RC-Protter: Unterschied zwischen den Versionen
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== Stärken und Schwächen == | == Stärken und Schwächen == |
Version vom 11. Januar 2010, 13:29 Uhr
RC, RC-Active, Anti-Condition, RC-Mönch | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Mönch | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Schaden verhindern, Zustände entfernen | |
Anwendungsgebiet | PvE, PvP | |
Kern | Elite-Zauber (Prophecies). Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt. Zustand wiederherstellen
Attribut: Schutzgebete (Mönch) |
Beschreibung
Eins der beliebtesten Schutzgebete-Builds ist der RC-Protter. Dieses baut auf der Fertigkeit Zustand wiederherstellen (eng. „Restore Condition“) auf, welche auf einen Schlag alle Zustände entfernt. Ein solches Build ist im PvP besonders effektiv gegen Teams, die auf Zuständen aufbauen (Condition Over). Zustand wiederherstellen kostet nur fünf Energie und hat ein Wiederaufladezeit von zwei Sekunden, kann also oft verwendet werden. Außerdem ist es mit einer Wirkzeit von unter einer Sekunde nicht allzu anfällig gegen Unterbrechungen.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Solider Zustandsentferner
- Kein hoher Energieverbrauch
Schwächen
- Anfällig für die typischen Caster-Counter
Fertigkeitenwahl
Zustand wiederherstellen bildet natürlich den Kern des Builds, typischerweise wird dies mit Wächter, Umkehrung des Schicksals sowie Schutzgeist (eher im PvE) bzw. Geisterbindung (eher im PvP) ergänzt. Die Glyphe der geringeren Energie gewährleistet ein gutes Energie-Management, wenn teure Zauber wie Aegis verwendet werden, für 5-Energie-Fertigkeiten lohnt diese nicht. Eine beliebte Alternative im PvP ist Kanalisieren, da die Mönche meist von den gegnerischen Nahkämpfern verfolgt werden und somit Energie gewinnen, im PvE sollte sich der Mönch aber möglichst von Gegnern fernhalten, somit ist Kanalisieren dort keine gute Wahl.
Wiederbelebungsfertigkeiten wie Wiedergeburt sind im PvE gut zu gebrauchen aber im PvP meist unnütz, da sie eine hohe Aktivierungszeit besitzen, in der der Mönch sein Team nicht unterstützen kann.
Beispielleiste
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Variable Plätze bzw. alternative Fertigkeiten:
- Blocken: Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Schutz: SchutzgeistSchutzgeist10¼5
- Heilung: Zauber (Factions). Alle Eure anderen Heilgebete werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15...123...150 Lebenspunkte geheilt.Geschenk des Lebens (sinnvoll mit Heilgebete 8+1)Attribut: Heilgebete (Mönch)
- Energiemanagement: Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.Kraftentzug,Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.Spare in der Zeit ...,Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.Glyphe der geringeren EnergieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Sonstiges: Verzauberung (Eye of the North). 3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.Aura der Stabilität,Attribut: Schutzgebete (Mönch)Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.Heiliger Schleier,Ohne Attribut (Mönch)Siegel (Factions). Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.Verhexungsfresser-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)