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Schneeball-Dominanz farmen: Unterschied zwischen den Versionen

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* eignet sich wie alle wiederholbaren Quests hervorragend, um Helden zu leveln.
* eignet sich wie alle wiederholbaren Quests hervorragend, um Helden zu leveln.


{{Bug|Betritt man die Quest mit [[Tier zähmen]] oder [[Tier erquicken]] in der Fertigkeitsleiste, führt man seinen Tiergefährten mit sich, obwohl die Fertigkeiten eigentlich ersetzt werden. Er fügt keinen Schaden zu, kann aber als Kugelfang dienen, wobei es bei seinem Tod die Fertigkeiten seines Herrchens/Frauchens deaktiviert. Dies ist besonders für sich opferne Nekromanten nützlich, um die Gegner länger in ihrer Urlaubsmelanchonie zu halten.}}
{{Bug|Betritt man die Quest mit [[Tier zähmen]] oder [[Tier erquicken]] in der Fertigkeitsleiste, führt man seinen Tiergefährten mit sich, obwohl die Fertigkeiten eigentlich ersetzt werden. Er fügt keinen Schaden zu, kann aber als Kugelfang dienen, wobei es bei seinem Tod die Fertigkeiten seines Herrchens/Frauchens deaktiviert. Dies ist besonders für sich opferne Nekromanten nützlich, um die Gegner länger in ihrer [[Urlaubsmelancholie]] zu halten.}}




[[Kategorie:Farmguide]]
[[Kategorie:Farmguide]]

Version vom 17. Dezember 2011, 10:59 Uhr

Messagebox info.png Hinweis: Diese Farmmethode kann man nur am Wintertag nutzen.

Beschreibung

Diese Farmmethode ist erst seit dem Wintertag 2009 möglich, da die Quest Schneeball-Dominanz seit 2009 beliebig oft wiederholbar ist. Bei dieser Art zu Farmen bekommt man pro Runde 5.000 Erfahrungspunkte, 500 Ebon-Vorhut-Rufpunkte, 5 Frosttränke, 10 Wintertag-Geschenke und 500g. Eine gute Runde sollte mit allem Drumherum 2–3 Minuten dauern, wobei davon gut 40 Sekunden auf den Dialog vor Kampfbeginn und 30 Sekunden auf wegreisen, Quest abgeben und neu annehmen entfallen. So kann man pro Stunde 100–150 Frosttränke, 200–300 Wintertag-Geschenke und 10–15 Platin erwirtschaften. Da man während der Quest ein Schneeballschlacht-Build hat, braucht man keine besonderen Fertigkeiten.

Zwei Spieler

Standort, wenn man nach dem Platzieren von etwas in Sicherheit geht.

Gefarmt wird in der Regel mit einer beliebigen Klasse (vorzugsweise Waldläufer, Ritualist oder Elementarmagier) und einem Nekromanten. Die hier beschriebene Variante ist dafür gedacht, dass beide Spieler am Kampf teilnehmen. Man kann den Nekromanten jedoch auch als Opfer verwenden, siehe dafür den Abschnitt „Ein Spieler mit Held“.

Nekromant

  • Der Nekromant läuft gleich zu Anfang in die gegnerische Menge, um dort Urlaubsmelancholie zu aktivieren, einige Sekunden bevor diese feindlich werden.
  • Danach geht er auf den kleinen Landstrich vor dem Auge des Nordens.
  • Wird die gengnerische Mannschaft zum Feind, bekommen sie sofort eine Lebens-Degeneration von -15.
  • Danach sollte er Urlaubsmelancholie immer wieder neben mehreren Feinden wirken, die auf einem Haufen stehen. Da dieser Zauber 50% der Lebenspunkt kostet, sollte man sich danach immer zurückziehen bzw. Mmmm. Schneecornetto! zum Heilen benutzen. Sind nur noch wenige Gegner übrig, sollte der Nekromant auch mit Schneeball anstatt mit Urlaubsmelancholie Schaden austeilen.

Ritualist

  • Der Ritualist läuft gleich zu Anfang in die gegnerische Menge, um dort Väterchen Frost und Eisfort ( damit er länger lebt) zu aktivieren, einige Sekunden bevor diese feindlich werden.
  • Danach läuft er auf die kleine Landzunge vor dem Auge des Nordens.
  • Wenn die gegnerische Gruppe feindlich werden, greifen sie Väterchen Frost an und benutzen Eisfort.
  • Danach allgemein eher defensiv am Kampf teilnehmen.


Besteht das Team aus einem Nekromanten und einem Ritualisten, aktivieren beide Urlaubsmelancholie bzw. Väterchen Frost in der Gegnermenge und gehen dann rechtzeitig in Sicherheit. Da die Gegner nun das Väterchen Frost angreifen, bleiben die meisten in der Urlaubsmelancholie stehen, und erleiden sehr viel Degeneration.

Zweiter Spieler

  • Der weitere Spieler hält sich zunächst etwas zurück und lässt die NSC seines Teams vor laufen.
  • Besonders störende bzw. gefährliche Gegner, also vor allem Waldläufer und bedingt Elementarmagier, werden über Versteckter Stein mit Benommenheit belegt und möglichst ausgeschaltet.
  • Ist der Spieler Waldläufer oder Elementarmagier, so sollte gerade zu Beginn die Klassenfertigkeit (Eisschauer bzw. Eiszapfen) viel genutzt werden, da meist etliche Gegner auf einen Haufen rennen und so beachtlicher Schaden verursacht werden kann.

Ein Spieler mit Held

Standort des Nekromanten, wenn er sich opfert.

Es wird ein Nekromanten-Held verwendet, den man zu Spielbeginn opfert, um die Gegner deutlich zu schwächen und kurzzeitig aufzuhalten.

Der Held

  • Man sperrt dem Helden die Berührung-Fertigkeit Schnee im Hemd und ggf. weitere Fertigkeiten, wenn dieser sie falsch verwendet.
  • Der Held wird mit seiner Flagge ein paar Schritte vor die gegnerische Gruppe gestellt, sodass die hintersten Gegner gerade noch in Aggro-Reichweite stehen.
  • Wenn die Gegner feindlich werden, aktiviert man direkt Urlaubsmelancholie und Eisfort.
  • Da der Held dazu neigt sich zu bewegen (was man bei Eisfort gerade nicht möchte), kann man ihn mit einer Nahkampf-Waffe ausrüsten, auf den Modus „Kämpfen“ stellen und zu Beginn einige wenige Schritte schräg rechts vor „Staci Magicalsen [Runen]“ per Flagge postieren und diese anwählen. Zu Beginn des Kampfes, direkt nachdem Urlaubsmelancholie und Eisfort aktiviert worden sind, wählt man per Zielauswahl des Helden die bereits anvisierte „Staci Magicalsen“ aus. Der Held sollte nun höchtens ein kleines Stück auf diese zu laufen aber weiterhin von Eisfort geschützt sein, da kleine Bewegungen möglich sind.
  • Im Bestfall läuft ein Großteil der Gegner direkt neben den Helden, da sie ihn mit Schnee im Hemd verhexen wollen. Dadurch sind sie sehr anfällig für Flächenschaden durch Eisschauer oder Eiszapfen.

Der Spieler

  • Siehe „Zweiter Spieler“ oben.

Ausrüstung

Die Waffenwahl ist zwar nicht besonders wichtig, man kann aber kleinere Vorteile herausholen. Da ein Großteil der Fertigkeiten „Zauber“ sind, bietet sich folgendes an:

  • Ein Stab, für den Grundbonus „halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 20%)“
  • Ein Schnelligkeits-Stabkopf und die Inschrift „Zauderei ist keine Zier“, jeweils für den Bonus „Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 10%)“
  • Eine Stabhülle der Verzauberung (20%), um Eisfort (und als Mönch Eisbrecher) zu verlängern
  • Man kann außerdem eine Rune der Gesundung sowie einen Gegenstand (auf einem zusätzlichen Waffensatz) mit „Reduziert Benommenheitsdauer um 20%“ ausrüsten, um die Benommenheit durch versteckter Stein deutlich zu reduzieren. Wenn die Farmmethode jedoch glatt läuft, sollte man eigentlich keine längeren Zweikämpfe bestreiten müssen, sodass die Benommenheitsreduktion eher bei anderen Wintertagsquests interessant ist.

Tipps

  • Das Benutzen von „/resign“ bringt keinen Zeitvorteil und ist daher ziemlich unnötig.
  • Um die Quest so schnell wie möglich wieder annehmen zu können, sollte man einfach in einen anderen Distrikt wechseln.
  • Hat man Herbeiruf-Steine kann man diese auch nutzen. Die Herbeigerufene Kreatur verhält sich dann normal (d.h. sie verteilt Schaden).
  • Der Quest eignet sich bedingt um den Überlebendentitel zu machen, sofern man eher defensiv spielt und im Zweifelsfall schnell wegreist bzw. sich ausloggt.
  • eignet sich wie alle wiederholbaren Quests hervorragend, um Helden zu leveln.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Betritt man die Quest mit Tier zähmen oder Tier erquicken in der Fertigkeitsleiste, führt man seinen Tiergefährten mit sich, obwohl die Fertigkeiten eigentlich ersetzt werden. Er fügt keinen Schaden zu, kann aber als Kugelfang dienen, wobei es bei seinem Tod die Fertigkeiten seines Herrchens/Frauchens deaktiviert. Dies ist besonders für sich opferne Nekromanten nützlich, um die Gegner länger in ihrer Urlaubsmelancholie zu halten.