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Aktuelle Version vom 20. Oktober 2011, 17:00 Uhr
Beschreibung
- 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 5...12...14 Energiepunkte. Zauber des Gegners muss auf einen seiner Feinde gerichtet sein, sonst keine Wirkung.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energientzug | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Widersachers auf einen anderen Widersacher fehl und Ihr entzieht jenem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte. Kurzbeschreibung: 6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 5...12...14 Energiepunkte. Zauber des Gegners muss auf einen Eurer Verbündeten gerichtet sein, sonst keine Wirkung. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]
Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]
- Schuld hat nur dann einen Effekt, wenn der Gegner einen Zauber auf einen seiner Feinde, also meistens euch, wirkt. Schuld ist deshalb nicht geeignet, wenn ein Heil-oder Schutz-Zauber gestoppt werden muss. Hier kann man z.B. Schande benutzen.
- Diese Fertigkeit ist nützlich, wenn man einem Gegner gegenüber steht, der seine Zauber zu schnell wirkt, als dass man sie unterbrechen könnte. Auch bei Fertigkeiten, die man unbedingt unterbrechen möchte und bei denen es auf keinen Fall misslingen darf, ist Schuld eine wirkungsvolle Maßnahme.
- Schuld unterbricht nicht im herkömmlichen Sinn, sondern sorgt dafür, dass die angewendete Fertigkeit scheitert. Deshalb können Glyphe der Konzentration und Mantra des Abschlusses nicht dagegen schützen. Auf diese Weise gestoppte Zauber werden sofort wieder aufgeladen.
- Menschliche Gegner, auf die Schuld angewendet wurde, benutzen häufig über die Dauer von Schuld keine Zauber mehr. Andere benutzen einen billigen Zauber, um Schuld zu beenden. In beiden Fällen gereicht Schuld dem Anwender zum Vorteil, wobei es nicht gegen Siegel wirkt. Schuld lässt sich gut mit Ableben des Verschwenders kombinieren.
- Auf die richtigen Monster angewendet, ist Schuld ein gutes Energiemanagement für Beherrschungsmagie-Mesmer im PvE, die dadurch keine Attributpunkte in Inspirationsmagie investieren müssen. Außerdem schützt Schuld eure Gruppe.
- Die offizielle Kurzbeschreibung sagt etwas anderes als die lange Beschreibung aus, nämlich dass Schuld nicht verwendet werden kann, um Gegner zu ärgern, die sich gegenseitig bekriegen. Das ist falsch.
Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Zeichen der SubversionAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.KraftleckAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- ArgwohnArgwohn [PvP]10212
Englische Bezeichnung: Guilt