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Passiver Beschützer: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, dass seine Verzauberungen fallen. Das heißt, dass er teure Zauber wie z.B. Aegis nur dann wirken darf, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht. Er darf sich nicht – auch in kritischen Situationen – weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muss dafür sorgen, dass [[Gesegnetes Siegel]] zur Verfügung steht, muss also erkennen, wenn er mit Zaubern wie [[Ablenkung]] belegt ist.
Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, dass seine Verzauberungen fallen. Das heißt, dass er teure Zauber wie z.B. Aegis nur dann wirken darf, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht. Er darf sich nicht – auch in kritischen Situationen – weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muss dafür sorgen, dass [[Gesegnetes Siegel]] zur Verfügung steht, muss also erkennen, wenn er mit Zaubern wie [[Ablenkung]] belegt ist.
Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie mit beispielsweise [[Energiebrand]] oder [[Energiewelle]] gehört genauso dazu, wie das Stellen der [[Waldläufer]][[geist]]er [[Erneuerung der Natur]] und [[Urechos]]. Vor allem ersterer wird sehr schnell zur Hektik beim Bonder führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muss, bzw. derjenige, der diesen [[Geist]] setzt, vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden muss.
Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie mit beispielsweise [[Energiebrand]] oder [[Energiewelle]] gehört genauso dazu, wie das Stellen der [[Waldläufer]][[geist]]er [[Erneuerung der Natur]] und [[Urechos]]. Vor allem ersterer wird sehr schnell zur Hektik beim Bonder führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muss, bzw. derjenige, der diesen [[Geist]] setzt, vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden muss.
Im PvE sind derartig komlexe Denkweisen meist unnötig, außer Verzauberungsentfernern kann einem nicht viel gefährlich werden, da die KI nicht sonderlich viel Strategie erfordert. Alternativ ist es auch möglich, selbst stark auf Verzauberungsentferner zu setzen und mit [[Symbiose]] zu spielen, sodass die eigene Defensive noch weiter erhöht wird.


== Stärken und Schwächen ==
== Stärken und Schwächen ==
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Durch seine Aufgaben ist die [[Build|Skillung]] des Bonders relativ eng umschrieben.
Durch seine Aufgaben ist die [[Build|Skillung]] des Bonders relativ eng umschrieben.


Diese Fertigkeiten sollte der Bonder immer benutzen:
Diese Fertigkeiten sollte der klassische Bonder immer benutzen:
*{{fertigkeit icon|Lebensbindung}}
*{{fertigkeit icon|Lebensbindung}} (reduziert Angriffsschaden)
*{{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}}
*{{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}} (wirkt Spikes entgegen)
*{{fertigkeit icon|Balthasars Geist}}
*{{fertigkeit icon|Balthasars Geist}} (gibt Energie bei Schaden, nur mit Lebensbindung effektiv)
*{{fertigkeit icon|Gesegnetes Siegel}}
*{{fertigkeit icon|Gesegnetes Siegel}} (macht das Aufrechterhalten erst möglich, sonst muss ein [[BiP]] im Team sein)


Häufig kommen folgende Fertigkeiten dazu (Je nach Gegner werden sie angepasst):
Häufig kommen folgende Fertigkeiten dazu (Je nach Gegner werden sie angepasst):
*{{fertigkeit icon|Wächter}}
*{{fertigkeit icon|Wächter}} (blockt Angriffe)
*{{fertigkeit icon|Umkehrung des Schicksals}}
*{{fertigkeit icon|Schutzgeist}} (begrenzt Schaden)
*{{fertigkeit icon|Schutzgeist}}
*{{fertigkeit icon|Mantra der Siegel}} (reduziert Aufladezeit von Siegeln, insbesondere auch vom Gesegneten Siegel)
*{{fertigkeit icon|Aegis}}
*{{fertigkeit icon|Aegis}} (blockt Angriffe gegen alle Verbündeten)


Als Elite-Fertigkeit wird meist eine der folgenden Fertigkeiten verwendet:
Als Elite-Fertigkeit wird meist eine der folgenden Fertigkeiten verwendet:
*{{fertigkeit icon|Lebenssperre}}
*{{fertigkeit icon|Lebenssperre}} (wirkt gegen Zauber, überträgt keinen Schaden)
*{{fertigkeit icon|Zustand wiederherstellen}}
*{{fertigkeit icon|Zustand wiederherstellen}} (mäßige Heilung und Zustandsentfernung)
*{{fertigkeit icon|Ablenkungsschild}}
*{{fertigkeit icon|Ablenkungsschild}} (blockt Angriffe und gibt Rüstung)
*{{fertigkeit icon|Zauberbrecher}}
*{{fertigkeit icon|Zauberbrecher}} (für kompletten Rundum-Schutz)


Manche [[Builds]] verlangen spezifische Änderungen oder spezielle [[Fertigkeit]]en, in der Standardvariante wird der passive Beschützer allerdings zumeist mit den oben genannten Fertigkeiten gespielt.
Manche [[Builds]] verlangen spezifische Änderungen oder spezielle [[Fertigkeit]]en, in der Standardvariante wird der passive Beschützer allerdings zumeist mit den oben genannten Fertigkeiten gespielt.
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{{Fertigkeitenleistebox|Gesegnetes Siegel|Mantra der Inschriften|Aegis|Schutzgeist|Lebenssperre|Lebensbindung|Balthasars Geist|Beistand}}
{{Fertigkeitenleistebox|Gesegnetes Siegel|Mantra der Inschriften|Aegis|Schutzgeist|Lebenssperre|Lebensbindung|Balthasars Geist|Beistand}}


Alternativ können auch andere Builds
== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
*[[Ele Bonder]]
*[[Ele Bonder]]

Version vom 12. November 2011, 16:17 Uhr

Passiver Beschützer, Bonder, Bond-Protter
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Aufgabe Schaden verhindern
Anwendungsgebiet PvE, selten PvP
Kern
Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
 Lebenssperre
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
 Lebensbindung
Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
 Gesegnetes Siegel

Beschreibung

Ein Passiver Beschützer, auch Passiv-Prot oder Bonder genannt, hat die Aufgabe, sein Team durch das Aufrechterhalten von Verzauberungen zu schützen. Das Wort Bonder kommt von der englischen Bezeichnung der Fertigkeit Lebensbindung (Life Bond) und geht darauf zurück, dass dies die wichtigste Fertigkeit des Passiven Beschützers ist. Eine weitere Variante (als primärer Elementarmagier) ist unter Ele Bonder zu finden.

Vor dem Kampf verzaubert der Bonder seine Gruppenmitglieder standardmäßig mit der Fertigkeit Lebensbindung. Diese Fertigkeit reduziert den von dem Gruppenmitglied erlittenen Schaden um 50% und gibt die restlichen 50% des Schadens, wiederum um einen steigerbaren Wert reduziert, an den Bonder weiter. Dadurch, dass der Bonder relative viele Verzauberungen aufrechterhält, die jeweils eine Energiedegeneration von -1 verursachen, hat er keine Energieregeneration mehr, sondern leicht bis an 4 negative Energiepfeile. Da die Bonds (Lebenseinstimmungen) droppen (verloren gehen), wenn keine Energie mehr vorhanden ist, muss der Bonder permanent selbst für Energienachschub sorgen. Dies funktioniert einerseits durch die Fertigkeit Gesegnetes Siegel (Attribut Gunst der Götter), mit dem er alle ca. 10 Sekunden pro aufrechterhaltener Verzauberung 3 Energiepunkte gewinnt. Andererseits ist der Passive Beschützer selbst mit der Fertigkeit „Balthasars Geist“ verzaubert, die ihm beim Erleiden von Schaden Energie zurückgibt. Da er permanent durch den weitergeleiteten Schaden selbst reduziert Schaden nimmt, ist dies ebenfalls eine wirksame Energiequelle.

Manche Bonder verwenden die Elite-Fertigkeit Lebenssperre (Schutzgebete) als Hauptverzauberung, dies geht allerdings sehr stark zurück, da von dem Beschüzter oft das Mitführen anderer Elite-Fertigkeiten gefordert wird und diese Verzauberungen sehr schwer zu halten sind (die Verzauberungen fallen, sobald die Lebenspunkte des Beschützers unter 50% fällt), da der Beschützer sehr oft das primäre Ziel der Gegner ist. Der Vorteil der Lebenssperre (es wird kein Schaden weitergeleitet, nur um einen steigerbaren Betrag reduziert) ist gleichzeitig auch sein Nachteil, da nun der Beschützer durch „Balthasars Geist“ keinen Energiegewinn mehr hat. Ein zusätzlicher Vorteil der Lebenssperre ist, dass auch Schaden von Zaubern reduziert wird. Lebensbindung verringert nur den Schaden von Angriffen und Angriffsfertigkeiten (z.B. Ausweiden oder Sperrfeuer), aber nicht den von Zaubern (z.B. Meteor oder Verschwendung).

Kritiker reduzieren die Aufgaben des Passiven Beschützers oft auf das Halten der Verzauberungen, also permanentes „siegeln“, um den Energievorrat zu stabilisieren. Dabei müssen die Bonder zugleich noch Aufgaben von aktiven Prottern wahrnehmen. Dazu gehören das Entfernen von Zuständen (die wohl häufigste Variante verwendet die Elite-Fertigkeit Zustand wiederherstellen), das Versorgen der Teammitglieder mit zusätzlichen Schutzzaubern wie Wächter, Schutzgeist oder Aegis. Des Weiteren wird vom Passiven Beschützer häufig gefordert, dass er, falls die Gegner einen Spike spielen, alternativ die Lebensbindung mit der Verzauberung Lebendige Segnung tauscht. Somit erhalten alle derart verzauberten Teammitglieder eine Erhöhung der maximalen Lebenspunkte um einen signifikanten Betrag. Dies soll dem Gegner die Möglichkeit nehmen mit einem einzigen Spike ein Teammitglied zu töten, weil der durch den Spike verursachte Schaden nicht mehr ausreicht.

Ein Team, welches hauptsächlich durch einen Bonder geschützt ist, wird sehr verwundbar, falls dieser stirbt. Der geflügelte Satz „stirbt der Bonder, stirbt das Team“ hat durchaus seine Berechtigung. Beim Tod des Bonders gehen alle Verzauberungen verloren, es ist also kein Schutz mehr vorhanden. Selbst bei schnellem Wiederbeleben müssen diese Verzauberungen erst wieder aufgebaut werden, was durch den kritischen Energievorrat, der noch durch den Malus reduziert wird, schwer fällt. Daher ist es notwendig, dass die Heiler des Teams vorrangig den Bonder im Auge behalten und ihn im Zweifelsfall dauerhaft mit Verzauberungen wie Heilender Samen oder Lebenssaat belegen. Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, dass seine Verzauberungen fallen. Das heißt, dass er teure Zauber wie z.B. Aegis nur dann wirken darf, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht. Er darf sich nicht – auch in kritischen Situationen – weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muss dafür sorgen, dass Gesegnetes Siegel zur Verfügung steht, muss also erkennen, wenn er mit Zaubern wie Ablenkung belegt ist. Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie mit beispielsweise Energiebrand oder Energiewelle gehört genauso dazu, wie das Stellen der Waldläufergeister Erneuerung der Natur und Urechos. Vor allem ersterer wird sehr schnell zur Hektik beim Bonder führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muss, bzw. derjenige, der diesen Geist setzt, vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden muss.

Im PvE sind derartig komlexe Denkweisen meist unnötig, außer Verzauberungsentfernern kann einem nicht viel gefährlich werden, da die KI nicht sonderlich viel Strategie erfordert. Alternativ ist es auch möglich, selbst stark auf Verzauberungsentferner zu setzen und mit Symbiose zu spielen, sodass die eigene Defensive noch weiter erhöht wird.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Der Passive Beschützer kann sehr viel Schaden verhindern, wenn er richtig gespielt wird

Schwächen

  • Der Passive Beschützer muss sich permanent mit Energie versorgen/mit Energie versorgt werden
  • Die Teammitglieder müssen in der Reichweite des Bonders bleiben
  • Der Bonder ist häufig das primäre Ziel der Gegner
  • Der Bonder ist sehr anfällig für Fertigkeiten wie Erneuerung der Natur oder Urechos

Fertigkeitenwahl

Durch seine Aufgaben ist die Skillung des Bonders relativ eng umschrieben.

Diese Fertigkeiten sollte der klassische Bonder immer benutzen:

  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebensbindung.jpg
     Lebensbindung
    (reduziert Angriffsschaden)
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebendige Segnung.jpg
     Lebendige Segnung
    (wirkt Spikes entgegen)
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Balthasars Geist.jpg
     Balthasars Geist
    (gibt Energie bei Schaden, nur mit Lebensbindung effektiv)
  • Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Gesegnetes Siegel.jpg
     Gesegnetes Siegel
    (macht das Aufrechterhalten erst möglich, sonst muss ein BiP im Team sein)

Häufig kommen folgende Fertigkeiten dazu (Je nach Gegner werden sie angepasst):

  • Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Wächter.jpg
     Wächter
    (blockt Angriffe)
  • Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schutzgeist.jpg
     Schutzgeist
    (begrenzt Schaden)
  • Haltung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Mantra der Siegel.jpg
     Mantra der Siegel [PvP]
    (reduziert Aufladezeit von Siegeln, insbesondere auch vom Gesegneten Siegel)
  • Aegis
    10230
    Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Aegis.jpg
     Aegis [PvP]
    (blockt Angriffe gegen alle Verbündeten)

Als Elite-Fertigkeit wird meist eine der folgenden Fertigkeiten verwendet:

Manche Builds verlangen spezifische Änderungen oder spezielle Fertigkeiten, in der Standardvariante wird der passive Beschützer allerdings zumeist mit den oben genannten Fertigkeiten gespielt.

Beispielleiste

Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Mantra der Inschriften1020Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Inschriften.jpg
Mantra der Inschriften
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
Lebensbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Beistand.jpg
Beistand

Alternativ können auch andere Builds

Siehe auch

Englische Bezeichnung: Bonder