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| {{Fertigkeitenleistebox|Steinigung|Schwankender Boden|Eruption|Erdeinstimmung|Glyphe der geringeren Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Siegel der Wiederbelebung}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Steinigung|Schwankender Boden|Eruption|Erdeinstimmung|Glyphe der geringeren Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Siegel der Wiederbelebung}} |
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| {{Fertigkeitenleistebox|Tödlicher Schwarm|Hochkommende Galle|Knochendiener beleben|Verwesendes Fleisch|Widerliches Gelage|Siegel der verlorenen Seelen|Waffe der Abwehr|Fleisch von meinem Fleisch}}
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| {{Fertigkeitenleistebox|Gelenkter Schlag|Splitterwaffe|Opfer des Geistes|Waffe der Abwehr|Schützend war Kaolai|Verhexungen umwandeln|Leben|Fleisch von meinem Fleisch}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Gelenkter Schlag|Splitterwaffe|Opfer des Geistes|Waffe der Abwehr|Schützend war Kaolai|Verhexungen umwandeln|Leben|Fleisch von meinem Fleisch}} |
| {{Fertigkeitenleistebox|Trümmerstein|Leuchtendes Eis|Verschwommene Sicht|Glyphe der Aufopferung|Glyphe der geringeren Energie|Beliebig|Wassereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Trümmerstein|Leuchtendes Eis|Verschwommene Sicht|Glyphe der Aufopferung|Glyphe der geringeren Energie|Beliebig|Wassereinstimmung|Siegel der Wiederbelebung}} |
Version vom 15. Juni 2009, 00:29 Uhr
Balanced
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Art
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Teambuild
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Zusammensetzung
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Anwendungsgebiet
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PvP
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Kern
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Zusammenwirken aller Spieler
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Beschreibung
Im Gegensatz zu den Ways gibt es weder das Balanced, noch den Mönch oder Elementarmagier oder Krieger oder ... im Balanced. Balanced kommt aus dem Englischen und bedeutet so viel wie ausgeglichen. Diese Ausgeglichenheit beruht darauf, dass in einem Balanced-Team maximal zwei Spieler dieselbe Klasse haben und im Gegensatz zu den meisten Ways recht unterschiedliche Fertigkeiten benutzen. Außerdem sind immer sowohl Frontliner und Midliner, als auch Backliner vertreten. Dank dieser Ausgeglichenheit kann man jedes Balanced auf sehr viele unterschiedliche Arten spielen. Wenn der Gegner nicht stirbt wird einfach die Taktik gewechselt. Balanced-Builds können sowohl auf Spike als auch auf Pressure ausgelegt sein, wobei Balanced eigentlich bedeutet, dass man eben beides kann. Allerdings wird von den meisten Balanced-Teams eine gemischte Taktik gespielt. Das bedeutet es wird mal gepressured, mal gespiked, dann wieder gepressured usw. Man passt sich einfach der derzeitigen Lage und den Gegnern an.
Die Frontline
In der Frontline stehen die Nahkämpfer, also Krieger, Assassinen und Derwische, oder andere Klassen die eine dieser Klassen als Sekundärklasse benutzen und Nahkampfwaffen führen. Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der Mönche läuft. Kitende Gegner sind aber kein Problem wenn man aufpasst wo man hinläuft.
In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine Tiefe Wunde zufügen können, zu Boden werfen zu können ist ebenfalls praktisch.
Standardmäßig callt ein Frontliner Spikes, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat.
Hier einige Beispielbuilds für den Caller:
Erdrüttler8Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Erdrüttler
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Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Vernichtender Schlag
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Hammerstreich
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger) Bullenstoß
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Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. Attribut: Stärke (Krieger) Dreschen
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Wütender Angriff520Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. Attribut: Stärke (Krieger) Wütender Angriff
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Verwundender Schlag53Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Verwundender Schlag
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Mystischer Schwung516Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...10...12 Punkte Schaden. Wenn ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3...10...12 Punkte Schaden zu. Attribut: Mystik (Derwisch) Mystischer Schwung
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Kühler Sieg6Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3...13...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Kälteschaden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Kühler Sieg
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Verzauberte Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand. Ohne Attribut (Derwisch) Verzauberte Eile
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch) Herz der Wut
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Blitzbeschwörung
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Einblick des Angreifers
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Schock105¾10Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 10...50...60 Punkte Blitz-Schaden. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Schock
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Ausweiden8Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Ausweiden
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Körperschlag7Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Stärke (Krieger) Körperschlag
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Unterbrechender Hieb6Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Unterbrechender Hieb
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger) Bullenstoß
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Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
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Ansturm4Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) Ansturm
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Hier einige Bespielbuilds für einen zweiten Frontliner:
Verkrüppelnder Hieb6Elite-Schwertangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner 5...13...15 Sekunden lang verkrüppelt und leidet 10...22...25 Sekunden lang an einer Blutung. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Verkrüppelnder Hieb
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Schnittwunde6Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Schnittwunde
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Sonne-Mond-Hieb8Schwertangriff (Factions). Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Sonne-Mond-Hieb
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger) Bullenstoß
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
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Ansturm4Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) Ansturm
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Hammerstreich
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Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Vernichtender Schlag
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Bestienattacke520Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einer Bestienattacke an, die +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner am Boden, leidet dieser 4...9...10 Sekunden an Benommenheit. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Bestienattacke
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Giftbiss57Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einem Giftbiss an, der den Gegner 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Giftbiss
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Gemeinsam toben2510Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang greift Ihr und Euer Tiergefährte um 33% schneller an und lauft um 25% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Gemeinsam toben
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Tier erquicken
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Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Tier zähmen
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Handflächenschlag5¾7Elite-Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner erleidet 10...54...65 Punkte Schaden und wird 1...4...5 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit zählt als Begleithandangriff. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Handflächenschlag
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Trampelnder Ochse58Doppelangriff (Eye of the North). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen verkrüppelten Feind trefft, wird dieser zu Boden geworfen. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Trampelnder Ochse
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Fallende Spinne58Begleithandangriff (Factions). Muss einen zu Boden geworfenen Feind treffen. Wenn Fallende Spinne trifft, fügt dieser Angriff +15...31...35 Schaden zu und der Feind wird 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Fallende Spinne
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Fallender Lotus-Stoß
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Schlangenzähne1015Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...18...20 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Schlangenzähne
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Schauer55Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu. Ohne Attribut (Krieger) Schauer
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Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. Ohne Attribut (Assassine) Preschen
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Midline
In der Midline stehen alle Caster (außer den Mönchen), Paragone und Waldläufer. In der Midline sollten Snares vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein Lied der Konzentration und "Beeilt Euch!" vorhanden sein. Eine Waffe der Abwehr ist ebenfalls Pflicht.
Außerdem ist Midline die für einen Großteil des Spike-Schadens und des Pressures zuständig. Generell kann man mit jeder Fertigkeit spiken, die genug Schaden austeilt, aber die Wiederaufladezeit sollte nicht höher als 8 Sekunden sein, 10 Sekunden sind das Maximum.
Hier einige Bespielbuilds für die Midliner:
Speer des Blitzes
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Bösartiger Angriff58Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit diesem Angriff einen kritischen Treffer landet, leidet der Gegner 5...13...15 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Bösartiger Angriff
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"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zielt auf die Augen!"
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"Seid vorbereitet!"54Schrei (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang erleiden das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, alle Feinde in der Nähe stattdessen 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Seid vorbereitet!"
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Hymne der Müdigkeit5110Anfeuerungsruf (Eye of the North). 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1...13...16 Sekunden lang zu Schwäche. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) Hymne der Müdigkeit
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Aggressiver Refrain25220Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Führung (Paragon) Aggressiver Refrain
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Diese Midliner sollten nur gespielt werden, wenn der Caller den Gegner zu Boden werfen kann:
Gelenkter Schlag1024Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...77...95 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5...29...35 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Gelenkter Schlag
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Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Splitterwaffe
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Opfer des Geistes
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Waffe der Abwehr
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schützend war Kaolai
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Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Verhexungen umwandeln
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Leben
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Fleisch von meinem Fleisch
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Trümmerstein1028Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Trümmerstein
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Leuchtendes Eis
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Verschwommene Sicht
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Glyphe der Aufopferung5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang führen Eure nächsten 1...3...4 Zauber, die einen Gegner anvisieren, außerdem 1...3...4 Sekunden lang zu Brennen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Glyphe der Aufopferung
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Glyphe der geringeren Energie
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Wassereinstimmung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Geistiger Schock
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Blitzstrahl518Zauber (Nightfall). Sendet einen Blitzstrahl aus, der, falls er trifft, 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Falls Blitzstrahl einen sich bewegenden Gegner trifft, erleidet dieser 5...41...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzstrahl
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Schockpfeil518Zauber (Factions). Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn Schockpfeil einen Gegner mit Beschädigter Rüstung trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Schockpfeil
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Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzblendung
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Schwächen5¼5Zauber (Prophecies). Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche. Attribut: Flüche (Nekromant) Schwächen
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Lufteinstimmung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Geistige Explosion512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Geistige Explosion
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Feueropfer1015Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Feueropfer
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Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Meteor
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Anrufung von Rodgort
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Verzerrung58Haltung (Prophecies). Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Verzerrung
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Feuereinstimmung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Frieden und Harmonie5¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Frieden und Harmonie
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Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Verhexungen zurückweisen
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Himmlische Wonne
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Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Göttliche Heilung
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zieht Euch zurück!"
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"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Beeilt Euch!"
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Backline
Die Backline ist der wichtigste Teil des Builds (neben dem Caller). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann keinen schlechten Team zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter).
Die Backline besteht aus einem Schutz-Mönch und einem Heil-Mönch.
Die Reflexe der Backline müssen extrem gut sein um Spikes auszuheilen oder rauszunehmen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen Shutdowns. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird.
Hier einige Beispielbuilds für die Backline:
Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Heilgebete (Mönch) Wort der Heilung
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Geduldiger Geist
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Dwaynas Kuss
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Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Heilender Samen
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Makelloser Verstand5¼12Verzauberung (Eye of the North). 1...12...15 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 5 Sekunden lang eine Verhexung. Attribut: Heilgebete (Mönch) Makelloser Verstand
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Kanalisieren
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Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch) Heiliger Schleier
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Leben einflößen
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Zustand wiederherstellen
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Umkehrung des Schicksals
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Aura der Stabilität
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Kanalisieren
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Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch) Heiliger Schleier
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Leben einflößen
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Stärken und Schwächen
Stärken
- Extrem flexibel
- Ein gutes Balanced ist fast nicht zu schlagen
Schwächen
- Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem Rang mitgenommen)
- Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen