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Rush: Unterschied zwischen den Versionen

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* {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}} ist genau wie "Angriff!" ein Schrei, zudem wirkt es auf die gesamte Gruppe, was günstig ist wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat.
* {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}} ist genau wie "Angriff!" ein Schrei, zudem wirkt es auf die gesamte Gruppe, was günstig ist wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat.
* {{Fertigkeit icon|"Schon unterwegs!"}} ist eine parallele Fertigkeit zu "Zieht Euch zurück!". Sie lässt die gesamte Gruppe über einen entsprechenden Zeitraum sprinten, kostet sogar nur 5 Energiepunkte. Nachteil: Eliteruf!
* {{Fertigkeit icon|"Schon unterwegs!"}} ist eine parallele Fertigkeit zu "Zieht Euch zurück!". Sie lässt die gesamte Gruppe über einen entsprechenden Zeitraum sprinten, kostet sogar nur 5 Energiepunkte. Nachteil: Eliteruf!
* {{Fertigkeit icon|Gute Reise}} dient ebenfalls als Ruf der schnellen Fortbewegung. Entgegen der Beschreibung, in der ausdrücklich von "Verbündeten" die Rede ist, wirkt dieser Ruf auch auf den Rufenden! Wichtig: man muss verzaubert sein!


=== [[Elementarmagier]] ===
=== [[Elementarmagier]] ===

Version vom 9. November 2009, 23:11 Uhr

Mit Rush ist die Beschleunigung (oder Abkürzung) des Spielverlaufs gemeint, indem man sich durch Gebiete nicht durchkämpft sondern sein Build stattdessen darauf auslegt, gesamte Gebiete ohne anzugreifen zu durchqueren. Dies ist möglich, weil nach jedem Betreten eines Portals alle Spieler in das neue Gebiet gebracht werden. In der Regel dienen hierzu Krieger und Paragon da sie die höchste Rüstung haben, aber auch Waldläufer, Assassinen und Derwische sind geeignet.

Obwohl das Wort Rushen aus dem Englischen entlehnt wurde, ist es ein Scheinanglizismus, der im Englischen nicht vorkommt. Auf englisch kann das Wort to rush nämlich gar nicht in der Verbindungen jemand(en) oder einen Abschnitt rushen benutzt werden, da es sich bei to rush um ein sog. intransitives Verb handelt. Im Englischen nimmt man stattdessen to run. Die Phrase Riff der Stille rennen kommt dagegen dem deutschen Spieler seltsam vor, da wiederum rennen im Deutschen ein intransitives Verb ist.

Allgemeines zum Rushen

Für manche Strecken verlangt der Rusher von den Reisenden Preise für diesen Service, zum Teil sogar sehr viel (z.B. zu Droknars Schmiede). Man findet aber auch kostenlose Rusher, die selbst noch am ausprobieren oder einfach freundlich sind.

  • Rennt man für Geld, so sollte man die Runs lieber sicher machen als schnell.
  • Je weniger man beim Rennen anhalten muss, desto besser ist ein Rennbuild

Rushen ist in Prophecies am besten möglich, da man ohne Bedingungen in jeden Außenposten und jedes Gebiet gehen kann. Einzig und allein 8 Missionen gibt es, die man wirklich machen muss, um überall hin zu können: Riff der Stille, Dünen der Verzweiflung, Durstiger Fluss, Elonaspitze, Fels der Weissagung, Feste Donnerkopf, Feuerring, Abaddons Maul.

In Factions lassen sich Missionsaußenposten erst betreten, wenn man bestimmte Primärquests geschafft hat. Nach dem Abschluss einer Primärquest wird man in den entsprechenden Außenposten teleportiert. Welche Primärquests das sind, findest du in der Missionsübersicht. Die Primärquests bestehen daraus, dass man meist zuerst zum "Türsteher" des Missionsaußenpostens läuft, der einen allerdings nur unter einer Bedingung reinlässt - nämlich dem Erfüllen einer Unterquest der Primärquest ohne das Gebiet zu verlassen. Für den Eintritt zum Ewigen Hain bzw. die Gyala-Brutstätte muss man 10.000 Punkte der jeweiligen Vasallenfraktion haben (nicht bezahlen!).

In Nightfall kann man zwar viele Missionsaußenposten einfach so betreten - es bringt einem aber nichts. Auf der Insel Istan ist der Beknurhafen gesperrt (im Preview Event war er das zwar auch, allerdings konnte man durch die Tore rennen), auf dem Festland sind die Tore auf der Schwemmebene von Mahnkelon bis zum Abschluss der Missionen Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn geschlossen (was dazu führt, dass man die Moddok-Spalte nicht erreichen kann), am Ödland-Tor ist wegen der Schwefeldämpfe Schluss, usw. Groß anzumerken ist in Nightfall nur das Konsulatstaxi.

Fertigkeiten

Krieger

  • Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Sprinten.jpg
     Sprinten
    und
    Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Wütender Angriff.jpg
     Wütender Angriff
    um angreifende Gegner einfach abhängen zu können.1
  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Ausgeglichene Haltung.jpg
     Ausgeglichene Haltung
    um von angreifenden Gegnern nicht zu Boden geworfen zu werden.
  • "Angriff!".jpg "Angriff!" ist ein Schrei (nicht wie Sprinten eine Haltung) um ebenfalls schneller laufen zu können, daher kann man ihn während "Ausgeglichene Haltung" verwenden.1
  • Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Schmerz ertragen.jpg
     Schmerz ertragen
    um zeitlich begrenzt mehr Lebenspunkte zu besitzen.
  • Siegel (Nightfall). Ihr verfügt über +50...250...300 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Siegel der Ausdauer.jpg
     Siegel der Ausdauer
    hat denselben Effekt, allerdings zeitlich unbegrenzt, da es erst endet wenn man angreift.
  • Elite-Haltung (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr zu Boden geworfen würdet, stattdessen 1...3...3 Adrenalinstöße und 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Ruhige Haltung.jpg
     Ruhige Haltung
    verhindert ebenfalls, dass man zu Boden geworfen wird, ist jedoch eine Elite-Haltung und hilft nur einmal pro Benutzung.

Waldläufer

  • Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Schlangen-Schnelligkeit.jpg
     Schlangen-Schnelligkeit
    um Fertigkeiten schneller aufzuladen
  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses erleiden umstehende Gegner 5...10...11 Punkte Schaden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Wirbelverteidigung.jpg
     Wirbelverteidigung
    für eine hohe blockchance über kurze Zeit
  • Haltung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Zojuns Eile endet, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Zojuns Eile.jpg
     Zojuns Eile
    und
    Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Abducken.jpg
     Abducken
    für schnellere Bewegungsrate und Blockchance gegen Pfeile über kurze Zeit1
  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Sturmjäger.jpg
     Sturmjäger
    für schnellere Bewegungsrate über lange Zeit und Energieverwaltung1
  • Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Natürlicher Schwung.jpg
     Natürlicher Schwung
    wird nur beendet, wenn eine Verzauberung während seiner Wirkung gezaubert wird. Verzauberungen, die bereits liegen haben keinen Effekt.
  • Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhaltet 34...55...60 Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Dryders Verteidigungen.jpg
     Dryders Verteidigungen
    für eine hohe Blockchance und Rüstung gegen Elementarschaden
  • Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Blitzreflexe.jpg
     Blitzreflexe [PvP]
    für Blockchance
  • Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Flucht.jpg
     Flucht [PvP]
    für Geschwindigkeitsbonus und Blockchance1
  • Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Trollsalbe.jpg
     Trollsalbe
    entweder in Rennpausen oder vor einer Gruppe für Regeneration
  • Siegel (Basis). Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand.
    Ohne Attribut (Waldläufer)
    Gegengift-Siegel.jpg
     Gegengift-Siegel
    reinigt von Gift, Krankheit und Blindheit

Assassine

  • Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Vorgetäuschte Neutralität.jpg
     Vorgetäuschte Neutralität
    um mehr Rüstung und Lebenspunktregeneration zu erhalten
  • Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Dunkle Flucht.jpg
     Dunkle Flucht
    um schneller zu laufen und weniger Schaden zu erhalten
  • Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenzuflucht.jpg
     Schattenzuflucht
    für Regeneration
  • Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Preschen.jpg
     Preschen
    um 3 Sekunden lang schneller zu laufen
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform [PvP]
    ist mittlerweile die beliebteste Rennfertigkeit überhaupt, da sie den Spieler der Unverwundbarkeit sehr nahe bringt und von Primärassassinen ohne große Probleme aufrechterhalten werden kann.
  • Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schleier des Kummers.jpg
     Schleier des Kummers [PvP]
    um gegnerische Angriffe zu blocken

Mönch

  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Genesung.jpg
     Genesung
    für Heilung ohne anhalten zu müssen
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 2. Wenn Wachsamer Geist endet, wird er für 30...150...180 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Wachsamer Geist.jpg
     Wachsamer Geist
    : wie Genesung; bei Ende zusätzliche Heilung
  • Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberbrecher.jpg
     Zauberbrecher
    um sich vor Zaubern zu schützen
  • Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verhexung brechen.jpg
     Verhexung brechen
    /
    Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Verhexungen zurückweisen.jpg
     Verhexungen zurückweisen
    /
    Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Heiliger Schleier.jpg
     Heiliger Schleier
    um eine Verhexung loszuwerden
  • Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Genesungsberührung.jpg
     Genesungsberührung
    um gleich zwei Zustände zu entfernen
  • Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Heilender Hauch.jpg
     Heilender Hauch
    für Regeneration
  • Zauber (Basis). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).
    Ohne Attribut (Mönch)
    Zustände reinigen.jpg
     Zustände reinigen
    entfernt alle Zustände und man muss trotzdem nur kurz anhalten

Mesmer

  • Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Illusion der Eile.jpg
     Illusion der Eile [PvP]
    kann dauerhaft aufrechterhalten werden und so als dauerhafter Geschwindigkeitsbonus dienen.
  • Verzauberung (Prophecies). Ihr verliert 51...203...241 Lebenspunkte. Illusion der Schwäche endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn Illusion der Schwäche endet, heilt Ihr um 50...202...240 Lebenspunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Illusion der Schwäche.jpg
     Illusion der Schwäche
    bringt Heilung wenn man sie braucht, dazu vor dem Run aktivieren
  • Haltung (Prophecies). Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Verzerrung.jpg
     Verzerrung
    für eine hohe Blockchance

Derwisch

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Flüchtige Stabilität.jpg
     Flüchtige Stabilität
    lässt sich dauerhaft aufrechterhalten, so kann man verhindern, dass man zu Boden geworfen wird, wenn die Fertigkeit endet.
  • Haltung (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...6...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Fromme Eile.jpg
     Fromme Eile
    lässt sich ebenfalls dauerhaft aufrechterhalten.
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Überzeugung.jpg
     Überzeugung
    um sich leicht zu heilen, sowie einen Rüstungsbonus.
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Schweigegelübde.jpg
     Schweigegelübde
    damit man keinen feindlichen Verzauberungen oder Verhexungen ausgesetzt ist.
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3...10...12 Punkte mehr Schaden zu.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Eile des Läufers.jpg
     Eile des Läufers
    damit man schneller läuft.
  • Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Mystische Regeneration.jpg
     Mystische Regeneration [PvP]
    für die Heilung während des Rushens.
  • Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Vertrauensvolle Intervention.jpg
     Vertrauensvolle Intervention
    Heilung falls man in großen Gruppen doch zu viel Schaden bekommt.
  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Balthasars Avatar.jpg
     Balthasars Avatar
    , empfohlen in Kombination mit
    Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
    Ewige Aura.jpg
     Ewige Aura
    .
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand.
    Ohne Attribut (Derwisch)
    Verzauberte Eile.jpg
     Verzauberte Eile
    , lässt sich in Verbindung mit
    Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Vertrauensvolle Intervention.jpg
     Vertrauensvolle Intervention
    oder
    Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Wachsame Intervention.jpg
     Wachsame Intervention
    dauerhaft aufrechterhalten.
  • Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Wachsame Intervention.jpg
     Wachsame Intervention
    , für Heilung in besonders kritischen Situationen.
  • Siegel (Eye of the North). 30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Siegel der mystischen Geschwindigkeit.jpg
     Siegel der mystischen Geschwindigkeit
    , praktisch wenn man besonders viele Verzauberungen nutzt.

Paragon

  • Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Zieht Euch zurück!".jpg
     "Zieht Euch zurück!" [PvP]
    ist genau wie "Angriff!" ein Schrei, zudem wirkt es auf die gesamte Gruppe, was günstig ist wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat.
  • Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Schon unterwegs!".jpg
     "Schon unterwegs!" [PvP]
    ist eine parallele Fertigkeit zu "Zieht Euch zurück!". Sie lässt die gesamte Gruppe über einen entsprechenden Zeitraum sprinten, kostet sogar nur 5 Energiepunkte. Nachteil: Eliteruf!
  • Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    Gute Reise.jpg
     Gute Reise
    dient ebenfalls als Ruf der schnellen Fortbewegung. Entgegen der Beschreibung, in der ausdrücklich von "Verbündeten" die Rede ist, wirkt dieser Ruf auch auf den Rufenden! Wichtig: man muss verzaubert sein!

Elementarmagier

  • Verzauberung (Prophecies). 5...11...13 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Windgeschwindigkeit.jpg
     Windgeschwindigkeit
    für schnellere Bewegungsrate
  • Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Eile des Sturm-Dschinn.jpg
     Eile des Sturm-Dschinn
    für dauerhaft erhöhte Bewegungsrate, wenn man die Energie aufbringen kann

1Hat man eine erhöhte Bewegungsrate lassen Gegner früher von einem ab, es sei denn sie laufen selbst schneller als normal.

Beliebte Rennstrecken