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Physischer Schaden: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. Oktober 2011, 21:40 Uhr
Schaden |
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Physischer Schaden oder körperlicher Schaden ist Schaden der mit herkömmlichen Waffen zusammenhängt. In Guild Wars sind das hauptsächlich Stumpf-Schaden, Hieb-Schaden und Stich-Schaden. Diese Schadenstypen werden von Äxten, Hämmern, Schwertern, Dolchen, Bögen, Sensen, Speere und Dienern verursacht.
Absorption reduziert physischen Schaden.
Ausrüstung
Waffenverbesserungen, die physischen Schaden verringern
- Axtgriff, Hammerstiel, Schwertknauf, Bogengriff, Stabhülle, Dolchgriff, Speergriff und Sensengriff der Zuflucht: Rüstung +4...7 (gg. physischen Schaden)
- Inschrift "Hart wie Stahl": Rüstung +5 (gegen physischen Schaden)
- Inschrift "Glück im Spiel ...": Erlittener körperlicher Schaden −5 (Zufall 10...20%)
- Inschrift "Vertrauen ist gut": Erlittener körperlicher Schaden −2 (bei Verzauberung)
- Inschrift "Nichts zu befürchten": Erlittener körperlicher Schaden −3 (bei Verhexung)
- Inschrift "Rennt um Euer Leben!": Erlittener körperlicher Schaden −2 (während einer Haltung)
Befähigungen und Rüstungstypen mit Schutz vor physischem Schaden
- Alle Krieger-Rüstungen haben +20 Rüstung gegen alle Arten von physischem Schaden.
- Entschlossenheits-Befähigung bietet + 10 Rüstung gegen körperlichen Schaden.
- Ritter-Befähigung verringert erlittenen körperlichen Schaden um drei Punkte.
- Hauptmann-, Eindringlings- und Saboteur-Befähigungen bieten + 10 Rüstung gegen körperlichen Schaden.
Fertigkeiten, die mit physischem Schaden zusammenhängen
- Großflächenbrand5315Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Großflächenbrand konvertiert physischen Schaden zu Feuer-Schaden.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Trennung5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Trennung verursacht zusätzlichen Schaden, sobald eine Kreatur physischen Schaden nimmt.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.Essenzbindung gibt dem Wirker Energie, sobald der anvisierte Verbündete physischen Schaden nimmt.Ohne Attribut (Mönch)
- Widerhaken1025Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.Widerhaken verursacht zusätzlichen Schaden, sobald der anvisierte Gegner physischen Schaden nimmt.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.Zeichen des Schmerzes verursacht zusätzlichen Schaden gegen umstehende Gegner, sobald der anvisierte Gegner physischen Schaden nimmt.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Elite-Verzauberung (Factions). 5 Sekunden lang verliert der Gegner jedes Mal, wenn er von einem Gruppenmitglied mit physischem Schaden getroffen wird, eine Verzauberung. Für jede entfernte Mönchs-Verzauberung verliert Ihr 25...17...15% Eurer maximalen Lebenspunkte.Orden der Abtrünnigkeit entfernt Verzauberungen, sobald ein Gruppenmitglied physischen Schaden verursacht.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Orden der Schmerzen17%102Verzauberung (Basis). 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu.Orden der Schmerzen verursacht zusätzlichen Schaden, sobald ein Gruppenmitglied physischen Schaden verursacht.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Orden des Vampirs17%525Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.Orden des Vampirs gewinnt Lebenspunkte, sobald ein Gruppenmitglied physischen Schaden verursacht.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.Elementarwiderstand reduziert Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden.Körperlicher Widerstand erhöht Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Frostrüstung5120Verzauberung (Prophecies). 10...29...34 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.Frostrüstung erhöht Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Kalte Rüstung5120Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht in Brand gesetzt werden.Kalte Rüstung erhöht Rüstung des Wirkers gegen physischen Schaden.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Steinschläger5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden wird sämtlicher Elementarschaden oder physische Schaden [sic], den Ihr nehmt oder verursacht, in Erdschaden umgewandelt.Steinschläger ändert erhaltenen und zugefügten physischen Schaden des Wirkers in Erd-Schaden.Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Englische Bezeichnung: Physical damage