Belauschen: Unterschied zwischen den Versionen
Flece (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Xecu (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 13: | Zeile 13: | ||
'''Dialog''' | '''Dialog''' | ||
Gerüchte weisen auf zwei Agenten des [[Weißen Mantels]], die im [[Schilfmoor]] arbeiten. Sie versuchen sich heimlich durch die Gegend zu schleichen. Ich wüsste gerne, weshalb sie hier sind. Seht zu, on Ihr sie belauschen könnt. Macht mit Ihnen, was Ihr wollt, stellt aber sicher, dass Ihr etwas über ihre Pläne herausfindet. | Gerüchte weisen auf zwei Agenten des [[Weißer Mantel|Weißen Mantels]], die im [[Schilfmoor]] arbeiten. Sie versuchen sich heimlich durch die Gegend zu schleichen. Ich wüsste gerne, weshalb sie hier sind. Seht zu, on Ihr sie belauschen könnt. Macht mit Ihnen, was Ihr wollt, stellt aber sicher, dass Ihr etwas über ihre Pläne herausfindet. | ||
Werdet Ihr mir helfen? | Werdet Ihr mir helfen? |
Version vom 20. März 2008, 11:55 Uhr
Dieser Artikel entspricht nicht der Formatierungsrichtlinie für: Quests.
Wenn du dies ändern möchtest, orientiere dich an ähnlichen Artikeln und lies vorher: GuildWiki:Stil und Formatierung/Quests. |
Auftraggeber
Quest-Zusammenfassung
- Sucht den Treffpunkt des Weißen Mantels und belauscht seine Mitglieder.
- Kehrt zu Deep Root zurück und erzählt ihm, was Ihr gehört habt.
Dialog
Gerüchte weisen auf zwei Agenten des Weißen Mantels, die im Schilfmoor arbeiten. Sie versuchen sich heimlich durch die Gegend zu schleichen. Ich wüsste gerne, weshalb sie hier sind. Seht zu, on Ihr sie belauschen könnt. Macht mit Ihnen, was Ihr wollt, stellt aber sicher, dass Ihr etwas über ihre Pläne herausfindet.
Werdet Ihr mir helfen?
Schlussdialog mit Deep Root:
Ihr habt wertvolle Informationen ausgelauscht. Es sieht so aus, als hätten wir einen Verräter in unseren Reihen. Wer von der Glänzenden Klinge würde sich dazu erniedrigen, seine Brüder und Schwestern zu verraten? Wir müssen diese Angelegenheit für uns behalten. Ich werde darüber nachdenken, wie wir diesen Verräter aufscheuchen können.
Belohnung
- 500 Erfahrungspunkte
- Fertigkeiten:
- Eisenbeschlag10120Verzauberung (Prophecies). 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.EisenbeschlagAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Jagdsaison5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10 . Die Heilung aller Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, ist um 20% reduziert. Wenn euer Angriff trifft, erhaltet Ihr 5 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.JagdsaisonAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.TodesnovaAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Schildhaltung
- Geist des Versagens15320Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.Geist des VersagensAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.WiedergeburtAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Folgequest