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Regeneration: Unterschied zwischen den Versionen

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===Beispielanalyse anhand Heilender Hauch===
===Beispielanalyse anhand Heilender Hauch===


Diese Fertigkeit wird oftmals als sehr stark erachtet, da man (rein rechnerisch) 16 LP * 15 Sekunden = 240 Lebenspunkte für nur 10 Mana alle 2 Sekunden heilen kann, was sich mit einer Waffe, die Verzauberungen verlängert bzw. mit Heilgebeten über 12 noch weiter steigern lässt. Aus diesem Grund ist sie vor allem bei Spielern beliebt, die noch nicht viel Erfahrung haben, Paradebeispiel hierfür sind [[Kmöter]], die dies als (scheinbar) effektive Selbstheilung betrachten. Allerdings sollte man nie auf die Verlockungen dieses scheinbar überpowerten Skills herein fallen!
Diese Fertigkeit wird oftmals als sehr stark erachtet, da man (rein rechnerisch) 16 LP * 15 Sekunden = 240 Lebenspunkte für nur 10 Mana alle 2 Sekunden heilen kann, was sich mit einer Waffe, die Verzauberungen verlängert bzw. mit Heilgebeten über 12 noch weiter steigern lässt. Aus diesem Grund ist sie vor allem bei Spielern beliebt, die noch nicht viel Erfahrung haben, Paradebeispiel hierfür sind [[Kmöter]], die dies als (scheinbar) effektive Selbstheilung betrachten. Allerdings sollte man nie auf die Verlockungen dieses scheinbar überpowerten Fertigkeiten herein fallen!
Der Nachteil, der diesen Skill bis auf eine Ausnahme weitestgehend unbrauchbar macht, ist die Heilung über Zeit, viel Zeit.
Der Nachteil, der diesen Skill bis auf eine Ausnahme weitestgehend unbrauchbar macht, ist die Heilung über Zeit, viel Zeit.


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==Energieregeneration==
==Energieregeneration==
Weiterhin gibt es die sogenannte Energieregeneration (wird ebenfalls mit Pfeilen dargestellt <). Jede Primärklasse hat standartmäßig eine Energieregeneration von +2. Dazu kommen aber noch Rüstungsboni, so hat jeder Waldläufer (auch Assasine...) z.B. auf seinem Beinkleid den Zusatz "Energierückgewinnung +1", Mönche und andere Magier (Elementarmagier, Mönche, Mesmer...) haben diesen auch noch auf den Schuhen. Magier haben somit eine Energieregeneration von +4.
Weiterhin gibt es die sogenannte Energieregeneration (wird ebenfalls mit Pfeilen dargestellt <). Jede Primärklasse hat standardmäßig eine Energieregeneration von +2. Dazu kommen aber noch Rüstungsboni, so hat jeder Waldläufer (auch Assassine...) z.B. auf seinem Beinkleid den Zusatz "Energierückgewinnung +1", Mönche und andere Magier (Elementarmagier, Mönche, Mesmer...) haben diesen auch noch auf den Schuhen. Magier haben somit eine Energieregeneration von +4.


Diese +4 bedeuten aber nicht, ähnlich wie bei den Lebenspunkten, dass Magier 8 Energie pro Sekunde bekommt.
Diese +4 bedeuten aber nicht, ähnlich wie bei den Lebenspunkten, dass Magier 8 Energie pro Sekunde bekommt.

Version vom 13. Mai 2009, 20:05 Uhr

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Allgemeines

Die Lebenspunkteregeneration oder einfach Regeneration füllt den Lebensbalken langsam wieder auf. Die Regeneration wird durch Pfeile (>) im Lebensbalken visualisiert. Der Spieler kann diese Regenerationspfeile nur bei sich selbst sehen. Gruppenmitglieder, die sich einer Regeneration erfreuen, sind lediglich am sich auffüllenden Lebensbalken zu erkennen.

Ein Pfeil (>) ist gleichzusetzen mit einer Regeneration von zwei Lebenspunkten pro Sekunde. Wenn beispielsweise Heilender Hauch fünfzehn Sekunden lang sieben Pfeile (>>>>>>>) Regeneration bewirkt, bedeutet dies 14 Lebenspunkte pro Sekunde und damit einen Lebenspunktegewinn von 210 Punkten.

Die Höhe der Regeneration ist nach oben offen, allerdings profitiert der Charakter von maximal 10 Pfeile (20 Lebenspunkte pro Sekunde). Nehmen wir ein Beispiel:

 Heilender Hauch    Regeneration: >>>>>>>>      (9)
 Genesung         + Regeneration:         >>>>  (4)
                  -----------------------------------
                    Regeneration: >>>>>>>>>>>> (13)

Der Charakter sieht auf seinem Lebensbalken nur 10 anstatt 13 Pfeile (>>>>>>>>>>)

Wird der Charakter nun mit Trugbild beschwören belegt, erleidet er eine Degeneration von 5: <<<<<

Nun kommen die "unsichtbaren" Pfeile zum Zug:

  Regeneration: >>>>>>>>>>>>> (13)
- Degeneration:         <<<<<  (5)
------------------------------------
  Regeneration: >>>>>>>>       (8)

Dasselbe Prinzip gilt entsprechend bei der Degeneration.

Entstehung

Entstehen kann Regeneration durch Fertigkeiten wie z.B. Heilender Hauch oder sie wird, wenn man nicht angreift oder angegriffen wird und keine Angriffsfertigkeit benutzt, selbst hervorgerufen und steigt stetig bis man 7 Pfeile hat. Die natürliche Regeneration hört auf, wenn der Lebensbalken voll ist oder man Schaden erleidet.

Achtung, es kann nie zu einer natürlichen Regeneration kommen, wenn ihr auf eurer Waffe eine Vampir-Aufrüstungskomponente habt.

Fertigkeiten, die Regeneration hervorrufen:

Vor- und Nachteile

Vorteil
Regeneration kann kleine Schadensmengen und Degeneration ausgleichen
Nachteil
Regeneration braucht Zeit und ist anfällig für Verzauberungsbrecher.

Beispielanalyse anhand Heilender Hauch

Diese Fertigkeit wird oftmals als sehr stark erachtet, da man (rein rechnerisch) 16 LP * 15 Sekunden = 240 Lebenspunkte für nur 10 Mana alle 2 Sekunden heilen kann, was sich mit einer Waffe, die Verzauberungen verlängert bzw. mit Heilgebeten über 12 noch weiter steigern lässt. Aus diesem Grund ist sie vor allem bei Spielern beliebt, die noch nicht viel Erfahrung haben, Paradebeispiel hierfür sind Kmöter, die dies als (scheinbar) effektive Selbstheilung betrachten. Allerdings sollte man nie auf die Verlockungen dieses scheinbar überpowerten Fertigkeiten herein fallen! Der Nachteil, der diesen Skill bis auf eine Ausnahme weitestgehend unbrauchbar macht, ist die Heilung über Zeit, viel Zeit.

Ein Beispiel: Man stelle sich einen Kampf vor, die Gegner sind fast alle auf einen Spieler los gegangen und dessen Lebenspunkte sinken rapide, eine sehr gängige Situation. Nun hat man das Problem, dass dieser Spieler sicherlich mehr als "nur" 16 Schadenspunkte pro Sekunde bekommt, wahrscheinlich sind eher 100 und mehr, insbesondere im Hardmode. Somit ist die Heilwirkung wie ein Tropfen auf dem heißen Stein und der Spieler stirbt bereits nach 5 Sekunden oder weniger und somit hat man nur eine Heilleistung von höchstens 80 LP und das für 10 Mana!

Der 2. gängige Fall ist, dass sich der Schaden unter vielen Spielern aufteilt, die dann jeweils pro Sekunde ~30 Schaden erhalten. In einem solchen Fall könnte man zwar mit Heilender Hauch gegen halten, aber man müsste ihn auf jeden Spieler casten und hätte somit schon beim 2. Spieler mehr Mana ausgegeben, als einmal Gruppe heilen kostet. Also auch hier keine gute Wahl!

3. Fall: Man hat nur 1-2 oder ein paar schwache Gegner vor sich. Dann würden auf ein oder zwei Spieler ~30 Schaden verteilt, also wie wir in Fall 2 gesehen haben, eine Situation, in der man Hauch gut anwenden kann? Stimmt so auch nicht ganz, hier muss man bedenken, dass sehr wenige oder schwache Gegner auch entsprechend kurz leben und somit ist es auch hier sehr wahrscheinlich, dass ein guter Teil der Heilung verpufft, weil nach nach einigen Sekunden kein Schaden mehr kommt und das Leben sich schon komplett gefüllt hat.

4. Fall: Ein Spieler hat in einem Kampf die Aggro von einem Gegner, erleidet insgesamt 100 Schaden, und danach wendet sich der Feind ab oder stirbt. Auch hier ist Hauch keine gute Wahl, denn diese 100 Leben kann man auch gut mit einem Zauber für 5 Mana auffüllen bzw. der Hauch würde nur etwa 40% seiner Leistung bringen können, bevor das Leben voll ist.

Dies sind wohl die gängigsten Fälle beim normalen Spielen und man kann daraus schlussfolgern: Heilender Hauch ist weder gut, um im Kampf eine große Menge Schaden auf einen Spieler, noch kleine Mengen an Schaden auf viele Spieler zu heilen. Er ist nur dann praktisch, wenn einem Spieler nach einem Kampf 240 HP oder mehr fehlen und man die 15 Sekunden Zeit hat, um auf die Heilung zu warten, oder wenn ein Spieler über lange Zeit konstant wenig Leben verliert. Ersteres tritt selten ein bzw. kann auch gut mit einem alternativen Heilzauber geheilt werden, bei dem man nicht warten muss; letzteres tritt auch selten ein (meist nur durch starke Degeneration) und auch hier kann einfach gewartet werden, bis bereits 100 HP verloren sind, und diese dann mit einem regulären Zauber heilen.

Somit bleibt Heilender Hauch ein Skill für 55-HP-Farmer, da das eine der wenigen Situationen ist, bei der man wirklich immer einen konstanten, niedrigen Schaden erleidet.

Energieregeneration

Weiterhin gibt es die sogenannte Energieregeneration (wird ebenfalls mit Pfeilen dargestellt <). Jede Primärklasse hat standardmäßig eine Energieregeneration von +2. Dazu kommen aber noch Rüstungsboni, so hat jeder Waldläufer (auch Assassine...) z.B. auf seinem Beinkleid den Zusatz "Energierückgewinnung +1", Mönche und andere Magier (Elementarmagier, Mönche, Mesmer...) haben diesen auch noch auf den Schuhen. Magier haben somit eine Energieregeneration von +4.

Diese +4 bedeuten aber nicht, ähnlich wie bei den Lebenspunkten, dass Magier 8 Energie pro Sekunde bekommt. Die Energieregeneration lässt sich wiefolgt umrechnen:

<Energieregeneration>/3=<Energie pro Sekunde>



Folglich bedeutet ein Pfeil Energieregeneration die Energierückgewinnung von einer Energie in 3 Sekunden.