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Aktiviert man eine Fertigkeit der obigen sechs Arten und unterliegt bereits einer Fertigkeit derselben Art, so wird die ältere überschrieben. Allen anderen Fertigkeitenarten kann man mehrmals unterliegen (aber derselben Fertigkeit nur einmal, abgesehen von einigen Aufrechterhaltungsverzauberungen, die ihre negativen Effekte für den/die Wirker aufteilen können). Einige Fertigkeiten funktionieren nicht, wenn andere aktiv sind, was natürlich von der hier beschriebenen Mechanik unberührt bleibt (beispielsweise endet [[Seelenfessel]], wenn das Ziel mit Peinigungsgebeten verhext ist). Außerdem gibt es einige Fertigkeiten, unter deren Auswirkungen man nicht stehen kann, nämlich alle Angriffsfertigkeiten. | |||
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Version vom 12. Oktober 2008, 12:35 Uhr
Stapelbare Gegenstände und Materialien
Als stapelbar bezeichnet man einen Gegenstand, der auch in Mengen von bis zu 250 Stück (zu den Anfangszeiten von Prophecies waren es nur 200) nur einen Inventar- bzw. Truhenplatz einnimmt.
Stapelbare Gegenstände
- sämtliche Handwerksmaterialien (gebräuchliche und seltene)
- Schlüssel
- Schriftrollen
- Diverse Quest-Gegenstände
- Alkohol, Essen, Partygegenstände
- Trophäen
- Wiederverwertbare Gegenstände ohne angegebenen Rüstungswert
- Farbstofffläschchen
- Standard-Folianten, Elite-Folianten
Nicht Stabelbare Gegenstände
Nicht stapelbare Gegenstände benötigen jeweils einen separaten Inventarplatz. Ein ganz klares Indiz für sie ist, dass man ein Identifizierungswerkzeug auf sie benutzen kann.
- Waffen
- Zweithand-Gegenstände
- Rüstungen
- Runen
- Befähigungen
- Waffenverbesserungen
- Inschriften
- Wiederverwertbare Gegenstände mit angegebenen Rüstungswert
- Werkzeug (ist weder stapel- noch identifizierbar, hat aber von sich aus eine bestimmte Anzahl an Benutzungen, die nicht vom Spieler erhöht werden kann)
Stapelbare Runen und Befähigungen
Ist auf der Ausrüstung eines Charakters ein Effekt, der mit „(Nicht stapelbar)“ versehen ist, mehrfach zu finden, so zählt der jeweils höchste Effekt.
Beispiel:
- Ein Mönch hat eine Rune der hohen Heilgebete und eine Rune der überlegenen Heilgebete auf seiner Rüstung. Er erhält durch sie -110 Lebenspunkte und +3 zum Attribut Heilgebete.
Da Zauber nicht die Hände treffen können, sollte man, wenn man zu einer kompletten Rüstung mit Rüstungsbonus-Befähigungen (zum Beispiel Dienermeister-Befähigung) eine nicht stapelbare Befähigung (zum Beispiel Blutfleck-Befähigung) hinzufügt, diese auf die Handschuhe anwenden.
Absorptionsrunen wirken auf die ganze Rüstung, während Rüstungsbonus-Befähigungen für ihr eigenes Teil wirken.
Stapelbare Fertigkeiten
Folgende Fertigkeitentypen kann man nur einmal aktiv haben:
Außerdem kann man logischer Weise nur einen Gegenstandszauber aktiv haben.
Aktiviert man eine Fertigkeit der obigen sechs Arten und unterliegt bereits einer Fertigkeit derselben Art, so wird die ältere überschrieben. Allen anderen Fertigkeitenarten kann man mehrmals unterliegen (aber derselben Fertigkeit nur einmal, abgesehen von einigen Aufrechterhaltungsverzauberungen, die ihre negativen Effekte für den/die Wirker aufteilen können). Einige Fertigkeiten funktionieren nicht, wenn andere aktiv sind, was natürlich von der hier beschriebenen Mechanik unberührt bleibt (beispielsweise endet Seelenfessel, wenn das Ziel mit Peinigungsgebeten verhext ist). Außerdem gibt es einige Fertigkeiten, unter deren Auswirkungen man nicht stehen kann, nämlich alle Angriffsfertigkeiten.