. Oft wird von einem SS-Nekro der eine oder andere Blutmagie-Zauber zur Unterstützung mitgenommen (z.B. Das Blut erwecken).

Weitere Zauber können den Feind schwächen, während der Zauber den Nekromanten selbst unterstützt (z.B. Lebensübertragung).

Mithilfe der Verzauberung Dunkles Band kann sich ein primärer Minion Master besser gegen Schaden schützen.

Ein Primärer Waldläufer greift oft auf Berührungs-Fertigkeiten zurück, die keine Zauber sind und dem Feind Lebenspunkte entziehen. Für einen Nekromanten ist davon abzuraten, da dieser keine Kostenreduktion für Fertigkeiten hat.

Gegen besonders starke Feinde, wie Shiro wird oft die Verhexung Sieger plündern angewandt.

Seelensammlung

Das ist das Primärattribut des Nekromanten. Für jede sterbende Kreatur in Reichweite bekommt der Nekromant Energie in Höhe des Seelensammlungs-Attributs. Diese Fähigkeit kann drei Mal während 15 Sekunden aktiviert werden und wird auch nur angewandt, wenn der Nekromant keine vollständige Energie hat.

Fertigkeiten, wie das Siegel der verlorenen Seelen oder Masochismus verbessern ebenfalls das Energiemanagement.

Der Zauber Schicksalsklage wird im PvP oft in Vorbereitung auf eine Kombination mit der Gruppe angewandt.

Die richtige Skillung für Einsteiger

Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Da Elite-Fertigkeiten anfangs nicht zur Verfügung stehen, sind diese für das Build nicht erforderlich. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Die Attributpunkte werden zum Großteil aufTodesmagie und die restlichen auf Flüche und Seelensammlung verteilt.

  • Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Knochenschreck beleben.jpg
     Knochenschreck beleben
    : Jeder beschworene Diener bedeutet einen Verbündeten mehr, was die Gruppe gefährlicher macht.
  • Zauber (Basis). Benutzt den Kadaver, der Euch am nächsten ist, um 50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Seelenschmaus.jpg
     Seelenschmaus
    : Eine Leiche wird verbraucht, um sich in der Not stark zu heilen.
  • Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Heimtückischer Parasit.jpg
     Heimtückischer Parasit
    : Entzieht dem Gegner bei Angriffen Lebenspunkte, egal wie hoch sein Rüstungswert ist - die ideale Waffe gegen Nahkämpfer und schwer gepanzerte Krieger.
  • Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Zeichen des Schmerzes.jpg
     Zeichen des Schmerzes
    : Der Zauber verursacht Schaden auf umstehende Feinde, wenn das Ziel, während es verhext ist, angreift.
  • Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Leben abzapfen.jpg
     Leben abzapfen
    : Diese Fertigkeit sorgt für eine kleine Degeneration beim Feind und eine gleichhohe Regeneration beim Nekromanten selbst. Aufgrund der geringen Aufladezeit lässt sich die Fertigkeit gut auf verschiedene Feinde stapeln.
  • Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Tödlicher Schwarm.jpg
     Tödlicher Schwarm
    : Schaden für bis zu drei Gegner.
  • Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Blut des Meisters.jpg
     Blut des Meisters
    : Auf Kosten des Nekromanten werden alle Verbündeten Diener geheilt - nicht nur die selbstbeschworenen.
  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegel ein Hard res mitnehmen.

Elite-Fertigkeiten, die es sich zu erbeuten lohnt

Fast jeder Boss außerhalb des Tutorials (in Prophecies erst ab den südlichen Zittergipfeln) besitzt eine Elite-Fertigkeit, die man nur von ihm oder einigen anderen Bossen bekommt.

Dabei gibt es nützliche und zunächst weniger nützliche (weil sie zum Beispiel nur in speziellen Builds benötigt werden).

  • Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blut ist Kraft.jpg
     Blut ist Kraft
    : Die Gruppe kann tatkräftig mit einer starken Energieregeneration unterstützt werden. Jedoch muss man auf die geopferten Lebenspunkte achten.
  • Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Sieger plündern.jpg
     Sieger plündern [PvP]
    : Mit dieser Fertigkeit kann man vor allem schnell angreifenden Bossen paroli bieten (z.B. Shiro). Diese eliminieren sich dann quasi von selbst.
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Boshafter Geist.jpg
     Boshafter Geist
    : Diese Verhexung bestraft jede vom Feind ausgeführte Aktion. Dabei werden ebenfalls alle umstehenden Feinde getroffen, was beim Feind einen gewaltigen Druck erzeugt.
  • Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Bleibender Fluch.jpg
     Bleibender Fluch
    : Hier wird eine Massen-Degeneration mit einer Schwächung der gengerischen Verteidigung (33% weniger Heilung) kombiniert.
  • Elite-Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21...25 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Fleischgolem beleben.jpg
     Fleischgolem beleben
    : Im Gegensatz zu anderen Dienern hinterlässt dieser bei seinem Ableben einen verwertbaren Kadaver. Außerdem ist er um ein vielfaches stärker, als der nnormale Diener.
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang wird, wenn der von Euch anvisierte Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Versplitterte Knochen.jpg
     Versplitterte Knochen
    : Eine weitere MM-Variante, die sich vor allem für Helden eignet. Der entsprechende Minion wird vielfach verzaubert (u.a. mit Todesnova) und wird durch eine weitere Fertigkeit (z.B. Geschmack des Todes) zerstört, womit die Verzauberungen in Kraft treten und bei dieser Elite-Fertigkeit ein weiterer Splitterschreck ensteht. Auf einen Schlurfschreck angewandt, können sogar zwei Splitterschrecken entstehen.
  • Elite-Verhexung (Factions). 1...3...4 Sekunde(n) lang werden alle Attribute des Gegners auf 0 gesetzt.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Schicksalsklage.jpg
     Schicksalsklage
    : Im PvP wird mit dieser Fertigkeit ein Gegner komplett lahmgelegt, da seine Fertigkeiten deutlich schwächer werden. Mit Arkanes Echo ist dies fast dauerhaft möglich. Oft wird so ein Mönch komplett ausgeschaltet.

Die richtige Waffe

Es ist wichtig für das entsprechende Attribut eine Waffe zur Verfügung zu haben. Folgendes sollte Beachtet werden:

  • maximaler Energiebonus
  • zusätzliche Lebenspunkte
  • Halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Hauptattributs (nicht mit dem Primärattribut verwechseln)

Zunächst sind ein Zepter und ein Fokus dem Stab vorzuziehen, da diese mehrere Boni, die Wirkzeit/Aufladezeit halbieren zusätzlich kombinieren (sog. 40/40-Sets).

Der Einblick-Seelenkreischer stellt für den Anfang eine gute Waffe dar, obwohl es ein Stab auf Flüche ist. Da er die Wirkzeit von Todesmagie- und Flüche-Zaubern mit 20%iger Warscheinlichkeit halbiert. Er kann mit dem Befehl "/bonus" im Außenposten erzeugt werden.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Mesmer, Mönch, Ritualist oder Elementarmagier sind empfehlenswerte Zweitklassen für Einsteiger, alles andere eher nicht.

  • Ritualist als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Zum einen können Ritualisten-Fertigkeiten wie Geisterriss schnell für die benötigten Leichen sorgen. Zum anderen - und das ist weit entscheidender - ergänzen sich viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten in idealer Weise, da sie nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten betreffen. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten Minionbomber. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf Wiederherstellungsmagie gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.

Fehler, die Anfänger oft machen

  • Berührungs-Fertigkeiten verleiten oft dazu, in den Nahkampf zu gehen, was aber nicht von sich aus geschehen sollte. Man sollte warten, bis sich der Feind einem nähert.
  • Wird man nicht ausreichend vom Heiler unterstützt, sollte man nicht zu schnell Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten anwenden. Ansonsten ist man für den Feind ein gefundenes Fressen und kann schnell sterben.
  • Man sollte nicht zu wenig Lebenspunkte haben, auch wenn es verlockt, das Hauptelementarattribut auf 16 zu bringen, sollte man eher auf 1 Attributspunkt verzichten und 35 Lebenspunkte einsparen.

Runen und Befähigungen

Von überlegenen Runen sollte man anfangs die Finger lassen, da sie um 75 Lebenspunkte reduzieren. Für Fortgeschrittene mit höherem Level können sie jedoch empfehlenswert sein - gerade als Minion Master, um das Todesmagie-Attribut auf Level 16 zu bringen und so bis zu 10 Diener zu haben.

Empfehlenswert sind aber eine hohe Rune auf das Hauptattribut und ansonsten kleine Runen.

Die Blutfleck-Befähigung ist für Nekromanten praktisch immer empfehlenswert, da sie Zauber, die auf Leichen zielen in ihrer Wirkzeit verkürzen.

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