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Physischer Schaden: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Fertigkeiten, die physischen Schaden ausnutzen:''' | |||
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notcategory = Historische Inhalte|Monsterfertigkeit (Basis)|Monsterfertigkeit (Bonusmissionen-Pack)|Monsterfertigkeit (Eye of the North)|Monsterfertigkeit (Factions)|Monsterfertigkeit (Nightfall)|Monsterfertigkeit (Prophecies) | |||
* | format=,*{{fertigkeit icon|,%TITLE%}}\n, | ||
* | mode = userformat | ||
* | noresultsheader = Keine Fertigkeiten | ||
* | allowcachedresults = true | ||
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'''Fertigkeiten, die physischen Schaden beeinflussen:''' | |||
*{{fertigkeit icon|Großflächenbrand}} konvertiert physischen Schaden zu Feuer-Schaden. | |||
*{{fertigkeit icon|Elementarwiderstand}} reduziert Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden. | |||
*{{fertigkeit icon|Körperlicher Widerstand}} erhöht Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden. | |||
*{{fertigkeit icon|Frostrüstung}} erhöht Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden. | |||
*{{fertigkeit icon|Kalte Rüstung}} erhöht Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden. | |||
*{{fertigkeit icon|Steinschläger}} ändert erhaltenen und zugefügten physischen Schaden des Wirkers in [[Erd-Schaden]]. | |||
{{en|Physical damage}} | {{en|Physical damage}} |
Version vom 18. Januar 2012, 20:12 Uhr
Schaden |
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Physischer Schaden oder körperlicher Schaden ist Schaden der mit herkömmlichen Waffen zusammenhängt. In Guild Wars sind das hauptsächlich Stumpf-Schaden, Hieb-Schaden und Stich-Schaden. Diese Schadenstypen werden von Äxten, Hämmern, Schwertern, Dolchen, Bögen, Sensen, Speere und Dienern verursacht.
Absorption reduziert physischen Schaden.
Ausrüstung
Waffenverbesserungen, die physischen Schaden verringern
- Axtgriff, Hammerstiel, Schwertknauf, Bogengriff, Stabhülle, Dolchgriff, Speergriff und Sensengriff der Zuflucht: Rüstung +4...7 (gg. physischen Schaden)
- Inschrift "Hart wie Stahl": Rüstung +5 (gegen physischen Schaden)
- Inschrift "Glück im Spiel ...": Erlittener körperlicher Schaden −5 (Zufall 10...20%)
- Inschrift "Vertrauen ist gut": Erlittener körperlicher Schaden −2 (bei Verzauberung)
- Inschrift "Nichts zu befürchten": Erlittener körperlicher Schaden −3 (bei Verhexung)
- Inschrift "Rennt um Euer Leben!": Erlittener körperlicher Schaden −2 (während einer Haltung)
Befähigungen und Rüstungstypen mit Schutz vor physischem Schaden
- Alle Krieger-Rüstungen haben +20 Rüstung gegen alle Arten von physischem Schaden.
- Entschlossenheits-Befähigung bietet + 10 Rüstung gegen körperlichen Schaden.
- Ritter-Befähigung verringert erlittenen körperlichen Schaden um drei Punkte.
- Hauptmann-, Eindringlings- und Saboteur-Befähigungen bieten + 10 Rüstung gegen körperlichen Schaden.
Fertigkeiten, die mit physischem Schaden zusammenhängen
Fertigkeiten, die physischen Schaden verursachen:
- Bärenwut110Fertigkeit (Eye of the North). Berührt den Gegner und fügt allen umstehenden Feinden 60...135 Punkte physischen Schaden zu. Getroffene Feinde werden außerdem 2 Sekunden lang zu Boden geworfen.BärenwutAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung (Angriff mit Dolchen, Schadenstyp noch nicht identifiziert)Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
- Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses erleiden umstehende Gegner 5...10...11 Punkte Schaden.WirbelverteidigungAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Fertigkeiten, die physischen Schaden ausnutzen:
- Orden des Vampirs17%525Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.Orden des VampirsAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Verzauberung (Factions). 5 Sekunden lang verliert der Gegner jedes Mal, wenn er von einem Gruppenmitglied mit physischem Schaden getroffen wird, eine Verzauberung. Für jede entfernte Mönchs-Verzauberung verliert Ihr 25...17...15% Eurer maximalen Lebenspunkte.Orden der AbtrünnigkeitAttribut: Flüche (Nekromant)
- Trennung5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.TrennungAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.Zeichen des SchmerzesAttribut: Flüche (Nekromant)
- Orden der Schmerzen17%102Verzauberung (Basis). 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu.Orden der SchmerzenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.EssenzbindungOhne Attribut (Mönch)
- Brunnen des Ruins10120Brunnenzauber (Eye of the North). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Ruins verwandelt. 5...25...30 Sekunden lang leidet jeder Feind im Brunnen, der physischen Schaden erleidet, 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Brunnen des RuinsAttribut: Flüche (Nekromant)
- Widerhaken1025Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.WiderhakenAttribut: Flüche (Nekromant)
Fertigkeiten, die physischen Schaden beeinflussen:
- Großflächenbrand5315Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Großflächenbrand konvertiert physischen Schaden zu Feuer-Schaden.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.Elementarwiderstand reduziert Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden.Körperlicher Widerstand erhöht Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Frostrüstung5120Verzauberung (Prophecies). 10...29...34 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.Frostrüstung erhöht Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Kalte Rüstung5120Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht in Brand gesetzt werden.Kalte Rüstung erhöht Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Steinschläger5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden wird sämtlicher Elementarschaden oder physische Schaden [sic], den Ihr nehmt oder verursacht, in Erdschaden umgewandelt.Steinschläger ändert erhaltenen und zugefügten physischen Schaden des Wirkers in Erd-Schaden.Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Englische Bezeichnung: Physical damage