Spektral-Vaettire farmen: Unterschied zwischen den Versionen
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*Eine überlegene Erdmagie-Rune, Rest je nach Template | *Eine überlegene Erdmagie-Rune, Rest je nach Template | ||
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Version vom 26. April 2015, 16:35 Uhr
Besonders an Events werden die Spektral-Vaettire am Schrein der Bärin bei der Opferstätte im Südosten der Jaga-Moräne gefarmt.
Im Schweren Modus gibt es 60 Stück (36 rechts, 24 links; vom nahegelegenen Portal aus gesehen), im Normalen Modus weniger als die Hälfte (beachte: Die Norn-Questreihe hat Einfluss auf das Gegnervorkommen und sollte daher nicht aktiv sein). Vaettire werden im Schweren Modus gefarmt. Es werden viele goldene Gegenstände, Event-Gegenstände, Kartenteile, Farben, Eiszeit-Steine, Dietriche und Mesmer-Folianten fallen gelassen. Da die Vaettire keine Bosse sind, gibt es keine Elite-Folianten.
Vaettire fügen im Nahkampf Erd-Schaden zu und haben 160 Rüstung (rüstungsabhängiger Schaden wird auf etwa 17,67% reduziert).
Allgemeine Vorgehensweise
Man startet in Scharfauges Anhöhe und durchquert die Bjora-Sümpfe. In der Jaga-Moräne angekommen aktiviert man dann den Wiederbelebungsschrein. Nun erhällt man mit Hilfe der Glyphe der Schnelligkeit das Obsidianfleisch und die Steinfleisch-Aura aufrecht. Um immer wieder Energie zu erhalten, muss das Mantra der Erde bzw. Balthasars Geist zusätzlich aufrecht erhalten werden. In der Jaga-Moräne gibt es zwei große Spektral-Vaettir Gruppen, eine nördlich und die andere südlich. Diese beiden Gruppen können je einzeln oder zusammen getötet werden. Damit man von den Gegnern nicht eingekeilt wird, sollte man im zick-zack laufen, dadurch versammeln sich die Gegner hinter dem Charakter. Nach dem alle Vaettire getötet wurden geht man durch das Portal in die Bjora-Sümpfe, um sofort wieder in die Jaga-Moräne zurückzukehren und dort den beschriebenen Vorgang so lange zu wiederholen, bis das Inventar voll ist.
Gegen ein volles Inventar helfen Kaufmann-Herbeirufsteine. Außerdem können gut Süßigkeiten verwendet werden, falls man den Titel sowieso auf dem Charakter machen möchte, beachte jedoch, dass Effekte beim Gebietswechsel verloren gehen.
Elementarmagier: Obsidianfleisch
Es gibt verschiedene Ansätze beim Elementarmagier. Es gibt etliche Varianten mit Elementarmagier/Mesmer und einige mit Elementarmagier/Mönch.
Ursprünglich wurde das Build nicht so gern gespielt, da man durch Obsidianfleisch langsamer wurde. Beim großen Farm-Nerf am 26. Februar 2010 hingegen wurde das Spektral-Vaettire-Farmen gebufft, sodass die Elementarmagier-Builds nun viel effektiver funktionieren als zuvor.
Elementarmagier/Mesmer
Obsitank | ||
---|---|---|
Art | Farmbuild | |
Primär | Elementarmagier | |
Sekundär | Mesmer | |
Aufgabe | Selbstschutz Schaden | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Obsidianfleisch 25130 Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration. ObsidianfleischAttribut: Erdmagie (Elementarmagier) Steinfleisch-Aura 10215 Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe. Steinfleisch-AuraAttribut: Erdmagie (Elementarmagier) Mantra der Erde 1020 Haltung (Basis). Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Mantra der Erde
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) |
|
Man kann beliebig von Inspirationmagie nach Luftmagie verschieben, wenn man mehr als 2 Zauber mit Glyphe der Schnelligkeit beeinflussen möchte. Der nächste Breakpoint nach 4 ist 12. Die Schadensreduzierung durch Mantra der Erde nutzt das Build eh nicht und selbst ohne Punkte auf Inspirationmagie hält es deutlich länger, als es auflädt.
Für die variablen Plätze bieten sich folgende Schadensfertigkeiten und ggf. ein Speedbuff an:
- Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.Ableben des Verschwenders (sehr gut in Kombination mit der Fertigkeit Arkanes Echo)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.SchmerzensschreiAttribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
- Verschwendung
- Äther-Alptraum10325Verhexung (Factions). Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte.Äther-AlptraumAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Mesmer)
- Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.Arkanes EchoOhne Attribut (Mesmer)
- Kristallwelle15¾15Zauber (Prophecies). Umstehende Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden, werden jedoch von sämtlichen negativen Zuständen geheilt. Jeder entfernte Zustand verursacht 5...13...15 Schaden.KristallwelleAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt.Licht von Deldrimor (insbesondere bei Maximalrang sinnvoll)Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.Splitter-Rüstung (wenn man die Gegner am Ende einzeln töten will)Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt.Eile des Sturm-DschinnAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Geistbrecher5124Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer.GeistbrecherAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Sofern Ableben des Verschwenders oder Verschwendung verwendet wird, achtet für ein schnelleres Töten darauf, nur solche Feinde zu verhexen, die noch einen gelben Verzauberungspfeil im Lebenspunktebalken haben – alle anderen werden nämlich bald Lyssas Aura nachcasten und damit euren Schaden merklich senken.
Alternative: Elementarmagier/Mönch
Mit Mönch als Sekundärklasse tauscht man das Mantra der Erde gegen Balthasars Geist. Für die variablen Plätze bieten sich, neben den Speedbuffs, Balthasars Aura, Symbol des Zorns bzw. Kirins Zorn an.
Ausrüstung
- Waffe mit +20% Verzauberung
- Rüstungsbonusse, ggf. speziell gegen Erdschaden, insbesondere falls man nur wenige Punkte in Inspirationsmagie hat und somit die prozentuale Reduktion vom Mantra der Erde etwas geringer ist. Es eignen sich Geomanten-Befähigung auf allen Rüstungsteilen, das Tragen irgendeines Schildes mit mindestens 5 Rüstung (Attributanforderung ist in dem Bereich egal) zu einer Casterwaffe der Verzauberung, oder das Nutzen eines Verteidigungs-Stabs der Verzauberung, also einem Stab mit +20% Verzauberung als Suffix und +5 Rüstung als Präfix. Beachte, dass Obsidianfleisch entgegen der Beschreibung nur Rüstung gegen physischen Schaden gewährt und somit keinen Rüstungsbonus gegen Vaettire einbringt.
- Eine überlegene Erdmagie-Rune, Rest je nach Template
Assassine: Schattenform
Assassine/Mönch (oder Mönch/Assassine)
Schattenform-Assa | ||
---|---|---|
Art | Farmbuild | |
Primär | Assassine | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Selbstschutz Schaden | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Schattenform 5130 Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Schattenform (PvE)Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schleier des Kummers 10145 Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Schleier des Kummers (PvE)
Attribut: Schattenkünste (Assassine) |
|
Man läuft den oben beschriebenen Weg. Vor dem Kampf belegt man sich mit Balthasars Geist, Schattenform wird dann mit Tödliches Paradoxon aufrecht erhalten. Schleier des Kummers und Weg der Perfektion sollten immer wieder (neu) gewirkt werden, sobald sie aufgeladen sind, und nicht erst kurz bevor sie auslaufen, da Schattenform dann um mehr Schaden reduziert (siehe Stapeln von Verzauberungen: Details zur Spielmechanik).
Dieses Build lässt sich genauso als Mönch spielen. Peinigungsgebete braucht ihr (inkl. Runen) nicht über 11 bringen, da Schattenform den Schaden den man austeilt auf 21 reduziert (bei 12 Schattenkünste). Die Schattenform ist durch Tödliches Paradoxon schnell genug wieder aufgeladen, um auch mit 12 Schattenkünste auszukommen, man hat jedoch nicht besonders viel Spielraum.
Ausrüstung
- Waffe mit +20% Verzauberung und +5 Energie
- Schild, am besten mit +10 Rüstung gegen Erdschaden, +45 Lebenspunkte bei Verzauberung
- Eventuell Segensbefähigungen auf jedem Rüstungsteil
Variante: Assassine/Mesmer
|
Variable Fertigkeiten
- Energiehaushalt
- Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.KanalisierenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Mantra der Erde1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra der ErdeAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Schaden
- Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.Ableben des VerschwendersAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.ChaossturmAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Äther-Alptraum10325Verhexung (Factions). Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte.Äther-AlptraumAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Mesmer)
- Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.SchmerzensschreiAttribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
- Strahlungsfeld15212Abwehrzauber (Eye of the North). 5 Sekunden lang unterliegen Feinde in dem Bereich einer Lebenspunktdegeneration von -4...6. Wenn das Portal endet, leiden alle Feinde in dem Bereich 12...20 Sekunden lang an Krankheit.StrahlungsfeldAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.Arkanes EchoOhne Attribut (Mesmer)
- Zusätzlicher Schutz
- Schrei (Eye of the North). Der Gegner und ihn umstehende Feinde werden 8...12 Sekunden lang geschwächt."Ihr seid alle Schwächlinge!"Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Verzauberung (Eye of the North). 22...40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer.Rüstung des Großen ZwergsAttribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Verzauberung (Factions). Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10...34...40 Lebenspunkte.Weg der Perfektion oderAttribut: Schattenkünste (Assassine)Weg des Meisters5¼30Verzauberung (Eye of the North). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3...27...33%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist.Weg des Meisters (als langanhaltende Assassinen-Verzauberung für weitere Schadensreduktion durch Schattenform)Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.Dunkle Flucht hat den Vorteil, dass es das Laufen zu dem Farmort erleichtert und dass es auch als Defensivfertigkeit verwendet werden kann.Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform wird mit Tödliches Paradoxon aufrecht erhalten. Die Vaettire werden in zwei großen Gruppen je auf einen Haufen gezogen und getötet. Je nach ausgerüsteten Fertigkeiten kann man Probleme mit kitenden Gegnern erleben; in diesem Fall hilft es, die Gegner so neben ein Hindernis zu ziehen, dass es links von ihnen liegt (aus Sicht der Gegner).
Schleier des Kummers (und sofern verwendet Weg der Perfektion oder Weg des Meisters) sollten immer wieder neu gewirkt werden, sobald sie aufgeladen sind, und nicht erst kurz bevor sie auslaufen, da Schattenform dann um mehr Schaden reduziert (siehe Stapeln von Verzauberungen: Details zur Spielmechanik).
Sofern Ableben des Verschwenders verwendet wird, achtet für ein schnelleres Töten darauf, nur solche Feinde zu verhexen, die noch einen gelben Verzauberungspfeil im Lebenspunktebalken haben – alle anderen werden nämlich bald Lyssas Aura nachcasten und damit euren Schaden merklich senken.
Ausrüstung
- Einhandwaffe mit +20% Verzauberung (siehe auch Casterwaffe)
- Schild mit +10 Rüstung gegen Erdschaden
- Segensbefähigungen auf jedem Rüstungsteil
Variante: Mesmer/Assassine
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Ausrüstung
- Einhandwaffe mit +20% Verzauberung (siehe auch Casterwaffe)
- Schild mit +10 Rüstung gegen Erdschaden
- Segens- oder Wunder-Rüstung
Diese Variante hat den Vorteil, dass man für den Run Schmerzensschrei dabei hat. Damit kann man eventuell auftauchende Frostwürmer bei ihrer Wurmgalle unterbrechen, was sinnvoll ist, wenn man auf den Überlebendentitel aus ist. Zudem gibt es keine Kite-Probleme. Achtet für ein schnelleres Töten darauf, nur solche Feinde mit Ableben des Verschwenders zu belegen, die noch einen gelben Verzauberungspfeil im Lebenspunktebalken haben – alle anderen werden nämlich bald Lyssas Aura nachcasten und damit euren Schaden merklich senken.
Variante: Assassine/Nekromant
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Schattenform, Schleier des Kummers und Weg der Perfektion werden aufrecht erhalten und oft erneuert. Man zieht die beiden Vaettirgruppen je auf einen Haufen und stellt sich so, dass die Gegner links von sich eine Wand haben, damit sie nicht kiten. Erst jetzt aktiviert man Kritische Beweglichkeit, verhext einen Gegner mit Zeichen des Schmerzes und greift diesen an. Wenn alles klappt, sollten alle Gegner drumherum sehr rasch sterben. Der letzte Vaettir wird entweder ausgelassen, oder mit etwas mehr Zeitaufwand noch getötet. Man kann die Gruppe auch auf etwa Drittel der Lebenspunkte bringen und dann einen dieser Vaettire verhexen und angreifen, sodass der zuerst verhexte ebenfalls schnell getötet werden kann.
Ausrüstung
- Eifer-Dolche der Verzauberung (+20%)
- Segensbefähigungen auf jedem Rüstungsteil
- Eventuell Vampir-Dolche, um einzelne übriggebliebene Vaettire schneller töten zu können
Derwisch: Schweigegelübde
Diese Seite enthält Informationen über Guild Wars, die inzwischen veraltet sind und so nicht mehr stimmen. Ursache: Update vom 6. Januar 2012 hat die Lebenspunkte der Gegner von 600 auf 720 erhöht. |
Derwisch/Krieger
Schweigegelübde-Farmer | ||
---|---|---|
Art | Farmbuild | |
Primär | Derwisch | |
Sekundär | Krieger | |
Aufgabe | Selbstschutz Schaden | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Schweigegelübde 5¼10 Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken. SchweigegelübdeAttribut: Mystik (Derwisch) Einschüchternde Aura 10¾20 Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr. Einschüchternde AuraAttribut: Mystik (Derwisch) Grenths Aura 1010 Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden. Grenths Aura
Attribut: Windgebete (Derwisch) |
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Vor Gebietsbetritt Herz der Norn (Norntitel) aktivieren.
Man läuft den oben beschriebenen Weg.
Vor dem Kampf Verzauberungen ausweiten + Einschüchternde Aura dann Verzauberungen ausweiten + Grenths Aura und zum Schluss Gelübde der Frömmigkeit und Schweigegelübde. Schweigegelübde sollte immer wieder (neu) gewirkt werden sobald es aufgeladen ist und man es wirken kann. Bei gut zusammen gezogenen Gegnern sollte einmal Grenths Aura ausreichen. Wenn dies nicht der Fall ist muss man versuchen es nach Schweigegelübde neu zu wirken und direkt Schweigegelübde hinterher damit man nicht verhext wird.
Angreifen ist ganz einfach immer 1-> 2-> 3-> 2-> 1 usw. Natürlich auf Schweigegelübde achten.
WICHTIG: Eure Lebenspunkte müssen höher als die der Gegner sein damit Einschüchternde Aura funktioniert!
Ausrüstung
- Sense mit +20% Verzauberung
- Rüstung: alle mit Windläufer-Befähigungen, größtmögliche Rune der Lebenskraft
Variante: Derwisch
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Variable Fertigkeiten
- Ewige Aura15430Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.Ewige Aura Um sicherzustellen, dass man mehr als 600 HP hatAttribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
- Verzauberte Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand.Verzauberte Eile Nur zum Laufen zur Jaga-Moräne, vor und nach dem Kampf nützlich.Ohne Attribut (Derwisch)
- Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.Herz der heiligen Flamme Mehr Rüstung und SchadenAttribut: Mystik (Derwisch)
Das Vorgehen ist ähnlich wie oben. Zunächst muss man sicherstellen, dass man mit Einschüchternde Aura und dem Norntiteleffekt auf etwas über 600 Lebenspunkte kommt. Dann nach Belieben den Bonus am Schrein annehmen. Als erstes Verzauberungen ausweiten und Einschüchternde Aura wirken, danach Gelübde der Frömmigkeit und zum Schluss Verzauberungen ausweiten und Schweigegelübde. Nun kommt das praktische an diesem Build im Vergleich zum vorherigen zum Tragen: Zum Erneuern von Schweigegelübde muss man lediglich die ersten 3 Skills ganz schnell hintereinander drücken. Durch Frommer Zorn wird das Schweigegelübde entfernt, wodurch das Gelübde der Frömmigkeit erneuert wird, Verzauberungen ausweiten und nachfolgend Schweigegelübde sorgt dann dafür, dass das Schweigegelübde ca. 34 Sekunden lang besteht und man sich mit dem Erneuern nur nach dem Gelübde der Frömmigkeit richten muss. Somit hat man jeweils ca. 20 Sekunden Ruhe und kann sich auf das Zusammenziehen oder Erledigen der Vaettire konzentrieren. Man muss die 3 Skills zwar in nur einer halben Sekunde gewirkt haben, doch das ist nach sehr wenig Übung zu meistern. Der Vorteil hier ist, dass man das Schweigegelübde nicht spammen muss, da es durch den Frommen Zorn entfernt wird. Zum Angreifen zunächst Adrenalin mit der Sense aufbauen und dann immer Skill 5 und 6 abwechselnd drücken, dabei immer auf das Gelübde der Frömmigkeit achten. In einem normalen Run sollte man Einschüchternde Aura nur einmal wirken müssen, da diese Verzauberung immerhin knapp über 3 Minuten andauert.
Ausrüstung
- Sense mit +20% Verzauberung
- Einhandwaffe mit +20% Verzauberung und Schild mit "Marmor, Stein und Erde bricht" fürs Zusammenziehen der Gegner
- Rüstung: alle mit Windläufer-Befähigungen, den Runen von oben und größt möglichen Lebenspunkte-Runen